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viernes, 30 de abril de 2010

Grandes rumores de la serie Street Fighter

Nota del traductor:

la presente traducción corresponde al artículo elaborado por Deco en colaboración con Leandro Roussoulières, de la web www.streetfighter.com.br “Grandes boatos da série Street Fighter”. Lo he visto realmente interesante y decidí traducirlo a nuestra lengua, adaptándolo a un buen léxico, entendible y fluido, y añadiendo datos accesorios para darle propia personalidad a la traducción, en parte para evitar que sea un “copy&paste” y porque también siento que darle unos retoques quedaría mejor. Aún así el crédito no me corresponde más que en la traducción. Deco y Roussoulières son los verdaderos artífices de esto. Al final del artículo original una casilla de correo para que los lectores envíen algún rurmor de la serie. Obviamente no pondré esto porque aquí no corresponde hacerlo en este lugar, pero si pediré que si alguien sabe sobre algún rumor y quiere exponerlo, lo haga sin temor, será acreditado en el presente trabajo.Ya dicho lo necesario, el artículo en toda su extensión. Que lo disfruten. En una época en que los fans clamaban por un Street Fighter IV, nuestro sitio rememora muchos rumores creados a lo largo de estos más 20 años de vida de nuestra serie preferida, Street Fighter. Es verdad que no todos los rumores fueron creados por Capcom, la madre de uno de sus hijos predilectos, sino que también la revista EGM (Electronic Gaming Monthly) aporto a la causa. De hecho esta fue la primer magazine en anunciar Street Fighter IV en su número de enero del 2008, donde daba las primeras informaciones preliminares del juego y entrevistaba al productor, Yoshinori Ono.

Street Fighter Kids

Street Fighter Kids fue una burla que comenzó en la actualmente fallecida Game Zero, web pirata de juegos en Hong Kong. Dicho rumor indicaba sobre una versión super-deformed de la serie. Lo único que llegó a conocerse de Street Fighter Kids fue solo una captura creada probable por un empleado de Capcom, ya que generalmente la Game Zero primero publicaba las fotos de juegos famosos, y muchos se creyeron esto.
Finalmente la desarrolladora acabo por intervenir y contar la verdad, reprobando los rumores de dicho juego. Irónicamente tenemos dos juegos de Capcom que pueden recordar a Street Fighter Kids, hablamos del peculiar juego de lucha Pocket Fighter y el genial puzzle Super Puzzle Fighter II X.

miércoles, 28 de abril de 2010

Street Fighter IV: Trajes Alternativos



Tras uno de los trailers mostrados con los nuevos trajes alternativos de algunos personajes de Super Street Fighter IV (Chun Li, Cammy, Zangief, Balrog, Dan y Rufus) y el sistema de selección entre dos Ultra Combos, se me ha ocurrido crear este tema para tratar con la mayor cortesía y calma posible sobre los trajes alternativos de Street Fighter IV.
Un tema bastante espinoso porque se trata de lo que nuestros ojos ven a primera vista, y un primer vistazo o varios casi nunca suelen ser suficientes para dar un veredicto contundente. Muchas cosas pasan encima de nuestros ojos millones de veces sin siquiera darnos cuenta, y eso mismo que pasa por nuestros ojos una y otra vez puede encerrar información muy interesante que pueda relacionarse con el personaje. El gusto por el detalle o la curiosidad no es algo muy extendido y solo vemos una parte del conjunto y, como dicta la actual costumbre, ya creemos saberlo todo.

Especial: Street Fighter Saga!


Especial Street Fighter Saga:
Así es!, luego de más de 1 año de trabajo intenso, tengo el honor de presentarles este ENORME especial dedicado a Street Fighter, recorriendo cada una de sus entregas más importantes, sin dejar practicamente nada de lado, un completisimo informe de todo lo que tenes que saber de cada entrega, fechas de lanzamiento, conversiones, curiosidades, censura entre muchisimas otras cosas más.
Realmente no tiene desperdicio alguno tomarse el tiempo de leer este enorme especial, vale la pena cada segundo invertido de lectura en el, creo que nunca antes se habia echo algo tan extenso referente al SF en español anteriormente.
Obviamente que estos artículos en el fúturo pueden ser sometidos a ciertas modificaciones o Updates de diferentes tipos, sabemos que puede llegar a tener ciertos errores que se pasaron por alto tal vez, por eso esten atentos a cualquier notificación acerca de ello.
Para futuras actualizaciones, tenemos pensado hacer una segunda parte de este especial, centrandonos en las entregas que quedaron fuera de esta primera parte, como por ejemplo los Street Fighter EX de Arika, SF The Movie, Super Gem Fighters entre otros.
Así que pueden esperar más en el fúturo, pero de momento los dejo con esto que tienen bastante material para leer e informarse!
Denle las gracias a Yurian, por haberse tomado tanto tiempo y ponerle tanto empeño y dedicación a este gran trabajo, que como dije antes tomo más de un año en su realización.

- Pueden leer todo el artículo siguiendo este enlace: Especial SF Saga

O también si les interesa leer sobre una entrega en particular:

- Saga Street Fighter (Introducción + Street Fighter One)
- Street Fighter II
- Street Fighter Alpha/Zero
- Street Fighter III
- Una Larga Espera: Street Fighter IV

Debido a lo extenso de los post, debajo de ellos verán un botoncito naranja que dice "Leer Más", presionenlo para continuar leyendo el resto de la entrada.
Y sepan disculpar los cambios de tamaño de Font medios bruscos, los archivos originales fueron echos sobre Google Doc y al parecer tiene ciertos conflictos al exportarlos a Blogger y no me deja modificarlos bien.
Saludos que lo disfruten!
~Keiko!

Saga Street Fighter

Saga Street Fighter


Hablar de Street Fighter es hablar de una de las sagas que escribió con letras doradas su historia en el mundo de los videojuegos. No se trata sólo de una de las mayores franquicias de Capcom, es también la más representativa de la lucha 2D y sinónimo de calidad del más alto nivel.
Su nacimiento se dio en el año 1987 con el lanzamiento de Street Fighter para arcades, una época donde el género de la lucha no llamaba la atención y tampoco destacaba como lo hacían los plataformas, los beat 'em up o los RPG. La década de los 80 no fue fructífera para los juegos de lucha y tan sólo se recordarían algunos títulos como Karate Champ de Data East (considerado precursor del género), Yie Ar Kung Fu de Konami, mientras que el intento de Capcom tendría una ligera resonancia en tierras occidentales para justificar una secuela.
El lanzamiento en 1991 de Street Fighter II: The World Warrior marcaría un antes y un después en la historia del entretenimiento electrónico. La secuela de aquel desconocido título de 1987 terminaría por revolucionar completamente el género, creando las bases y marcando el camino a seguir, desatando una fiebre sin igual y provocando que muchas compañías se dedicaran a seguir los pasos de la genial creación de Capcom. Street Fighter II: The World Warrior era simplemente una obra maestra nunca antes vista en aquella época. Tanta era la calidad y excelencia que los anteriores juegos de su género quedaron totalmente obsoletos y primitivos.
Una de las sagas emblema de Capcom, de las que más dinero aportó a sus arcas, formando junto con Mega Man y Resident Evil el trío de ases, sea por historia, popularidad, cantidad de títulos, calidad, jugabilidad y ventas... Aunque hace tiempo que la franquicia del robot azul fue desplazada en importancia por Monster Hunter.
Con el lanzamiento de Street Fighter IV en Julio del año 2008 para el mercado recreativo de Japón (9 años sin un nuevo título, casi una década), su aparición en Febrero de 2009 para las consolas Playstation 3 y Xbox 360 de Sony y Microsoft respectivamente, sin olvidar su fuerte entrada en el mercado de PC, haciéndola volver a la vida y a las primeras portadas, he querido hacer homenaje a esta serie que tantos millares de horas de diversión ha dado.
No quiero extenderme demasiado en esta introducción, pero antes dejaré en claro que solo tomaré en cuenta a los juegos de la rama principal o columna vertebral, dejando de lado los versus contra la Marvel, SNK, Tatsunoko, Tekken, el lamentable Capcom Fighting Jam, los Street Fighter EX de Arika, el desastroso Street Fighter: The Movie de Incredible Techonologies basado en la también desastrosa película con actores reales, juegos de otra índole como los simpáticos y divertidos Pocket Fighter, Super Puzzle Fighter II Turbo, Namco x Capcom y rarezas como Street Fighter Online: Mouse Generation de Daletto y Revoltech, y Street Fighter II: Interactive Movie, primer y único título en no ser un juego de lucha en su totalidad.
Este repaso a la historia está organizado de la siguiente manera.

TÍTULOS: Recuento de todos los juegos fueron lanzados únicamente para el mercado arcade. Sólo se tomará la rama principal.

CRONOLOGÍA: La historia es muy desconocida en el mundo de habla hispana, muy poco o nada se conoce de acerca de los torneos, luchadores y sucesos significativos. Esta sección sitúa a los capítulos históricamente en el tiempo y da algunas notas sobre el argumento que rodea a sus historias.

ANÁLISIS: Aquí empieza lo más amplio del especial. Cada juego es analizado lo más profundamente posible para un mejor entendimiento. Se tratará de explicarlo todo.

MISCELÁNEAS: Sector destinado a todas las informaciones y curiosidades variadas que conciernen al mundo de Street Fighter, todo lo conocido y desconocido por el público en general.

CONVERSIONES: Con tanto prestigio e historia, a nadie le sorprende que haya sido una de las mayores demandas por todas las compañías de hardware. Bien, aquí se ubican en el tiempo todas las conversiones a consolas, portátiles, ordenadores, etcétera. Algún que otro dato accesorio también se colará.


TÍTULOS
La lista es por orden de lanzamiento. En caso que hayan denominaciones diferentes en Japón, irán entre paréntesis.

Street Fighter II

STREET FIGHTER II: THE WORLD WARRIOR

Fecha de lanzamiento: Marzo de 1991
Placa: CPS-1

El accidentado lanzamiento de Street Fighter con su mueble arcade con dos botones de presión, no le impidió granjearse un aceptable éxito en Estados Unidos, país donde los juegos de acción como los beat 6 botones, 3 puños y 3 patadas de potencia creciente y velocidad decreciente, pero esta vez se añadían los ataques direccionales, golpes normales que para ejecutarlos se tenía que pulsar una dirección más un botón. Se introdujeron más secuencias para los movimientos 'em up dominaban la escena arcade. Es por esa razón que en 1988, la división norteamericana de Capcom pidió a sus pares japoneses por una secuela, pero había un problema, ya que para ese entonces Takashi Nishiyama, Hiroshi Matsumoto y algunos empleados que estuvieron detrás de la creación de Street Fighter, se mudaron a SNK. Yoshiki Okamoto, líder de uno de los equipos de desarrollo, fijó su mirada en dos jóvenes talentosos, Akira Nishitani y Akira Yasuda, con los cuales trabajó en Forgotten Worlds, peculiar y original shoot 'em up que tuvo el beneplácito de ser el primer título de la placa CPS-1, pero que lamentablemente no tuvo el éxito pretendido por Capcom. Nishitani y Yasuda no dudaron en aceptar la propuesta de Okamoto y, influenciados por la película Enter the Dragon de Bruce Lee, plasmaron en papel sus primeras visiones e ideas de un torneo de lucha que tendría lugar en una isla y reuniría a distintos maestros de artes marciales.

Imágenes que muestran a la isla donde se llevaría a cabo el torneo y la plantilla inicial de personajes que prescindía por completo de todos los integrantes del anterior título, incluyendo a Ryu y Ken, pero aparecía una hermosa luchadora que más tarde sería conocida con el nombre de Chun-Li

El planteamiento jugable también sería radicalmente diferente, los escenarios no serían meros fondos decorativos y tendrían mayor protagonismo, influenciando en el desenlace de los combates con escenarios con particularidades como límites en los extremos que al superarlos uno se podría caer a un precipicio y perder el round, o proyectiles arrojados desde torres que podrían impactar en los luchadores y restarles vida… pero de nuevo, otro problema surgió, la escasez de chips ROM de aquel entonces fue muy dura y de tener que acomodarse a ella, la esperada secuela apenas contaría con la mitad de la memoria de Forgotten Worlds, afectando claramente el alcance técnico del juego. Afortunadamente el equipo comandado por Nishitani decidió dejar en espera al próximo Street Fighter y se enfocaron en crear un beat 'em up, género que en ese momento experimentaba una gran popularidad con exponentes como Datsugoku: Prisoners of War y Double Dragon de Technos Japan. Inicialmente el nuevo proyecto se llamó Street Fighter '89 e incluso fue presentado con el dicho nombre en eventos como el Amusement Machine Show o AM Show celebrado en Japón en 1989.

Por mucho tiempo se pensó que Final Fight iba a ser una secuela debido a su nombre provisional de Street Fighter '89

Finalmente se le cambiaría el nombre a Final Fight, que una vez liberado se convertiría instantáneamente en un enorme éxito y en un auténtico clásico de los salones arcades. Aunque su desarrollo estuvo limitado por la escasez de memoria, Nishitani y Yasuda se las apañaron para crear al mayor exponente de los beat 'em up hasta los tiempos actuales, un título con un colorido y ambientación únicas, con un sólido y adictivo planteamiento jugable, una dificultad desafiante, personajes extraordinariamente carismáticos y una banda sonora sobresaliente y memorable en la que Yoko Shimomura formaba parte del plantel de compositores junto a Yoshihiro Sakaguchi. Las aventuras del alcalde Haggar, su yerno Cody y el ninja Guy dejaron una marca imborrable y elevaron la estima de Nishitani y Yasuda tras los magros resultados de Forgotten Worlds. Era hora de retomar el plan inicial.


El equipo para el nuevo Street Fighter se compuso de buena parte del personal que había trabajado en Final Fight, por lo que la buena sintonía estaba asegurada. Nishitani desechó sus anteriores ideas que alejaban demasiado a la secuela de su predecesor, y se centró en recibir la herencia de Takashi Nishiyama y mejorarla en los puntos en los que se había fallado como el control y la jugabilidad. Sus principales ideas fueron tener una plantilla compuesta de 8 personajes jugables de distintas nacionalidades y estilo de lucha, recuperando a Ryu y Ken, y otros 4 personajes secretos no seleccionables en los que el gigante Sagat formaría parte. En lo jugable, se llegó a pensar en un sistema de combos idéntico al de Final Fight, donde los personajes podrían golpear múltiples veces al pulsar repetidamente un botón, sistema que no prosperó porque los golpes recibidos por el rival tenían que hacerlo retroceder, y además los golpes debían cambiar en función de la distancia, si estaban demasiado cerca del rival y lanzaban un puñetazo, sería diferente si hiciesen el mismo puñetazo a una distancia lejana.

La placa Capcom Play System, más conocida por sus iniciales y estrenada en 1988 con Forgotten Worls, aseguraba que la calidad técnica y jugable iba a estar presente como atestiguaba su buena galería compuesta de obras de la talla de Ghouls 'n Ghosts (secuela de Ghosts 'n Goblins), Dynasty Wars, 1941: Counter Attack, Mercs, Strider y Final Fight.


Esta vez no hubo inconvenientes en el desarrollo, pero la flamante capacidad de 48 MB de memoria no impidió hacer recortes en movimientos y animaciones, pero lo más desafiante sería la creación de la IA y la corrección de los bugs que aparecían con gran cantidad y frecuencia. No se tiene un consenso sobre el tiempo que tomó crear el juego, Yoshiki Okamoto estimó unos 10 meses mientras que su colega Norikata Funamizu afirmó que fueron 2 años. Recordemos que el proyecto inició en el Otoño de 1988, estación que en Japón tiene lugar entre Septiembre y Diciembre, y que pronto fue aplazado por la escasez de chips ROM y se retomó después del lanzamiento de Final Fight en Diciembre de 1989. Okamoto parece estar más cerca de la verdad. Pero dejemos de lado cuestiones sin solución y centrémonos en lo principal.

Street Fighter Alpha

STREET FIGHTER ALPHA: WARRIORS' DREAMS


Fecha de lanzamiento: Junio de 1995
Placa: CPS-2

La historia de la saga Zero/Alpha es única en toda la franquicia, habiendo nacido como un proyecto de cortas ambiciones, se terminó convirtiendo en uno de los capítulos más exitosos y recordados. Todo inició cuando después del estreno de Darkstalkers en Julio de 1994, durante el desarrollo de Night Warriors: Darkstalkers' Revenge se planteó la necesidad de un nuevo título que calmara las ansias de los fans, pues si bien Street Fighter III estaba en desarrollo, llevaría buen tiempo terminarlo. Noritaka Funamizu y Haruo Murata encontraron la inspiración que necesitaban en unas ilustraciones de los personajes del primer Street Fighter hechas por la pluma de BENGUS y decidieron que la nueva entrega tomaría lugar entre el primer y segundo capítulo, meses después de la derrota de Sagat ante Ryu. Así fue como nació el proyecto Street Fighter Classic, cuyas siglas eran en referencia a la Super Famicom de Nintendo. La idea de todo esto se debía a que luego de su publicación en arcades, Nintendo contaría con la exclusividad del port. Las siguientes decisiones fueron que Ryu, Ken y Chun-Li no debían faltar, siendo el resto de la plantilla compuesta por integrantes de Street Fighter I, Street Fighter II, Final Fight y 2 nuevas caras. Al fin se oficializaba la relación con Final Fight, haciendo que ambas pertenezcan al mismo universo. Lo segundo fue adaptar el estilo artístico de Darkstalkers y finalmente se escogió la placa arcade CPS-1 en detrimento de la CPS-2, elección fundamentada en la necesidad de Capcom de querer vender todas las unidades sobrantes de CPS-1.


El desarrollo de Street Fighter Classic inició en Octubre de 1994, con un equipo conformado por empleados con 1 o 2 años de experiencia, con buena parte de ellos habiendo debutado en Alien vs. Predator. Aquí es donde entra en juego Hideaki Itsuno, planificador cuyo primer primer aporte fue en el oscuro Quiz & Dragons: Capcom Quiz Game de 1994, juego de preguntas y respuestas que no salió de Japón y que se trataba de la actualización del original de 1992. Funamizu le propuso un lugar en su equipo debido a la falta de un planificador. Itsuno aceptó y se unió en Diciembre del mismo año. Trabajaría en los personajes de Rose, Birdie, Adon y Charlie.

Bocetos con ideas del ataque de Rose, el Soul Throw

Durante el desarrollo, el proyecto cambió de nombre a Street Fighter Zero y se lo trasladó a CPS-2. Las location test fueron en Mayo del siguiente año en Estados Unidos, evidenciando lo apretado que lo tuvo el equipo de Funamizu y Murata, obligando a que tuvieran que reutilizar activos de Street Fighter II para cumplir con la agenda.
¿Street Fighter Zero cumpliría las expectativas del público o su bajo presupuesto le jugaría en contra? Eso y más lo descubriremos a continuación.

Street Fighter III

STREET FIGHTER III: NEW GENERATION

Fecha de lanzamiento: Febrero de 1997
Placa: CPS-3

Todo inició cuando Tomoshi Sadamoto elaboró unos borradores con los conceptos de un juego de lucha con el nombre clave NEW GENERATION. Cuando Akira Yasuda examinó detalladamente el concepto, notó que los personajes no eran muy carismáticos y propuso que se incluyera a Ryu. Así fue como el proyecto tomó forma en un nuevo título de Street Fighter. Esto sucedió aproximadamente en primavera de 1994. Para aquel entonces la mayoría del personal se encontraba muy ocupado, por si fuera poco Akira Nishitani optó por ser el Director de X-Men: Children of the Atom, rechazando la propuesta de Yoshiki Okamoto de unirse al equipo de Street Fighter III porque, según sus palabras, sentía que el juego no iba a ser diferente con él a cargo. Noritaka Funamizu también se negó en un principio pero terminó rectificando.


Tomoshi Sadamoto se encargó del rol de Productor, un veterano en la compañía que había trabajado con Takashi Nishiyama en Trojan, LED Storm/Mad Gear y el exclusivo Pro Yakyuu? Satsujin Jiken! de Famicom Disk System. Sus obras más conocidas fueron de Diseñador y Planificador en Sweet Home, Magic Sword, The King of Dragons y Dungeons & Dragons: Tower of Doom. Pese a que no contar con experiencia en juegos de lucha más que una pequeña intervención en Saturday Night Slam Masters/Muscle Bomber (tan pequeña que no fue acreditado), contaría con la ayuda necesaria de los planificadores Kenji Kataoka, que se había unido en 1988 y debutó un año más tarde con Dynasty Wars, Yasuhiro Seto, más conocido por los fans de la saga Resident Evil, y los recién incorporados Hidetoshi Ishizawa, Shinichiro Obata y Tomonori Ohnuma.


Para albergar a Street Fighter III se eligió la placa arcade en desarrollo, la todopoderosa CPS-3 que contaba con unas capacidades que superaban con creces a la competencia. Su velocidad de procesamiento y capacidad de datos era 4 veces superior a la CPS-2, y podía mostrar 8 veces la cantidad de colores simultáneos en pantalla. Mayor resolución, una impresionante cantidad de animaciones y efectos de zoom hacían imposible todo intento de conversión por parte de las consolas de 32 y 64 bits de la época. El proyecto era ambicioso y llevaría su tiempo completarlo, así que para amenizar la espera de los fans, se dio luz verde a la creación de un título de bajo presupuesto que serviría de transición y tomaría lugar poco después de la derrota de Sagat a manos de Ryu (más tarde se lo conocería con el nombre de Street Fighter Alpha).
El 1995 el equipo que mezclaba juventud y experiencia a partes iguales se puso manos a la obra, no había dudas que Capcom apuntaba muy alto, pero… ¿conseguiría superar el titánico reto de crear una secuela digna del legendario Street Fighter II? Esto y más a continuación.

Street Fighter IV

STREET FIGHTER IV

Fecha de lanzamiento: 18 de Julio de 2008
Placa: Taito Type X2

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Para el siguiente trabajo tuve en cuenta entrevistas a Yoshinori Ono y otros miembros como Daigo Ikeno y Takashi Tsukamoto a los medios japoneses Dengeki Online (1) (2) (3), Game Watch (1) (2), Inside Games (1), Famitsu (1) y los medios occidentales 1UP (1) (2), Gamekult (1) y Eurogamer (1).
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Cuando a Noritaka Funamizu se le preguntó en una entrevista en el artbook Eternal Challenge publicado en el año 2003 si tenía planes para un último trabajo de la serie Street Fighter II, él respondió que no tenía ninguno, pero que podría pensarlo para el vigésimo aniversario y que estaba deseoso que llegara el momento de hacer Street Fighter IV. Lamentablemente esto no se hizo realidad porque un año más tarde abandonaría Capcom para fundar su propia compañía, Crafts & Meister. Se había ido el hombre que bajo su mando llevó a la franquicia a un estándar de calidad inigualable con obras como Super Street Fighter II Turbo, Street Fighter Alpha 3 y Street Fighter III 3rd Strike.


El ambiente arcade estaba muy lejos de los tiempos dorados que había vivido a inicios y mediados de la década de los 90. Los juegos de lucha 2D generaban pocos ingresos y el mercado de consolas y PC no paraba de crecer, por eso no fue raro que Capcom decidiera alejarse del género tras la publicación de la sublime segunda parte de su versus contra SNK y se centrara exclusivamente en consolas con nuevas propiedades intelectuales como Devil May Cry, Onimusha, Viewtiful Joe, además de los infaltables Resident Evil y Mega Man.


Por otro lado, la lucha 3D estaba en un gran momento con Tekken, Dead or Alive y Virtua Fighter dominando el panorama. Esto llevó a que en 2002 hubiera un intento por entrar en el mercado con Capcom Fighting All Stars, versus interno que reunía luchadores de Street Fighter, Final Fight, Darkstalkers, Rival Schools, entre otros. Lamentablemente el proyecto no fue bien recibido en sus muestras al público y se canceló un año después. Lo único que sobrevivió fue el personaje de Ingrid que hizo su debut en Capcom Fighting Jam, título de lucha 2D que heredó el espíritu de All Stars de la peor forma: creando una enorme discordancia en pantalla al reutilizar sprites de CPS-2 y CPS-3, una plantilla muy escasa con una muy cuestionable selección de personajes y una jugabilidad sin brillo. El título fue rápidamente desterrado debido a su descuidado aspecto de MUGEN y la notable falta de presupuesto y ambición. Los fans se refugiaron en los clásicos de antaño e hicieron de cuenta que semejante bodrio nunca existió.



Tan poco interés había en Street Fighter que en 2004, en una decisión extraordinariamente estúpida (hay que reconocerlo), se vendieron los derechos de autor de la legendaria franquicia a Capcom USA. Parecía que Ryu, Chun-Li, Zangief, Cammy y compañía iban a ser parte de un glorioso pasado, pero había alguien que no se había olvidado de ellos. Ese alguien era Yoshinori Ono, quien se había unido a Capcom en 1993 como Técnico de Sonido. Sus primeros trabajos Muscle Bomber así como en el port de Mega Drive que no se publicó en Japón, el port de Super Street Fighter II: The New Challengers a Sharp X68000, Quiz & Dragons: Capcom Quiz Game y Quiz Tonosama no Yabō 2: Zenkoku-ban para arcades. Con el paso de los años se fue ganando la confianza de sus superiores y Yoshiki Okamoto lo fue instruyendo para que en un futuro ocupara el puesto de Productor. Ese momento llegó cuando se ofreció para ocuparse de Chaos Legion, título que hasta ese entonces estaba teniendo un desarrollo muy problemático. Le siguió Capcom Fighting Jam, su primer juego de lucha con un resultado nefasto, aunque siendo honestos no se le puede responsabilizar debido a que se unió en la mitad del desarrollo para reemplazar al Director original quien había dimitido.


El otro protagonista de esta historia es Takashi Nishiyama, creador del primer juego de la franquicia y que en 1988 se había ido a trabajar a SNK. Hacía años que Nishiyama no estaba conforme con el rumbo que estaba tomando la compañía, por lo que en Marzo de 2000 presentó su renuncia y se fue junto a Hiroshi Matsumoto y el personal de la sección de desarrollo para fundar Sokiac, la cual en Julio del mismo año la renombró como Dimps. En muy poco tiempo se convirtieron en una sólida y confiable third party, tomando encargos de gigantes de la industria como Sega y Bandai con las sagas Sonic Advance y Dragon Ball Z: Budokai, además de crear marcas propias como The Rumble Fish.

En 2004 Ono conoce a Nishiyama y, movidos por la buena recepción de Hyper Street Fighter II en Norteamérica, acuerdan trabajar juntos en una nueva entrega. Todavía faltaba lo más difícil que era convencer a la alta cúpula de Capcom, quienes no tenían ningún deseo de traer de vuelta a la histórica franquicia de lucha. Ono se puso en campaña, pero fue rechazado en todas las oportunidades. No se dio por vencido y mientras ocupaba el cargo de Productor en Onimusha: Dawn of Dreams, volvió a presentar su propuesta, esta vez a Keiji Inafune, Director Ejecutivo, a quien le pareció una buena idea. Inafune habló con sus superiores sobre la viabilidad del proyecto y la posibilidad de subcontratar a Dimps para que se ocupara del desarrollo... A los pocos días Capcom se ponía en contacto con Nishiyama para empezar a delinear el renacer de la saga.
En Mayo de 2006 se daba inicio al desarrollo de Street Fighter IV en un contexto muy especial y con la pesada ausencia de Noritaka Funamizu. Se había dado lo que nadie esperaba. ¿Cuál sería el resultado de este titánico desafío? ¿La unión de fuerzas entre Capcom y Dimps estaría a la altura de las circunstancias? Eso lo veremos a continuación.