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miércoles, 1 de junio de 2011

Consejos y Trucos… ¿Cómo abrir a la guardia en Super Street Fighter IV?



Así como en disciplinas como el Boxeo o la Esgrima, en Street Fighter es muy importante tener una buena defensa y saber emplearla en los momentos indicados. La defensa siempre formará parte de los pilares fundamentales de la Estrategia, y no hay manera que caiga bajo cualquier estigmatización siempre y cuando reciba un análisis serio.

En los diferentes juegos de la franquicia existen métodos comunes para romper el estado de guardia rival, como las Throw, Tick Throw, los Overhead, Frame Trap, dañarlo continuamente con ataques que provoquen Chip Damage para presionarlo y obligarlo a realizar otra acción, etcétera. Pero así como existen formas para burlar la defensa rival, también existen métodos para contrarrestar y tener la defensa bajo resguardo. Otros juegos como SFA 3 tienen métodos únicos para romper la guardia como vaciar por completo la Guard Power Gauge, o SF IV y sus secuelas con el Focus Attack de nivel 3.

Renegad, un esplendido jugador francés con Balrog (Boxer), ha escrito un artículo con las maneras más comunes de romper la guardia. Aunque el título lleve el nombre de Super Street Fighter IV, su contenido es inclusivo a todos los juegos de la serie, o al menos el 90%.

Dejo como enlaces el Diccionario de Términos y el Manual de Notaciones para evacuar posibles dudas.

En cuanto al artículo, lo de siempre. Traducido y adaptado para el mayor espectro de público posible. Debo decir que tuve algunas complicaciones al traducirlo y tratar de entenderlo, porque como dice Renegad, no es su punto fuerte el explicar este tipo de cosas. Aún así se agradece que un jugador de la talla de él se preste para compartir información a la comunidad.

Aquí el enlace al artículo original y algunos combates de Renegad, un Balrog metódico en constante crecimiento. También juega con Cammy.


Renegad (Balrog/Boxer) vs Fuudo (Ryu)

Calidad media, con sonido ambiente. Increíble atmosfera. Fuudo fue durante la etapa de SF IV, uno de los mejores Ryu de Japón junto con Daigo Umehara, Akame Ryu, Banbaban, Yuru, entre otros. Actualmente juega con Fei Long y está ubicado en el Top 20 japonés de SSF IV: AE.


El mismo combate en Alta Calidad pero sin sonido ambiente.

Renegad (Balrog/Boxer) vs Cuongster (E. Honda). Sin dudas uno de los mejores jugador con Honda de toda Europa.


Renegad (Balrog/Boxer) vs Stanarb (Fei Long). Junto a Evans, el mejor Fei Long de Francia y quizás de toda Europa.


Renegad (Cammy) vs Luffy (Rose). Campeón del Super Battle Versus edición 2010.



En este artículo trataré de explicar las diferentes formas de abrir a la guardia en Super Street Fighter IV.

La idea surgió después que Frionel me planteará la cuestión durante una sesión, con un motivo común, criticar a Super Street Fighter IV en comparación con King of Fighters (clásico).

En el momento no supe dar respuesta, y también a otras cosas simples, así que reflexione y ahora intentaré explicar todas formas posibles de abrir la guardia en Super Street Fighter IV.

Como todos lo saben, Super Street Fighter IV es un juego basado esencialmente en el Camp y Zoning. Para obtener la victoria hay que provocar errores en el rival con el fin de aprovecharlos y "quitarle la mayor cantidad de vida posible" (hago hincapié en "quitarle la mayor cantidad de vida posible" y no "toda la cantidad de vida", ya que lo esencial es tener más vida que el rival al finalizar el round).


1. La manera más clásica de romper la guaria es a través del Overhead, que puede ser la llave para provocar gran daño en el rival:

Si ataca y el rival bloquea todos los golpes en posición de cuchillas (crouch), puede usar un golpe Overhead (hay muy pocos personajes que no disponen de este tipo de golpe). Estos movimientos solamente pueden ser bloqueados cuando el rival bloquea estando de pie (standing).

Si tiene éxito es muy posible que instintivamente el rival manteniendo a su personaje en posición de bloqueo. En ese momento debe atacar de nuevo aprovechando la situación del rival (y hasta la confusión), y si vuelve a dar en el blanco podrá encajar un buen combo. Si el Overhead del personaje da un tiempo de recuperación generoso para seguir con el ataque, no pierda la oportunidad.


2. La Presa (Throw):

Bien, la presa no rompe la defensa de cara a crear combos, pero es muy útil.

Si no puede abrir la guardia del rival porque bloquea todos sus golpes y Overhead, puede probar con una presa.

Para atrapar con eficacia al rival por medio de una presa, y sobre todo si es experto en las Option Select, debe retrasar un poco su presa con el fin de forzar una Crouch LK que saldrá en respuesta de la acción rival.

Esto funciona muy bien, y una vez que el rival este el suelo tendrá ventaja para hacer sus Mix Up, Safe Jump, de nuevo una presa o incluso no hacer nada y provocar un ataque tipo Shoryuken por parte del rival (y en este último caso aprovechar el estado de desamparado del rival), etc.


3. Retrasar sus golpes:

¿No ve a menudo en los videos de Daigo Umehara que él retrasa sus golpes? Cuando se abre la guardia de modo eficaz, en el 99% de las veces verá leyenda "Counter Hit" en uno de los costados de la pantalla.

Ejemplo en vídeo:


Final EVO 2010: Daigo (Ryu) vs Ricky Ortiz (Rufus)


En el minuto 1:0,1 después de realizar el Shinku Hadouken, ¡Daigo hace un Safe Jump HP sobre Rufus y muy ligeramente retrasa su Crouch MP! Provoca un Counter Hit gracias a su maniobra y aprovecha la oportunidad para realizar otro doloroso combo.

Esta es una de las cosas fundamentales en Super Street Fighter IV y una de las maneras más peligrosas de abrir la guardia en el juego. No obstante preste su debida atención en no retrasar demasiado sus golpes porque puede ser dañado por una Throw o golpes LP/LK.

¡Debe estar en la mente de su rival! Realice un golpe, retrase el siguiente, vuelva a atacar, muévase para evitar o forzar una Trhow.



4. Frame Trap

Dos palabras que forman un término simple de entender. Una Frame Trap es una situación del juego donde los golpes del personaje atacante son bloqueados y el rival cree que tiene oportunidad o ventaja de contraatacar, pero en realidad sus posibilidades son mínimas.

La especialidad de Rose es hacer el Soul Spiral con un buen espacio para la recuperación, a menudo se tendrá la impresión de poder contraatacar (en caso de haber bloqueado el Soul Spiral) mientras que si Rose ataca al mismo tiempo con su Crouch MP (3 frames) tiene la ventaja de golpear primero (a excepción que sea un movimiento tipo Shoryken).

Puede usar sus golpes de su personaje para crear una Frame Trap, aunque ésta maniobra sea muy "viciosa".

También se puede mencionar, entre muchos ejemplos, la f.HK de Sagat que puede ser continuada por el Tiger Uppercut. Su rival pensará que al hacer la f.HK de Sagat podrá atacarlo libremente cuando puede ser golpeado por el Tiger Uppercut

Estos son golpes que no tienen un gran Recovery, sólo hacen creer que en apariencia el personaje es inmune y esta es una manera de inducir error en el rival.


5. Empty Jump:

A menudo, cuando el rival se está levantando del suelo, el personaje atacante suele hacer un Safe Jump para resguardar su defensa. También se puede optar por un Empty Jump, un salto hacia el oponente sin hacer ningún golpe para de esta manera caer a su lado y poder sorprenderlo con, generalmente, una presa. Al hacer esto, por instinto, el rival se pondrá en posición de bloqueo para evitar recibir un j.HP/HK, por poner un ejemplo.

No hay que hacer ningún golpe en el salto, ni en el inicio ni en ningún momento de la trayectoria del mismo. Cuando su rival esté al alcance podrá atacarlo con ataques Low para romper su guardia al obligarlo a pensar que iba hacer un Safe Jump HP, por ejemplo.

Muy útil ante personajes sin un movimiento antiaéreo tipo Shoryuken (Rose, Abel, etc.)

Hay que tener en cuenta que a diferente tipo de golpe, corre los siguientes riesgos…


Overhead: Es posible que el Overhead no sea tan seguro como el de Fei Long si llega a ser bloqueado o incluso ni llegue a golpear al rival (ya sea por tener mucho Recovery Frame o Start-up Frame). Si es así puede ser golpeado por un Reversal.


Throw: Puede ser golpeado por un ataque tipo Shoryuken u otro más rápido.

La diferencia en los golpes: La opción más eficaz es retrasar sus golpes correctamente para estar seguros de no ser contraatacados sorpresivamente por cualquier tipo de ataque. Ideal para provocar y aprovechar la precipitación en el rival.


Bueno, sé que faltan otras cosas como el Cross Down por ejemplo, cuando su personaje pasa por encima de un salto rival y se coloca a sus espaldas invirtiendo de esta manera su guardia, o simplemente los Cross Up, pero realmente no sé si esto puede ser considerado como una manera de abrir la guardia.


¡En todo caso espero que mi explicación haya sido lo suficientemente clara, ya que no es mi punto fuerte:/!

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