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miércoles, 26 de enero de 2011

Construcciones Mentales



Otra traducción de uno de los tipos de artículos que más me encantan, y de nuevo proveniente de un jugador francés: Emraistlin. Trata sobre los prejuicios en los videojuegos, aquellos dogmas acatados a rajatabla. Obviamente no trata sobre todos los prejuicios en los videojuegos, porque de ser así, sería un trabajo que llevaría meses y meses. Tampoco trata datos técnicos pero su valor es enorme. La manera en que el autor logra que su pensamiento fluya en el texto es magistral (no se guarda nada), y no se ve con frecuencia textos como éstos.


El sólo hecho de pensar en traducir y adaptar estos artículos me provocan mucho placer, y en el proceso ir captando el mensaje que contiene. La enseñanza es muy grande, realmente no tiene desperdicio.


Como siempre trate de respetar al máximo el texto, por lo que si algún término técnico en inglés que no conozcas bien, siempre tienes el Diccionario para tratar de aclarar tus dudas.


Agradezco mucho a mi viejo amigo, Tauro Aldebarán, quien hemos trabajado juntos por un par de años en la web Guía Saint Seiya, y esta vez me ayudo a traducir una porción del texto donde había quedado atascado. Gracias por tu desinteresada ayuda, Tauro.


Como fin a mi introducción, agrego el enlace original y el canal de Youtube de Emraistlin, donde podrás ver sus combates ante grandes jugadores europeos como V-Ryu (Makoto) y Fasoll (Ibuki).


Disfruta de la lectura.


CONSTRUCCIONES MENTALES


En lugar de abordar información técnica tengo la intención de hablar sobre un tema particularmente sensible, discutido muchas veces en foros y que es producto de incomprensiones, ideas preconcebidas y amargas derrotas...


Aunque es un poco teórico, voy a tratar de abordar el tema de las Construcciones Mentales en Street Fighter y otros temas relaciones. Aunque no es un artículo que trata datos técnicos, espero que le permita tener una visión diferente del juego y progresar de la misma manera que en artículos más técnicos.


En repetidas ocasiones aparecen en los foros preguntas sobre la "manera correcta" de jugar a Street Fighter. Llegado al caso, muy a menudo vuelven a aparecer una y otra vez las mismas palabras: honor, respeto, juego limpio y bonito, trampas, técnica de m*****, camping (sinónimo de turtle, como si ambos fueran un insulto), y algunas más…


Lo interesante es que todos parecen compartir una visión coherente de lo que constituye el "juego bonito", y en contraste, el "juego mezquino".


Obviamente cuando uno continua yendo un poco más lejos se da cuenta que nadie comparte la misma visión del juego, y esto es muy normal.


Normal, porque la definición de lo que es mezquino en un juego en general, y sobre todo en un Street Fighter, parece ser muy vaga. Vaga y personal: cada uno dirá lo suyo de lo que hacer y no hacer a la hora de jugar.


De hecho, por cada persona con la que hable tendrá una definición vagamente similar a la distancia, pero que a la hora de ir a los detalles será diferente o imprecisa.


Por otro lado es más asombroso que, a pesar del hecho que cada uno tuviera su apreciación totalmente personal de cómo cada uno de los puntos a los que van a ser abordados a continuación deben ser tratados, la inmensa mayoría de jugadores encuentran que efectivamente hubiera un problema sobre estos temas.


Esto es lo que hace a las Construcciones Mentales tan fuertes y persistentes: esa ilusión que todo el mundo comparte el mismo punto de vista, el hecho de legitimar la idea de lo que se hace.


Esto es lo que se llama Construcción Mental, una regla que se impone, además de promulgada, por y para el juego.


Street Fighter como juego es un producto acabado y autónomo. A diferencia de un juego como el fútbol o el tenis, contiene todo lo que es necesario para funcionar: no necesita de ningún referí, maestro del juego o cualquier aditivo para poder jugar.


También es un producto coherente: cuenta con un conjunto de reglas y herramientas, todo ello administrado por el motor del juego. Los jugadores no juegan para modificar o intervenir en los paradigmas del juego, sino para hacer el mejor uso de las herramientas a su disposición.


Sin embargo hay numerosos casos donde los jugadores eligen no seguir las reglas del juego, sino más bien van por su propia cuenta. Aunque en ningún caso deseo tirarles una piedra en la cara, me parece esencial entender el juego que jugamos si queremos jugar de la manera más eficiente posible.


Es por esa razón que me decidí a la redacción de este artículo y la deconstrucción de esas ideas preconcebidas, con el fin de tratar de animar a los jugadores que desean progresar, a comprender bien el videojuego al cual juegan.


La Presa...


Probablemente sea la palabra más difundida en Street Fighter: la presa es para lamers…


Incluso hasta los que no tienen prejuicios sobre las presas a menudo restringen su uso usándola de manera limitada.


Sin embargo la presa, tanto como cualquier otro golpe en el juego, tiene un interés específico:



Como puede verse la presa no es ningún detalle o añadido efectuado a último minuto o cualquier otra razón que la haga menos válida que protegerse o atacar.


Al contrario, la presencia de las presas y su utilización es esencial, parte fundamental de un juego de lucha.


Jugar sin las presas o limitarse a usarla por una u otra razón es como jugar a Piedra-Papel-Tijeras considerando que Tijeras es una opción menos esencial u honorable que la Piedra o el Papel.


Dicho así suena ridículo, pero esto no es nada a diferencia de la razón por la presencia de las presas en los juegos de lucha, y particularmente en Street Fighter.


La guardia o defensa en Street Fighter no es un estado mágico destinado a hacer al jugador intocable o inmune a todo.


La idea de que el estado de guardia es un santuario inviolable es generalmente difundida. Aún así existen numerosas técnicas para abrir la defensa: los overheads, disminución de la barra de guardia presente en algunos juegos, y no es raro que estos medios sean aceptados por la inmensa mayoría de los jugadores sin cuestionarlos en particular.


Pero usar la presa sería vergonzoso, abusivo o simplemente mal visto…


Desde luego que esto se trata de una idea preconcebida: las presas existen desde hace mucho tiempo en Street Fighter y forman parte de la jugabilidad.


Según las versiones de Street Fighter las presas tuvieron distinto nivel de potencia. Podemos afirmar, sin adelantarnos demasiado, que la presa en Street Fighter 4 es una de las encarnaciones más débiles entre las presentas en otras versiones, a pesar de la creencia contraria.


Los jugadores defensivos (camp)…



Otro tema tabú y sagrado en los foros: los jugadores con estilo defensivo (turtle o camp) son vilipendiados por la comunidad. A veces los jugadores reservan su nombre para evitar que la comunidad caiga en el escándalo de darse cuenta de tener a este tipo de energúmenos.


Les reprochamos, entre otras cosas, de no construir su juego, haciendo más bien un anti-juego. Tantas veces son criticados como si fueran responsables de las miserias del mundo.


El argumento más frecuentemente usado en este caso es que no hay diversión o goce en el juego, derecho que nos privan impunemente los jugadores defensivos.


Desde luego que esto se trata (una vez más) de una Construcción Mental. En general muchos creen esto y en diferentes niveles.


A menudo, por ejemplo, a los jugadores les encanta el juego rápido. Es una de las fijaciones más persistentes en los jugadores de nivel intermedio y parece que no hay una justificación real.


La meta del juego en Street Fighter no es ni ha sido nunca poner en K.O. (nocaut) al rival.


La meta del juego es que al finalizar el round, tu personaje tenga más vida que la del rival, sabiendo que un round tiene un límite de tiempo, o antes en caso de K.O.


Acomodarse a gusto para alcanzar el fin de tiempo reglamentario es mucho menos estupido que dejarse empalar por la defensa rival.


Personalmente no veo nada de glorioso saltar encima de un Shoryuken.


Se argumentará con razones que el jugador turtle o camp no solo puede usar el tiempo, que puede ser usado sin ser turtle o camp.


Esto es correcto. Pero antes de continuar es importante entender que conseguir una victoria por Time Over no es ninguna deshonra.


Parece que el jugador defensivo solo por cuestiones de adorno se queda en un extremo de la pantalla y no construye su juego. El hecho de que Guile tarde un poco para construir un eficaz juego de Sonic Boom, pues no debería hacerlo ni crear las condiciones necesarias solo para cumplir con este criterio, pero más importante es destacar que:


Solo un tonto considera que no actuar es no hacer nada.


Es una regla de oro. Si realmente desea progresar en los juegos de lucha, es imperativo entender esta frase y todo lo que ella implica.


Street Fighter como juego se basa en varios factores: manejos de los espacios, riesgos, reglas de juego, match-ups y guerra psicológica.


Es por esta última razón que el juego es tan adictivo y personal (causa de varios momentos de ira).


Aclaremos que no quiero decir que los jugadores turtle tengan razón, sino tomar en consideración el contexto. Lo que es seguro es que si su rival no hace nada y lo espera en un extremo de la pantalla, es probable que su propósito sea hacerle perder la paciencia. Pero como es básico, ambos luchadores empiezan el combate con la barra de vida completa y nadie se animaría a un juego defensivo. Por otro lado un jugador que solo se defiende no podría ganar un combate. Así como lo dijo Sun Tzu en su obra el "Arte de la Guerra":


“La invencibilidad radica en la defensa; la posibilidad de la victoria, en el ataque.”


El que se defiende muestra que su fuerza es insuficiente, el que ataca muestra lo contrario.


El arte de estar a la defensiva no se trata de ceder a luchar con éxito.


Lo importante es recordar que únicamente con una buena defensa no se gana un combate. Y tampoco basta con un buen ataque.


Aparte de toda consideración ética, el juego se basa en la capacidad de causar grietas en la guardia del rival y reducir al mínimo la toma de riesgos e incluso lograr el objetivo fijado con anterioridad: tener más vida que el rival al final del round.


¡Entonces le reprochamos al jugador turtle por no construir su juego, pero además el hecho de no hacer nada también es un manera de actuar, pero tenemos una imagen mental que una innecesaria gesticulación es más estética que la inacción!


También leí hace poco en un foro que alguien dijo que sustancialmente los combates de proyectiles carecían de interés. Podríamos nombrar a los jugadores que usan a Sagat de memoria, aunque la anécdota sería la misma para cualquier personaje capaz de lanzar proyectiles.


¿Por qué jugar con un personaje que dispone de proyectiles y exceptuar su uso?


Desde luego que el pensamiento anterior es solo un atajo y lo que significa básicamente es que mediante un uso correcto de los proyectiles entre dos jugadores que también usan correctamente a sus personajes, la lucha no se puede resolver por la vía de los proyectiles.


¿Pero realmente esto es verdad? Una batalla de proyectiles durante 90 segundos es un trabajo de fondo, cuyo verdadero fin consiste en poner a prueba la paciencia y fuerza del rival.


Una vez más, el límite de tiempo no es un objeto de adorno en Street Fighter. Después de ganar en 90 segundos de intercambio de proyectiles, objetivamente no se consigue ninguna victoria deshonrosa y en todo caso menos que precipitarse en la defensa del rival.


Solo queda la consideración estética. Y otra vez nos encontramos con una Construcción Mental: ¿por qué un combate de proyectiles es menos bello que uno de zoning, footsies o combos? ¿Cuál es el criterio racional para decir que un combate de proyectiles es menos bello?


Por supuesto que ninguno. Para el que juega Street Fighter y haya integrado bien como jugar, no es posible ir más allá de las consideraciones estéticas. Más bien esta en saber si estas consideraciones son correctas y bien fundadas.


Saber apreciar la belleza de un intercambio de proyectiles o de una maniobra de footsies le ayudará mucho más que masterizarse en tal o aquel combo. Obviamente esto no es simple sino esencial para lograr ver los secretos de los juegos de lucha más avanzados. De lo contrario sería como tratar de jugar al Ajedrez con un tablero de Go o al Poker con una baraja de Tarot.


Más en general…


Acabo de abordar los dos tipos de concepciones más extendidas, pero existen tantas otras que derivan en la misma línea: ideas que uno ni se pregunta porque las valora…


Por ejemplo el Counter Picking (elegir un personaje con ventajas sobre otro): ¿Hay algo que obliga a un jugador a jugar con un solo personaje? Si domina con la misma eficacia a dos personajes ¿no debería tener ventaja sobre un jugador que juega con uno solo?


¿La diferencia de poder entre dos personajes es tan importante que podemos ganar sin conocer al personaje que elegimos?


¿Sabiendo que en la mayoría de los torneos no se puede cambiar de personaje hasta el hartazgo, puede jugarnos en contra elegir un personaje por medio de counter-pick ante alguien que también elige a su personaje por counter-pick?


¿Tratamos de saber quién juega mejor a Street Fighter o quien juega mejor con un personaje?


El atasco en los links combos, tradición de Street Fighter 4, ¿es un mal tan importante que hace perder combates? Probablemente lo sea para el jugador despistado. Un buen jugador pondrá a prueba a su oponente para comprobar si existe la posibilidad de asumir riesgos o no. Sea lo que sea que digamos, el atasco en los links es un risk/reward (riesgo/recompensa). ¿El risk/reward parece desproporcionado? El caso es que es simple revertir la balanza, atrapando al rival para hacer que lamente no haber sabido cuando defender en vez de lanzar contraataques sin precaución.


Finalmente todo el mundo se carga de Construcciones Mentales inapropiadas que perjudican su juego. Por ejemplo, personalmente odio mucho los Link Combos que se ejecutan con x Light > Special Move (golpe débil + movimiento especial), en cambio adoro los Links Combos que se realizan con light2mediums y luego Special Move (golpe débil x 2, golpe medio + movimiento especial).


Sin embargo nada parece diferenciar un link c.lp ** c.lp ** c.lp > c.lk > Special Move de uno que se realiza con c.lp ** c.lp ** c.lp > c.mk > Special Move. Pero aún así no tengo ningún aprecio por el primero, mientras que el segundo me gusta mucho.


No voy a tratar de explicar el por qué de esto, sobre todo porque no aporta nada, sino mostrar de ejemplo que todo el mundo es susceptible de bloqueos en su juego o consideraciones estéticas que pueden afectar su manera de jugar.


Saber conocer e identificar sus defectos ya es haber hecho la mitad del camino para corregirlos.


Conviene recordar que el juego es entero y coherente: no usar una parte del juego es, a menudo, un signo de una deficiente Construcción Mental:


- ¿Usa poco el Focus Attack? ¿Por qué?


- ¿Usa muy poco las presas? Parece que hable antes de este tema…


- ¿Usa muy poco el Backdash? Su uso es muy útil.


- ¿Le irritan los jugadores con Guile que usan Sonic Boom a modo de spam y no avanzan nada? No me gusta jugar al Ajedrez con el Caballo, se mueve de un modo tan raro…


- ¿Su rival salta hacia atrás con HK (Patada Fuerte) y eso es suficiente para golpearlo? No estoy completamente seguro que sea culpa de su rival, pero se que cada personaje tiene los medios para evitar eso.


- ¿Su personaje dispone de un proyectil pero en el combate cuerpo a cuerpo es muy flojo en casi todos los casos? ¿Por qué no juega con un personaje más adaptado para un combate más cercano?


- …


En conclusión…


Todo el mundo juega a Street Fighter como más le plazca. Por otra parte no piense que este artículo tiene la intención de estigmatizar a todos los que piensan que el camping no es bueno. Cada uno es libre de jugar a Street Fighter como más le convenga.


Pero si usted desea progresar, me parece que es muy importante quitarse de encima la estaca que atraviesa su progresión en el juego.


Esto es más difícil de entender que entrenarse para realizar un determinado combo, incluso si el combo solo tiene diez frames: se trata de ponerse a discutir, cuestionarse y saber hasta donde se esta dispuesto a progresar.


Y esto es lo más difícil, pero es el mejor camino a seguir.


En cuanto a los que preferirán jugar a Street Fighter según sus propias concepciones de lo que conviene hacer y no hacer, sepa que nadie (ni yo ni otro) le va a tirar una piedra en la cara.


Para evitar frustraciones inútiles tiene todo el derecho de jugar con gente que comparte sus mismas concepciones del juego. Nadie dice que su Super Street Fighter 4.2 Personal Edition no sea más divertido o menos que el Super Street Fighter 4 al que todo el mundo juega.


Pero no es el mismo juego…

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