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miércoles, 28 de septiembre de 2011

El Ataque y la Defensa…

Este artículo me ha costado mucho traducirlo, porque sencillamente es GENIAL. Emraistlin es un genio, su manera de crear temas, todo de manera didáctica y comprensible, sin filtros, desmitificando mitos y poniendo las cosas en su lugar. Me siento feliz traduciendo éstos materiales de lectura de una saga que amo mucho, y Emraistlin demuestra su amor y pasión por Street Fighter a través de éstos trabajos. Es inevitable notar tal pasión y amor al crear artículos como éstos, todo ello con una sapiencia y experiencia envidiable.
Aquí tienes el enlace al artículo en su idioma original.
Hice todo lo posible para traducirlo y adaptarlo a un lenguaje entendible, con el objetivo que los lectores de cualquier país de habla latina puedan entenderlo sin las barreras de los modismos. Eso sí, requerirá de varias lecturas para sacarle todo el jugo. El tiempo invertido te hará ganar más de lo que piensas.

Por último, agradezco a Emraistlin por estas contribuciones.

EL ATAQUE Y LA DEFENSA…


"Street Fighter es el juego de los Turtles…"

"La vez próxima seré más turtle para poder ganar…"

Lamentos como estos lo escuchamos en todas partes… De hecho parece ser que Street Fighter IV es el juego oficial de los turtles. Hasta se murmura en algunos rincones sórdidos y oscuros de Internet que el juego estaría más enfocado al turtle que Capcom vs SNK 2…

Y sinceramente quizás sea cierto.

Para ser francos, la cuestión de saber si en un juego donde permite que Blanka, Dictator y Sagat sean personajes de nivel Top en cuanto puedan ser más agresivos que en otro donde Cammy y Fei Long (y también Guile) representan personajes más difíciles de derrotar, es básicamente irrelevante.
Se puede comparar el ritmo de dos juegos. No hay necesidad de hacer un intenso análisis para ver que el diseño de un juego como The King of Fighters favorece los desplazamientos, sensiblemente más eficaces que en Street Fighter.
También se pueden comparar los estilos, por ejemplo Marvel vs Capcom y Street Fighter, y preferir la abundante pirotecnia del primero respecto a la relativa sencillez del segundo.
Pero en todos los juegos hay una constante: si nadie ataca el round terminará en Draw Game.

* Preámbulo
* Iniciativa y Opciones
* Ampliar la ventaja
* Atacar de frente
* El Rushdown
* Conclusión

PREÁMBULO
Anteriormente aborde el tema del juego defensivo en el artículo "Construcciones Mentales". Mi intención, y la sigo manteniendo, consiste en remarcar que el juego defensivo o hiper defensivo no es un defecto en sí. Y sigo persistiendo y afirmando: si las opciones que tiene son dejarse penetrar por la defensa rival o no hacer nada, es evidente que no puedo alentarlo a un ritual suicida a base de saltos mid-screen sobre un Shoryuken.

La invencibilidad es una cuestión de defensa, la vulnerabilidad una cuestión de ataque.
Uno se defiende cuando su fuerza es inadecuada; ataca cuando es abundante.
El arte de estar a la defensa no impide luchar con eficacia.
Sun Tzu - 孙子兵法

Cuando se observa a la comunidad de jugadores de Street Fighter no es raro ver ciertas tendencias:
Los jugadores menos experimentados tienden a atacar sin tregua y a menudo sin cuidado. Su plan de juego es ir hacia adelante. Por otra parte como se indico en las "Construcciones Mentales", para ellos existe un "juego bonito" y este no debe sufrir el acto de colocar la palanca o stick hacia atrás.
Estos jugadores siempre acaban ganando los suficientes puntos en el ranking para caer en la segunda categoría de jugadores: los jugadores más afianzados, que comprendieron que un round dominado no podía darles la victoria. Invariablemente el combate se torna en una masacre: el jugador que más ataca y se arroja de frente contra una pared, termina rompiéndose la nariz.
Al cabo de un tiempo este tipo jugador que ataca sin moderación acaba por comprender que no puede mejorar su estilo de juego.
Y en algunos casos, hasta finalmente pensará que ante ciertos rivales no es necesario realmente saber jugar para ganar: esperará a que su oponente cometa groseros errores con el fin de castigarlo, ahí donde su plan de juego es completamente viable.
A sí mismo se incluirá en esta segunda categoría de jugadores. Aprenderá a no refunfuñar ante rivales con estilo turtle o camp. Comprenderá que el término turtle o camp no cubre ninguna realidad objetiva: cuando se gana un partido se ataca en los momentos adecuados… La respuesta se halla en el corazón de la batalla ™
He aquí donde esta segunda categoría de jugadores terminan por cansarse y recuerdan que Street Fighter es únicamente un juego donde sólo se permite el turtle.
Al mismo tiempo algunos tienen la impresión de no progresar cuando se les plantean problemas a superar y no consiguen buenos resultados.
En esta etapa es donde se vuelve imperativo aprender a atacar.
Parece que no es nada, pero realmente es la parte más difícil de Street Fighter.
En el fondo también es la única y verdadera manera de poder ganar, más cuando los rivales no tienen una defensa de cartón.

Iniciativa y Opciones
Obviamente no sugiero que deba convertirse en un jugador de tipo "Rushdown" para llegar a la victoria. Pero en todos los juegos existen, y en todas estrategias, conceptos inherentes a la noción del ataque y su necesidad para vencer al oponente.
Maj, del sitio SonicHurricane.com (si maneja la lengua inglesa no dude en visitar la web y echar un vistazo, hay contenido ineludible), escribía esta frase terriblemente justa:
If there was an ultimate secret technique scroll hidden away in the world of Street Fighter, it would read: “Nobody can stop you from walking forward without taking a risk."
En español sería algo así:
Si hubo una última técnica secreta escondida en el mundo de Street Fighter, podría leerse: "Nadie puede impedir que avance sin tomar un riesgo".
Sin volver de nuevo a toda la explicación relativa a los footsies del artículo "Primeros pasos en Street Fighter" que se tocará nuevamente cuando se traduzca la excelente guía de Maj. Esta frase probablemente, además de poseer el secreto para atravesar los misterios de la lucha callejera, me permite introducir algunas cosas que pueden parecer demasiado obvias, pero sólo con una buena comprensión e integración les permitirá poder evolucionar a los jugadores de nivel intermedio.
El principal interés del Ataque, con mayúscula, no es causar daño.
Sino que…
El interés principal del Ataque es tomar la iniciativa.
La iniciativa es un concepto importante a dominar. Saber tomar la iniciativa, reconocer cuando se la ha perdido, saber recuperarla… Todas las estrategias guerreras reposan sobre esto.
A menudo comparamos a Street Fighter y los centenares de decisiones que se toman en un combate como un mini piedra-papel-tijera. No puedo estar del todo de acuerdo.
En efecto, en el juego de piedra-papel-tijera los jugadores participan al mismo tiempo. Además para cada opción del contrario sólo se tiene una sola opción que sirve como contra. En caso que ambos jugadores hayan elegido lo mismo, el juego termina igualado.
No es el mismo caso para Street Fighter.
Debido al tiempo real y la ausencia de simultaneidad, al final un jugador deberá realizar una acción y el otro tendrá que responderla. Esta mini-relación dominante/dominado tiene la belleza de durar el tiempo en que se la resuelve. Saber identificarla y reconocerla es esencial para comprender bien los intercambios entre dos jugadores.
Para ilustrar un poco mi punto de vista, por ahora muy abstracto, imaginemos estas dos situaciones:

- Inicio del combate y primer round: Ken vs Cammy
Cada jugador empieza el combate. En esta fase nadie toma la iniciativa. Cada jugador puede realizar la acción que más quiera sin que haya un factor influyente en las decisiones más que el deseo y modo de jugar.
El jugador que maneja a Ken podrá estar en guardia, retroceder, avanzar, saltar, hacer un Hadouken, Tatsumaki Senpuukyaku, Air Tatsumaki Senpuukyaku para desplazarse más rápido, hacer la Fumikomi Mae Geri (adelante + MK/Medium Kick) para avanzar y al mismo tiempo usar el golpe a modo de poke, hacer un ataque normal como un puño medio en cuchillas para intentar contrarrestar un posible Spiral Arrow, etc…
Por su parte el jugador que maneja a Cammy también dispondrá del mismo conjunto de opciones disponibles para su personaje. Al igual que su adversario podrá avanzar, retroceder, saltar, hacer un Spiral Arrow, Spinning Knuckle, Hooligan Combination, etc…
Obviamente algunas opciones son más peligrosas que otras y algunas se basan en una lectura para-psíquica del juego rival, pero el inicio del primer round del combate es el ejemplo perfecto de una situación donde todo es posible y en la que nadie ha sido capaz de tomar una elección.

- En pleno combate, después de un combo de Ken que termina en una Tatsumaki Senpuukyaku HK
Aquí todo cambia. La situación parece igual a la anterior: cada jugador vuelve a su estado neutro y puede realizar, a priori, cualquier acción…
No obstante dos jugadores que conocen mínimamente el juego saben a la perfección que las posibilidades no son tan viables como al principio del round: por ejemplo parece inconcebible para Ken seguir su ofensiva con un Hadouken.
Del mismo modo que es inconcebible para Cammy realizar su Hooligan Combination en ese momento del juego, o también una close HK.
Así, para cada jugador estas situaciones van reduciendo significativamente el número de acciones a realizar… el número de Opciones a su disposición.
Y es la noción de Opción que es interesante cuando se estudia la iniciativa:

Tomar la iniciativa es llevar a cabo una elección y por consecuencia forzar al oponente a reaccionar.

¡Parece una perogrullada, pero es el fundamento para efectuar bien un ataque!
Repito, cuando realizamos una acción actuamos sobre nuestro personaje, pero también en las posibilidades de respuesta del contrario.
El ejemplo más simple para ilustrar esto es el Hadou Trap en Super Street Fighter II X: a una buena distancia se vuelve casi imposible llevar a cabo una acción cuyo resultado sea favorable para el personaje afectado por el Hadou Trap. El Counter Poke es imposible, y saltar llevará a nuestro personaje a recibir un Shoryuken, etc.
Sólo a través de las acciones, el jugador que realice el Hadou Trap reducirá las posibilidades de acción del rival. Una vez que el afectado no tenga a disposición más que una o dos opciones posibles en vez de un centenar que le ofrecería estar bien ubicado en una zona, se vuelve mucho más fácil leer el futuro…
No hay que equivocarse, buena parte del Yomi se basa en el siguiente principio: efectuar una serie de acciones que tengan por finalidad condicionar al rival, controlando en la medida de lo posible sus opciones con el fin de hacerlo previsible y vulnerable. No siempre se conseguirán resultados tan buenos como en el caso del Hadou Trap, pero la idea principal es la misma.

AMPLIAR LA VENTAJA
Con mucha frecuencia los jugadores acostumbrados a jugar de manera hiper defensiva realizan una acción, condicionan al oponente y abandonan la acción. Después de eso, por ejemplo, retroceden o saltan hacia atrás.
Voy a decirlo sin rodeos: probablemente es lo peor que se pueda hacer.
Es raro que agredir sea gratis en Street Fighter. Del último secreto revelado más arriba, surge otra verdad:

¡No es posible atacar sin tomar riesgos!

Sin embargo es posible minimizarlos y controlar la relación Risk/Reward (Riesgo/Recompensa) en muchas situaciones.
Tomemos de ejemplo el "Safe-Jump": gracias al Safe Jump es posible, después de haber derribado al rival, de saltar por arriba sin preocupaciones: El riesgo es casi nulo, ya que si el rival intenta hacer algo chocará contra la guardia, y si no hace nada se podrá seguir con el ataque o incluso golpearlo con un buen combo.
Es importante conservar la ventaja cuando se la adquiere, sobre todo cuando no cuesta nada.
Contra un personaje como Ryu existen varias opciones:

- Hacer un Fake Jump: Es decir, saltar dando la impresión que se atacará pero sabiendo que cuando se llegue al suelo se tendrá uno o dos frames de ventaja, aunque sea difícil de ver. Si el rival ataca al levantarse del suelo, usted ya estará en posición y tendrá tiempo de ponerse en guardia. Si el rival es el que adopta la guardia, su personaje tendrá a favor el factor sorpresa y la ausencia del Blockstun, y continuar presionando o hacer una presa (Throw).

- Cuidar la distancia de Whiff: recuperar el espacio cuando se ha derribado al adversario, es lo peor que puede hacer. En cambio, una finta muy conocida y usada consiste en situarse a una distancia de whiff del ataque rival y esperar. Solo un poco, casi nada, para hacerlo dudar: ¿Meaty? ¿No meaty? ¿Una presa?
Después de la recuperación del rival siga con sus acciones. Si él no hizo un ataque Reversal probablemente no lo hará en los segundos posteriores debido a las circunstancias del momento, y si lo hizo tendrá la oportunidad de causarle daño.
Si el rival intenta hacer una Option Select (OS) al levantarse para evitar una Throw de nuestra parte. Practique en retrasar un poquito su golpe de modo que el contrario tenga la impresión visual que no hará ningún golpe, pero no tanta para que pueda percatarse de ser atacado. Así podrá acelerar el Startup de sus golpes. Otra solución disponible consiste en realizar ataques con buena distancia y altura como el Far MP de Ken, por ejemplo, de modo que el Far MP conecte la Option Select sin que el golpe rival llegue impactar en las piernas de Ken.

- Guardia en zona rival, posicionado a una distancia en que se pueda atacar: una variante de la anterior. En esa zona puede influir al oponente con el fin que haga un Pif (denominación francesa a los golpes realizados sin razón aparente ni estar seguro de lo que pasará). El objetivo es causar daño. Retrase ligeramente un poco su Follow-up: si el contrario hace un Special Move lo hará a manera de Reversal, sino intentará con golpes normales debido a la descompensación en su juego.
La gran ventaja de esta técnica es que si el rival posee dos barras de EX Moves, seguramente va a realizar un FADC para no tener que estar en guardia o con la esperanza de golpearlo y sacar provecho. Si no lo hace, siga con su ofensiva. Si efectúa un Reversal, es importante recordar que a diferencia de lo que se lee en muchas partes: ¡ESTO NO ES GRATIS!
Sí, ninguno de los dos habrá corrido un riesgo… Pero su rival habrá perdido dos barras de EX Move.
Esto puede cambiar la morfología de todo un combate, 2 barras de EX Move.
Si sabe que no va a correr riesgos, en todo caso es una ventaja.

- Efectuar un Meaty Attack, si el oponente demostró que no era invencible en un Reversal sin correr grandes riesgos. Si tienes poca vida y quieres aprovechar un ataque kamikaze en el peor de los casos, vale la pena hacer que el rival capte el siguiente mensaje: "atento que si haces un Pif quizás ganes el combate".
Ataques señuelos: haciendo un Meaty Attack de vez en cuando, se toma poco riesgo de ser golpeado por un Reversal luego de levantarse del suelo, y eso le permite forzar a su contrincante a conservar una elección en la lista de acciones que pueda considerar en dicha situación.

Controlar las opciones contrarias no significa que forzosamente deba tenerlas en cuenta a todas. Puede ser bueno que el adversario tome otras acciones en consideración, si estas tienen relación de riesgo/recompensa a su favor.

- Realizar un Crossup ante movimientos tipo Shoryu: existen en juegos como Street Fighter IV, muchos modos y golpes con una hitbox que vuelvan inútil la opción del Shoryuken. Muchos golpes en salto con un puño o patada de intensidad Light poseen una hitbox que el oponente no podrá hacer ningún movimiento especial y será afectado por un Crossup, y si opta por un Reversal, éste saldrá hacia la dirección inversa. Son los casos de, por ejemplo, el Jump HK de Dictator, Jump LK de gran parte de la plantilla o la mayoría de las Dives-Kicks. Se suele abusar de ellas. Haga desear a su rival a que use un movimiento especial al levantarse del suelo. Con esto reducirá sus opciones.
Mantener la iniciativa o recuperarla una vez perdida, es algo que deberá tener en cuenta en cada momento del combate. Después de recuperarse ante una embestida del oponente, es lo más importante que puede llegar a ganar.
Esto no significa que deba tomar riesgos desmedidos para atacar. O incluso sugerir que juegue al "beatdown" (ver más abajo). Es esencial forzar al oponente a que cometa errores y tome decisiones incorrectas. Es necesario enviarle "mensajes", a través de su posición y opciones de ataque, para que piense que sus opciones más eficaces son las menos indicadas y que las más arriesgadas están en su prioridad.

ATACAR DE FRENTE

OK. ¿Y?
Saque provecho: en caso que el contrario lleve a cabo opciones defensivas ultra-arriesgadas, hágale pagar el precio por los riesgos que toma.
* Explote las diferencias, incluyendo la presión en la guardia. Años después de la salida del juego, es importante recordar que Blockstun y Hitstun no son iguales en un golpe: si alcanza al oponente con un par de golpes podrá hacer un combo, aún siendo bloqueado, aumentando las posibilidades en su presión para agredir al rival.
* Varíe el número de golpes Lights en su presión: no es posible llenar tanto la barra durante un Chain Combo a base de Lights. Varíe la duración de sus chains combos si son bloqueados: 1 light > medium, 3 o 4 lights > medium, o 2 light > medium… Quédese en la posición donde interrumpió su presión para que sea difícil de leer su próximo movimiento.
* Si el adversario ataca, no dude en interrumpir una secuencia BnB o una ofensiva en un lugar del escenario donde puede ser vulnerable: a menudo el oponente hará un Shoryuken después de un jump-in, generalmente seguido con 2 light > medium. Del mismo modo en que puede variar sus chains combos, puede variar interrumpiendo sus lights, justo una fracción de segundo, con el fin de ver si el rival hace un Shoryuken de manera precipitada o si permanece a su lado. No se tome demasiado tiempo para olvidarse de la Option Select de Tech Throw.
* Hablando de la Option Select de Tech Throw: ponga a prueba a su adversario: retrase sus golpes en su ofensiva para ver si puede interrumpir una Option Select de Tech Throw.
O si el rival "ejecuta", sin mucho timing, la Option Select de Tech Throw o los lights en general, intente por una corta frame trap (por ejemplo con una o dos frame de interrupción en el Blockstring)
O si el rival ejecuta una Option Select de Tech Throw, pero retrasándola correctamente, entonces haga una frames trap más extensa, con 4 - 7 frames de ventaja, por ejemplo.

* Throw. Las throws o presas en Street Fighter están por esta razón: la guardia es una opción como los desplazamientos. Simplemente es una opción más segura y con menos posibilidades de ser golpeados en caso de fallar. Las throws sirven para esto. Ya lo dije en el artículo de las Construcciones Mentales, las throws son tan importantes en Street Fighter como la tijera en el juego piedra-papel-tijera o jan-ken-pon. ¡No juegue sin ellas!

La diferencia es su amigo.

EL RUSHDOWN
Cuando se miran vídeos de los mejores jugadores, algunos destacan por su capacidad de dañar constantemente, sin tregua y piedad sobre sus adversarios. Para estos jugadores, los preceptos que se trataron más arriba son un credo: su manera de luchar reposa sobre la idea de "imponerles" a sus contrarios, elecciones que no desean, impulsándolos a cometer errores que normalmente no los harían.
La agresión pura, masiva, en un corto plazo de tiempo, provoca más la necesidad del rival en efectuar sus elecciones rápidamente, sin tener el tiempo necesario para pensar en los pros y contras, sin tener tiempo suficiente de recordar momentos anteriores para anticipar sobre posibles acciones futuras.
Al observar esto, a muy es muy impresionante. Por otra parte, estos videos son los que más hacen soñar a los jugadores principiantes.
Paradójicamente, solo los jugadores que llegaron a un suficiente grado de maestría pueden prevalecer de manera ultra ofensiva.
Y no se engañe: estos jugadores perdieron más combates antes de poder controlar tan bien sus acciones, con el fin de minimizar sus riesgos al mínimo sin por ello sacrificar su capacidad de atacar.
Si a usted como a mí le encanta jugar al beatdown, debe prever que perderá más de lo común. Debe anticipar que se podrá sentir desalentado frente al aparente beneficio del contraataque con relación al ataque.

¡Hay que tener en cuenta que la defensa no es fácil!

Los jugadores que se inspiran en aquellos cuyo beatdown les impresiona, se ponen en el lugar de la víctima e imaginan cómo reaccionarían ante la situación: no se equivoque, la defensa está lejos de ser gratis: contra un jugador que juega correctamente al rushdown, es fácil equivocarse teniendo la guardia alta, baja, o perder la mitad de la barra de vida por un error tonto. Error tonto que fue provocado, no hay que olvidarlo: ese es el objetivo del rushdown…

CONCLUSIÓN
Sea un jugador ofensivo o defensivo, es importante recordar cuáles son las virtudes de la defensa y el ataque. Es imperativo contar con una sólida defensa para tener la esperanza de jugar bien a Street Fighter, si no cualquier jugador podrá abrir o burlar su guardia y eliminarlo antes sin que haya podido luchar en su zona o que haya tenido la oportunidad de haberle ocasionado daño.
Verdaderamente es imprescindible para los jugadores principiantes, comprender bien las virtudes de la defensa ANTES que las del ataque: esto es parte fundamental del juego.
Cuando los jugadores adquieren una sólida defensa, muchos no ven con buenos ojos trabajar en la ofensiva. Espero que este interminable y denso artículo haya sabido mostrarle otro modo de comprender bien las interacciones entre dos jugadores, cómo cada acción de un jugador tiene repercusiones inmediatas sobre las opciones disponibles en el rival, y cómo es posible mejorar su mindgame, controlando en la medida de lo posible las distintas posibilidades del juego.

Sarah Carter comprendió, como en Dead or Alive, que la iniciativa es como el Volley Ball

Como toda analogía, la que seguirá va a ser discutible, pero si tuviera que describir el interés de la iniciativa, probablemente la compararía con un partido de Volley Ball: cuando se trata de convertir puntos, el equipo que no tiene el balón no podrá convertir un punto. En lugar de eso tratará de recuperar el servicio y ahí sí, anotar un punto.
El interés de conservar la iniciativa es un poco similar aquí. Obviamente el jugador que contraataca convierte puntos al disminuir la barra de vida de su rival, en general en un ataque bien llevado a cabo, ya que no puede disminuir la barra de energía por arte de magia…
(Por supuesto, si alguno ataca de manera incorrecta esto ya no será válido, pero estamos en el supuesto que se ataca bien y el oponente defiende eficazmente...)
Espero haber podido ayudarle un poco a entender el interés de las opciones e iniciativa. Le invito a leer el excelente artículo de Saunic, La Respuesta a Situaciones y el Tiempo de Reacción (On Reaction), quizás complete lo que estoy tratando de abordar aquí.
'Till then, Be the next golden man…


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