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viernes, 11 de junio de 2010

Especial: Placas arcade de Capcom


Iniciamos otro especial referente a las placas de Capcom, pilares fundamentales en la era de las máquinas recreativas y que forman parte de la historia tanto de los salones arcade como de la propia Capcom. La compañía de Osaka no solo ha tenido ha tenido y sigue teniendo un sobresaliente paso por las consolas de sobremesa, también ha contribuido en gran medida a fomentar la popularidad y permanencia de los arcades aportando variedad de juegos, en su mayoría de gran calidad destacando principalmente en el género de la lucha 2D con series como Street Figther, Darkstalkers/Vampire y los cross-over contra la Marvel, y gran cantidad de juegos de plataformas y beat' em up como Strider, Final Fight, Captain Commando, Knights of the Round, Alien vs Predator, Cadillacs and Dinosaurs, las dos entregas de las series Ghosts 'n Goblins y Dungeons & Dragons entre los nombres más ilustres.
Este breve especial pretenderá abarcar las tres placas recreativas de Capcom: CPS-1, CPS-2 y CPS-3, detallando varios aspectos como su estructura, sus juegos, fecha de lanzamiento, juegos exclusivos que no salieron de Japón, etc. Y también dar un vistazo a sus predecesoras, ya que Capcom no se inició en los arcades con las placas CPS, ni éstas fueron las primeras en ser desarrolladas por la compañía.
Esperamos que el especial sea de su agrado. Para meternos de lleno en el tema haremos una introducción de los inicios de Capcom en los salones arcades, sus primeros juegos y como se dieron las condiciones para el nacimiento de las mencionadas placas.


Nota: Tienes completo permiso para publicar la información donde desees, pero por favor incluye un enlace del sitio de donde proviene.


- Inicios
- CPS-1
- CPS-Dash
- CPS-2
- CPS-3
- Anexo: Placas no pertenecientes a Capcom

INICIOS:
Pese a su nacimiento en 1979 por Kenzo Tsujimoto, actual CEO (Director Ejecutivo) de Capcom (abreviación de Capsule Computer), en sus inicios cumplirían el papel de fabricantes y distribuidores de maquinas de juegos electrónicos. Cinco años más tarde se estrenarían en los salones con Vulgus, su primer juego arcade de la historia, un típico shoot 'em up de scroll vertical donde la zona de batalla es el espacio exterior (una época donde este tipo de juegos abundaban y causaban furor), lanzado en 1894 para el hardware Z80, un título bastante desconocido en general. Como datos anecdótico diremos que el Yashichi, un ítem que aparece en varios juegos de Capcom hace su primer aparición como enemigo y que Tokuro Fujiwara, padre de Ghosts 'n Goblins y productor de muchos juegos de Mega Man como la primera entrega de la serie X, fue el director del juego; SonSon fue su segundo “hijo” y también apareció en el mismo año, basado en la famosa obra china “Viaje al Oeste”, un particular shoot 'em up de scroll horizontal con tintes plataformeros donde manejábamos a los hermanos SonSon y TonTon (jugador 1 y 2 respectivamente), los recordaremos por cameos en algunos juegos de Capcom como Pocket Fighter, la tienda de víveres en el escenario compartido por Ryu y Guy en Street Fighter Alpha: Warriors' Dreams, y también la niña mono SonSon apareció como luchadora en Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes. Este juego tiene el honor de ser el primer juego producido por Yoshiki Okamoto en Capcom, uno de los máximos genios de la industria; Pirate Ship Higemaru, un extraño y poco conocido arcade que no salió de Japón donde asumíamos el papel del pirata Momotaro para acabar con los piratas Higemaru, nos situaremos en una pantalla laberíntica formada por barriles que deberemos usar para acabar con los enemigos junto a alguna que otra vasija, bolsa o contenedor disperso en pantalla, posee similitudes estéticas con Pac-Man y Bomberman; y por último a finales de año la primer joya y gran éxito de la compañía, 1942, el popular shooter de scroll vertical ambientado en la Segunda Guerra Mundial, un título exigente donde el objetivo a cumplir será destruir la flota japonesa a través de 32 niveles repartidos en 8 escenarios (Midway, Marshall, Attu, Rabaul, Leyte, Saipan, Iwojima y Okinawa) divididos a su vez en 4 zonas, al menor impacto se perdía una vida y se debía valer de la propia destreza, habilidad y quizás una pequeña pizca de suerte para enfrentar las manadas de aviones y fuego enemigo. Para hacer frente a las dificultades se contaba con una maniobra evasiva denominada “loop-the-loop” y power ups que mejorarán nuestro disparo en cantidad y rango, nos otorgarán vidas extra, dos aviones que ayudaban en la aventura, invulnerabilidad por un determinado tiempo, obtención de puntos, etc. Primer juego de la serie 19XX, corrió a cargo de Yoshiki Okamoto. 1942 es considerado como uno de los pilares fundamentales en la definición del género de los shooter de scroll vertical.
Luego de 1984 (año donde se empezó tímidamente con Vulgus y se terminó con buenos resultados con 1942, curioso juegos del mismo género pero diferente ambientación) hasta 1988, Capcom siguió lanzando juegos al mercado recreativo, más de 15 títulos entre los que destacan Ghosts'n Goblins, Commando, Gun.Smoke, Bionic Commando, Gun.Smoke, 1943: The Battle of Midway y 1943 Kai: Midway Kaisen. Sin duda la compañía de Osaka experimentó un gran crecimiento en el sector arcade además de adaptar sus títulos a consola. En 1987 habían dado nacimiento a Mega Man en la consola de 8 bits de Nintendo y rápidamente se volvía un personaje icónico en el ambiente de los videojuegos siendo tan reconocido como otros emblemas de la talla de Mario, Luigi, Donkey Kong, Pac-Man y alguno que otros más. No cabían dudas que Capcom estaba por el buen camino, gozando de buena salud y proyectando un futuro más que bueno.
Antes de entrar en el tema central, haremos un pequeño repaso por las anteriores placas de Capcom dando ofreciendo información y datos técnicos.

Z80 BASED
Breve Reseña:
La Z80 Based es un sistema de videojuegos que consiste en un PCB compatible con máquinas arcade JAMMA. Su comercialización se inició en el año 1984. Es el comienzo de una larga y fabulosa historia de sistemas arcades cuyo máximo éxito y esplendor será el CPS-2.
Como su nombre lo indica esta basado en el Z80 Zilog. En este hardware el Z80 servía tanto como CPU y central de audio, mientras que los chips de sonido eran variables dependiendo el juego.

Datos y características técnicas:
Año: 1984
Procesador Central: Z80 @ 4 MHz
Procesador de Sonido: Z80 @ 3 MHz
Chips de Sonido: variable
Resolución Gráfica: 224 x 256
Colores: 256 a 1204

Lista de Juegos:
1984: Vulgus
1984: Pirate Ship Higemaru
1984: 1942
1985: Exed Exes

SECTION Z
Breve Reseña:
Lanzada en el año 1985, la Section Z se basa en el Zilog Z80 como procesador central, el sonido también utiliza dos Zilog Z80 junto a una pareja de Yamaha YM2203, y para algunos PCB’s un Oki MSM5205.
A pesar de haberse lanzado solo 4 cuatro juegos, Capcom tuvo suficiente éxito con este hardware. Curiosamente el juego que inauguro la placa llevaba su mismo nombre, Section Z.

Datos y características técnicas:
Año: 1985
Procesador Central: Z80 @ 6 MHz
Procesador de Sonido: 2 x Z80 @ 4 MHz
Chips de Sonido: 2 x YM2203 @ 1.5 MHz (+ Oki MSM5205 @ 384 kHz en algunos juegos)
Resolución Gráfica: 240 x 256
Colores: 1204

Lista de Juegos:
1985: Section Z
1986: Trojan
1986: Legendary Wings
1987: Avengers

COMMANDO
Breve Reseña:
Aunque no lleva el nombre de a Z80, éste sistema arcade también se construye basándose en el procesador Zilog Z80, que en ese momento era ineludible para toda compañía. El sistema fue lanzado en el año 1985 así como su primer juego, pero tuvo un corto período de vida hasta 1988, ya que la tecnología avanzaba rápidamente y era necesario renovarse constantemente. Los nuevos chips de audio se insertaban en el PCB, el Yamaha YM2203, por ejemplo, a diferentes frecuencias.
Pese a su poca vida, Capcom deja huella sobre este hardware con juegos como 1943: The Battle of Midway, secuela del genial 1942. Commando (título inaugural de la placa, también lleva el nombre de la misma), que con su increíble jugabilidad, gráficos, interacción con el paisaje y dificultad, se convertía en un éxito al juntar los ingredientes ideales y pasaba a ser una influencia en posteriores juegos como Gun.Smoke, Ikari Warriors, Heavy Barrel, Guerrilla War, etc. Gun.Smoke seguía las pautas establecidas por Commando pero modificaba el sistema de disparos y tomaba lugar en el viejo y salvaje Oeste, encarnábamos al joven sheriff Billy Bob.
Es un buen momento para los arcades y Capcom.

Datos y características técnicas:
Año: 1985
Procesador Central: Z80 (4 MHz a 6 MHz)
Procesador de Sonido: Z80 (cadencia del procesador de audio variable al PCB)
Chips de Sonido 2 x YM2203 (cadencia variable al PCB)
Resolución Gráfica: 224 x 256/384 x 224
Colores: 256 a 1024

Lista de Juegos:
1985: Commando
1985: Gun.Smoke
1986: Side Arms: Hyper Dyne
1987: 1943: The Battle of Midway
1987: Black Tiger
1988: 1943 Kai: Midway Kaisen

68000 BASED
Breve Reseña:
La 68000 Based fue lanzada por Capcom en 1987 para el mercado recreativo. Es utilizado por primera vez como un procesador central en una de sus máquinas arcade, basado en el famoso Motorola 68000, quien florecerá como componente en otros fabricantes de PCB y será la base de una larga serie de CPU, todos ellos utilizados en PCB de arcades.
Las capacidades técnicas de este procesador le permitieron a Capcom dar un paso adelante en juegos de alta calidad a nivel técnico. Esta placa y sus predecesores serán el fin del camino de Capcom que dará nacimiento a la familia CPS. El sistema 68000 Based es calificado como Pre-CPS.
La CPU del audio es un Zilog Z80 y sus chips de sonido son variables dependiendo del juego.
Pese a su capacidad técnica no posee un catálogo destacable como sus otras hermanas, solo remarcable por méritos propios Bionic Commando y por el lado anecdótico Street Fighter, quien sería todo un descubrimiento debido al impacto de su secuela.

Datos y características técnicas:
Año: 1987
Procesador Central: 68000 de 6MHz a 10 MHz dependiendo del juego.
Procesador de Sonido: uno o dos Z80 de 3.57 MHz a 4 MHz dependiendo del juego.
Chips de Sonido: variable dependiendo el juego (Yamaha YM2151 @ 3.57 MHz, 2 x Yamaha YM2203 @ 3.57 MHz, uno o dos Oki MSM5205 @ 384 kHz o de cadencia variable)
Resolución Gráfica: 224 x 256/ 384 x 224
Colores: 576 a 1024

Lista de Juegos:
1987: Bionic Commando
1987: Street Fighter
1987: Tiger Road
1988: Last Duel
1988: F-1 Dream
1988: LED Storm

Mitchell
Breve reseña:
Este sistema de videojuegos para arcades fue desarrollado y lanzado por Capcom en 1989, un año después de la CPS-1. El desarrollo y distribución de los juegos de la Mitchell fue hecho en colaboración con la compañía del mismo nombre de la placa.
Tuvo una corta vida en arcades y llama la atención su catálogo con títulos raros de ver como juegos de poker, baseball y quiz. Muchos de estos juegos no salieron de Japón, por lo que quizás se entienda que fue una placa de tipo experimental dirigida a un sector más casual.
El juego más destacado es Pang, o Buster Bros, como son conocidos en occidente, un peculiar y original juego donde manejamos a un personaje que debe destruir unos globos que van saltando de lado a lado de la pantalla a base de un gancho, cuando impactamos en el globo, este reventará y aumentará su número pero en menor tamaño hasta destruirlos por completo, contaremos con ítems para ralentizar el tiempo, mejorar el rango y alcance del gancho, vidas extra o un ítem que hará desaparecer todo lo que halla en pantalla. De enorme éxito en su tiempo, entrega que daría inicio a la franquicia Pang compuesta por cuatro entregas. Su productor fue Yoshiki Okamoto.
También es llamativo el caso de Dokaben, juego de baseball basado en el popular manga del mismo nombre de Shinji Mizushima, publicado en las páginas de la Weekly Shōnen Champion desde 1972 hasta 1981. El juego de Capcom basa su jugabilidad es un juego de cartas que determinarán la acción de los personajes.
Como último dato reseñable Capcom incluye en esta placa el Yamaha YM2413, un nuevo chip de sonido. Los juegos de éste sistema son calificados como Pre-CPS.

Datos y características técnicas:
Año: 1989
Juego Inaugural: - *
Procesador Central: Z80 @ 8 MHz
Chips de Sonido: MSM6295 @ 8 kHz, YM2413 @ 3.579545 MHz
Resolución Gráfica: 384 x 240 píxeles
Colores: 2048
Último Juego: Block Block
* No estamos seguros cual juego fue el que inauguró esta placa, aunque nos decantamos por Dokaben.

Lista de Juegos:
1989: Dokaben
1989: Dokaben 2
1989: Pang *
1989: Poker Ladies *
1989: Capcom Baseball: Suketto Gaijin Oo-Abare
1990: Ashita Tenki ni Naare
1990: Quiz: Tonosama no Yabō
1990: Adventure Quiz 2: Hatena? no Daibouken
1990: Super Pang *
1991: Quiz Sangokushi
1991: Block Block
* Los marcados con asterisco (*) son juegos producidos por Mitchell.

UNIQUE
Esta denominación se utiliza para los juegos que funcionan bajo un hardware o piezas diseñadas únicamente para su funcionamiento. Pocos juegos, desarrollados por Capcom bajo esta metodología, destaca con luz propia Ghosts'n Goblins.

Lista de Juegos:
1984: SonSon
1985: Ghosts'n Goblins
1986: The Speed Rumbler

PLAYCHOICE-10
La Playchoice-10 no pertenece a Capcom sino a Nintendo, quien lanzó esta máquina arcade que emulaba sus títulos más exitosos. Cada máquina permitía elegir entre 10 juegos, se insertaba un crédito para jugar por un determinado tiempo. Más de 50 juegos de lanzaron para este sistema por compañías como la propia Nintendo, Capcom, Square, Konami, Irem, SNK, Taito, Tecmo, entre otras. La Playchoice-10 fue distribuida varias empresas como Irem, Konami y Capcom.

Lista de Juegos:
1985: 1942
1986: Trojan
1987: Chip 'n Dale Rescue Rangers
1990: Mega Man 3
1990: Yo! Noid

Algunos de estos juegos excepto los de Playchoice-10, pueden encontrarse en la colección Capcom Generations lanzada en Playstation y Sega Saturn, formada por 5 CD’s que incluyen trucos, ilustraciones, historia, fichas de personajes, música remezclada y otros contenidos desbloqueables: Wings of Destiny (1942, 1943: The Battle of Midway, 1943 Kai: Midway Kaisen), Chronicles of Arthur​ (Ghosts 'n Goblins, Ghouls 'n Ghosts, Super Ghouls 'n Ghosts), First Generation​ (Vulgus, SonSon, Pirate Ship Higemaru, Exed Exes), y Blazing Guns (Gun.Smoke, Commando, Mercs). El último compacto incluye los tres Street Fighter II de CPS-1, pero comercializados en Occidente por separado bajo el nombre de Street Fighter Collection 2. Decir que toda esta colección se vendió por separado en Japón mientras que fuera de esas tierras se vendió como un solo paquete excepto el mencionado compilado referente a los Street Fighter II.
Los títulos Capcom Classics Collection forman parte de una compilación que incluye mayor cantidad de juegos y material desbloqueable, solo disponibles en Playstation 2, Playstation Portable y Xbox.
Como se puede ver claramente, muchas placas en poco tiempo, más algunas hechas en exclusiva para determinados juegos, de ahí la necesidad y decisión de abocarse en el proyecto de crear una placa que pueda albergar la mayor cantidad de juegos posibles, ofreciendo el potencial necesario para dotarlos de una alta calidad técnica y dar un paso adelante en aspectos jugables sin tener que crear placas al poco tiempo, además de obviamente reducir costes de desarrollo.
Ya dada las listas solo queda dar inicio al tema y retroceder en el tiempo hasta el año 1988 donde Capcom presento la flamante…


CAPCOM PLAY SYSTEM/CPS/CPS-1



1) Breve reseña:
Como se dijo antes la CPS-1 nació en 1988 y fue estrenada por Forgotten Worlds, shoot 'em up de scroll horizontal donde se manejaba a dos soldados de nombre desconocido que usaban un Jet Pack y un arma de fuego de munición ilimitada para hacer frente al maligno dios Bios y sus sirvientes quienes habían arrasado gran parte del planeta Tierra. Forgotten Worlds presentaba unos gráficos excelentes y una jugabilidad novedosa donde el personaje que manejáramos podía rotar 360 grados, era acompañado por un pequeño robot ayudante, las municiones y pociones curativas se conseguían en una tienda regentada por la hermosa Sylphie a cambio de los Zennies (moneda del juego), y por último se dependía de una barra de energía que iba disminuyendo a medida que se iba recibiendo daño o se ejecutará un ataque especial conocido como Megacrush que destruía a todos los enemigos en pantalla. Datos aparte son que el personaje del lado del jugador 1 apareció como uno de los Helpers o Asistentes en Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes, el personaje del lado del jugador 2 como enemigo y miembro de la Mad Gear bajo el nombre de Two P en Final Fight mientras que Sylphie hizo su aparición en Capcom World 2: Adventure Quiz. También estos tres fueron personajes jugables en Namco × Capcom, exclusivo de Playsation 2.
A Forgotten Worlds le siguió la secuela del exitoso Ghosts'n Goblins, Ghouls 'n Ghosts, donde de nuevo vestíamos la armadura del valiente Caballero y Rey de Camelot, Sir Arthur, para rescatar a su amada princesa Guinevere y derrotar a Loki, Rey del Infierno quien reemplaza al propio Lucifer, Príncipe de las Tinieblas, quién esta vez será uno de los súbditos de Loki tras su derrota en el anterior título. Como su antecesor, un verdadero clásico y un excelente juego que mejora no solo los apartados técnicos sino también los jugables.
Al año siguiente le seguirían títulos como Strider, juego que transcurre en el año 2048 y de ambientación futurista donde el mundo es dominado por Meio, un misterio Gran Maestro. Hiryu, el miembro más destacado de un grupo ninjas conocidos como los Striders, es contratado por una organización insurgente para derrocar al Gran Maestro, para eso debía valerse de su espada Falchion que es capaz de cortar el acero, sus inigualables habilidades y de aliados robóticos, un pequeño robot bípedo, un halcón y una pantera, además de ítems que mejoraban el alcance de su espada, regeneración de energía, vida extra o una habilidad donde Hiryu creaba dos sombras que imitaban todos sus ataques (si, los Custom Combos existían desde antes). El ninja posee varios movimientos dependiendo de la secuencia que hagamos con el stick y los dos botones de acción (golpe y salto), como barridos, saltos acrobáticos, poder sujetarse de techos o paredes. Perteneciente al genero de acción y plataformas aunque mezcla de manera muy eficiente conceptos de beat' em up, Strider Hiryu es una aventura envolvente y un juego de culto, sus grandes gráficos, su ambientación y genial diseño de niveles le han granjeado un merecido éxito en su época. Aunque el juego apareció en 1989, el personaje ya había sido conocido un año antes en las páginas de la Kadokawa Shoten en un manga dibujado por Hiroshi Motomiya, pero la historia difería completamente del juego. Más tarde Hiryu debuto como luchador en las dos entregas de la serie Marvel vs. Capcom, cameo en el escenario de Ken de Street Fighter Alpha 2 así como una cancelada partición en Capcom Fighting All-Stars. También hizo otras apariciones en juegos como Adventure Quiz: Capcom World 2 y Namco x Capcom, en éste último junto a Ton-Pooh (Helper en Marvel vs. Capcom), Meio, Solo y Strider Hien.
Le siguieron Dynasty Wars, U.N. Squadron, Willow y el glorioso Final Fight. Antes de analizar Final Fight, uno de los puntos de inflexión de la compañía, trataremos someramente sobre los tres juegos anteriormente nombrados pues se tratan de casos pintorescos. Dynasty Wars pertenece al género de los beat 'em-up y fue conocido en Japón con el nombre de Tenchi wo Kurau, basado en el manga del mismo nombre de Hiroshi Motomiya. Lo mismo puede decir de U.N. Squadron, shoot 'em up de scroll horizontal basado en el manga de Kaoru Shintani quien dibujo su obra en las páginas de la Weekly Shonen Big Comic desde 1979 hasta 1986. En Japón tanto el manga como el juego se conocen con el nombre de Area 88. Curioso es el caso de Willow ya que se trata de la adaptación de la película del mismo nombre de 1988 dirigida por Ron Howard es escrita por George Lucas, con actuaciones de Warwick Davis y Val Kilmer entre los personajes principales del reparto del film. La otra razón particular de Willow es que Capcom lanzó dos versiones del mismo juego, una para arcade y otra para la Nintendo Entertainment System que diferían en género. Mientras que la versión arcade era un plataformas al estilo Ghouls 'n Ghosts donde se intercambiaba el control entre Willow Ufgood y Madmartigan, ambos personajes con sus pros y contras, el primero hábil en usar magias mientras que el segundo es un eximio espadachín. El juego destaca por su preciosismo gráfico y gran fidelidad hacia el film, mientras que la versión de Nintendo, que toma muy poquito de la historia de la película, pertenecía al género de los Action RPG con la posibilidad de subir niveles a medida que se conseguían puntos de experiencia. Como norma en este género es fundamental la exploración de las mazmorras, bosques, aldeas, montañas, castillos y demás parajes del extenso mundo para poder hallar todo ítem útil y equipar a nuestro héroe con magias y diferentes espadas y escudos. Pese a las limitaciones de una consola de 8 bits, esta versión es muy buena en todo aspecto, algo que no sorprende al saber que fue producida por Tokuro Fujiwara.
Los juegos mencionados eran de muy buena factura, uno más que otro, aunque a finales de ese mismo año Capcom mostraría otra escalada de calidad que marcaría época con un beat' em up que dejaría huella en muchos jugadores. Hablamos nada más y nada menos que de Final Fight, cuya historia se centraba en la ficticia ciudad de Metro City, donde el retirado luchador profesional de wrestling, Mike Haggar, comienza una prolífica carrera política que lo terminaría sepultando como alcalde de la ciudad. Como primera medida se dispone a combatir el crimen que tanto aqueja a Metro City y corta toda vía de contacto con la Mad Gear para empezar a ganar terreno, tarea eludida por anteriores funcionarios que se sumían a sobornos o a extorsiones por parte de esta poderosa organización del crimen. Viendo como se perdía poder en la ciudad, el líder de la Mad Gear, Belger, ve claramente que el alcalde no va a ceder frente a jugosas cantidades de dinero o las más duras amenazas y extorsiones, por lo que toma la drástica medida de secuestrar a Jessica, la hija del alcalde, para que de unas vez por todas le dejen vía libre en la ciudad para seguir con sus actividad delictivas. A Mike Haggar le llega un video mientras estaba en sus labores donde se le muestra a su hija amordazada y con el torso semidesnudo, y con Damn, un esbirro de Belger, profiriéndole amenazas si no quería que algo malo le suceda a la muchacha. Haggar se envuelve de ira pero en vez de hacer pública la noticia o notificarle a la policía, decide ir a buscar a Belger personalmente sumergiéndose en los barrios bajos de la ciudad junto a Cody Travers, un especialista en artes marciales de estilo americano y novio de Jessica, y Guy, amigo de Cody y potencial sucesor del estilo Bushinryu Ninjutsu. Así daba comienzo Final Fight.
El juego mostraba unos apartados de lujo, unos gráficos impresionantes, sprites grandes y personajes muy bien animados junto a una potente banda sonora. La calidad de diseño de los protagonistas, enemigos y escenarios era en conjunto sumamente increíble. Claro que todo esto podía arruinarse o valer poco si la jugabilidad, parte fundamental y más importante del juego (hoy en día no tan tenida en cuenta frente al avance técnico que puede nublar la vista), fallaba, pero aquí no teníamos que preocuparnos de nada. Final Fight permitía elegir entre los citados tres protagonistas con prioridades y habilidades diferenciadas: Haggar, pese a haberse retirado del mundo de la lucha libre aún mantiene la memoria bien fresca y podía ejecutar varias presas que causaban gran daño, el más lento de todos pero también el más poderoso, lo que compensaba la posible desventaja de su velocidad; Guy, el de menor complexión física y resistencia, el más rápido y escurridizo, podía rebotar ante los límites del escenario para atacar; y por último Cody, el punto medio entre Haggar y Guy, no destaca por una fortaleza en particular pero tampoco tiene una debilidad, es el único que puede apuñalar varias veces con el cuchillo antes de lanzarlo. Cada uno de estos personajes disponía de movimientos estándar dependiendo del botón pulsado y una dirección del stick, de esta manera se podía dar un combo de varios impactos, varios golpes aéreos sea en sentido vertical o saltando hacia el enemigo, posibilidad de agarrar al rival, aplicarle unos golpes y lanzarlo por los aires para golpear a otros, y un movimiento especial pulsando puño y salto que servía para alejar a todos los enemigos que tuviéramos cerca a costa de perder una pequeña porción de vida. Además de contar con objetos como cuchillos, tubos de acero, espadas, e ítems para recuperar la barra de vida o subir el puntaje y conseguir una vida extra. Hoy en día visto como sencillo pero en su época fue una bomba jugable y garantía asegurada de diversión.
Una IA totalmente desafiante, enemigos de variada índole y comportamiento, algunos usaban armas y otros atacaban cooperando en grupo y unos jefes finales que tampoco dejaban margen para el alivio, algunos como Damn pedían refuerzos cuando la balanza se ponía en su contra (Sodom era el único que peleaba sin pedir ayuda a nadie) y otros se valían de armas como Belger. Tampoco olvidar mencionar que cada uno poseía una manera de pelear distinta y habilidades que lo diferenciaban del resto, como la agilidad de Rolento, la fuerza de Abigail, el arma de fuego que le posibilitaba atacar a larga distancia a Edie E, etc.
Seis niveles de una longitud considerable para un juego de estas características donde la acción era casi ininterrumpida y donde el escenario cambia de ambientación a medida que avanzábamos. Al superar las fases 2 y 4 se afrontaba una fase de bonus, la primera consistía en romper un coche en el menor tiempo posible, la cual heredaría Street Fighter II, y la segunda que constaba de destruir unos gruesos cuadros de cristal.
Unos protagonistas carismáticos que quedaron grabados en la historia de los videojuegos, incluso los enemigos, generalmente destinados al olvido, destacaban por su diseño y carisma como Poison, Andore, Sodom, Rolento, Belger y Edi E.
Para resumir Final Fight ponía un broche de oro al año 1989, un éxito total en arcades y más tarde también en su traslado a Super Nintendo, que perdía puntos debido a la censura aplicada y la poca capacidad del cartucho pero que no por eso dejaba de ser un título sobresaliente.
Superar el éxito en arcades de Final Fight parecería difícil, el trabajo de figuras en el diseño del juego por parte de Akira Nishitani y Akira Yasuda y en la composición de las melodías por parte de Yoko Shimomura era notable, pero dos años más tarde, en 1991, Street Fighter II: The World Warrior veía la luz y las cosas cambiaban para siempre en los arcades.


2) Datos y características técnicas:
Año: 1988
Juego Inaugural: Forgotten Worlds
Procesador Central: 68000 @ 10MHz
Procesador de Sonido: Z80 @ 4 MHz
Chips de Sonido: YM2151 @ 3.579580 MHz, MSM6295 @ 7.576 KHz
Resolución Gráfica: 384 x 224 píxeles
Colores: 3072
Último Juego: Mega Man: The Power Battle


3) Funcionamiento:
El hardware CPS-1 consta de tres niveles de tarjetas juntas, superpuestas una encima de la otra. Estas tres tarjetas se llaman A-Board, B-Board y C-Board respectivamente, y por desgracia muy pocas veces son intercambiables con otros juegos de CPS-1, por lo que este sistema entra en la categoría de los PCB.


La A-Board (donde se encuentra el conector Jamma) incluye los procesadores gráficos y sonoros, en pocas palabras es la placa madre de todo el conjunto... la B-Board trae consigo todas las roms del juego y se conecta con la C-Board que contiene el código de descifrado. Contrariamente a la creencia popular, el CPS-1 se cifra aunque su nivel de descifrado no es como el de la CPS-2. En algunos casos la C-Board viene con una “pila de la muerte” que guarda el código de descifrado en la memoria y “mata” al juego tan pronto cuando la pila es cambiada (batería suicidio como dicen los norteamericanos). Lo que significa que, por desgracia, si se cambia la pila el juego no servirá más. Este sistema de pilas solo lo poseen los juegos que tienen incorporado el Q-Sound, además de Three Wonders, Captain Commando, Knights of the Round, Capcom World 2: Adventure Quiz, Quiz & Dragons: Capcom Quiz Game y Varth: Operation Thunderstorm (solo versión japonesa).

4) Lista de Juegos:
1988-07: Forgotten Worlds
1988-12: Ghouls 'n Ghosts
1989-03: Strider
1989-04: Dynasty Wars
1989-06: Willow
1989-08: U.N. Squadron
1989-12: Final Fight
1990-02: 1941: Counter Attack
1990-03: Mercs
1990-06: Mega Twins
1990-06: Magic Sword: Heroic Fantasy
1990-10: Carrier Air Wing
1990-11: Nemo
1991-02: Street Fighter II: The World Warrior
1991-05: Three Wonders
1991-07: The King of Dragons
1991-09: Captain Commando
1991-11: Knights of the Round
1992-03: Street Fighter II': Champion Edition
1992-06: Capcom World 2: Adventure Quiz (solo Japón)
1992-06: Varth: Operation Thunderstorm
1992-07: Quiz & Dragons: Capcom Quiz Game
1992-12: Street Fighter II': Hyper Fighting
1994-06: Pnickies * (solo Japón)
1995-01: Quiz Tonosama no Yabō 2: Zenkoku-ban (solo Japón)
1995-05: Pang 3!
1995-09: Mega Man: The Power Battle
* Los marcados con asterisco (*) son juegos producidos por otras compañías pero albergados en la placa de Capcom. Pnickies fue desarrollado por Compile mientras que Buster Buddies es propiedad de Mitchell.

5) Conclusiones:
La CPS-1 tuvo su merecido éxito y gran impacto en los salones arcade de todo el mundo. Fue por un tiempo la placa más potente del ambiente y proporciono juegos de inmensa calidad, clásicos en toda letra y mayúscula como Strider, Final Fight, Ghouls 'n Ghosts, Forgotten Worlds, la serie Street Fighter II, Captain Commando y Knights of the Round entre los más destacables. Muchos de ellos pueden encontrarse en la colección de recopilatorios Capcom Classics Collection para Playstation 2, Playstation Portable y Xbox.
Un gran debut para la más vieja de la “familia CPS” y gran paso adelante en todo sentido para la compañía. Una placa mítica repleta de clásicos, muchos de ellos atemporales y que pueden ser jugados hoy en día sin complicaciones debido a su excelsa jugabilidad.


CAPCOM PLAY SYSTEM DASH/CPS Dash/CPS-1.5/CPS Q-Sound



1) Breve reseña:
Las razones de la génesis de este hardware fueron la gran cantidad de bootleg’s o versiones piratas los juegos de CPS que había en el mercado recreativo. Tal cantidad de versiones piratas era enorme en algunos países, y el juego con más bootleg’s de la época y quizás de la historia arcade fue Street Fighter II': Champion Edition. Mientras se trabajaba en el desarrollo de la sucesora, la CPS-2, Capcom hizo una versión de la CPS incluyéndole algunas mejoras sonoras y mejorar el sistema de seguridad. Pese a estas modificaciones el paso decisivo en la batalla contra la piratería se daría con el lanzamiento de la potente CPS-2.
Solo cinco juegos lanzados vieron la luz bajo este sistema: Warriors of Fate, secuela que sigue los acontecimientos de Dinasty Wars al basarse en el manga Tenchi wo Kurau de Hiroshi Motomiya; Cadillac and Dinosaurs, basado en la comic Xenozoic Tales de Mark Schultz, lanzado después de mediados de la década de los 80; The Punisher, del comic del mismo nombre, propiedad de la Marvel Comics. Estos 3 beat 'em up comparten el hecho que son juegos, además del mismo género, basados en obras ficticias. Por último tenemos el simulador de lucha libre, Saturday Night Slam Masters, donde el diseñador de personajes fue Tetsuo Hara, dibujante de la obra Hokuto no Ken, y Muscle Bomber Duo: Ultimate Team Battle, que no es más que una actualización del anterior juego mencionado destinado al multijugador y las batallas por equipos de dos luchadores.
Entre esta terna de cinco juegos lanzados, 3 beat 'em up y 2 juegos de lucha, destacan con luz propia, especialmente Cadillac and Dinosaurs, The Punisher y Saturday Night Slam Masters, muy conocidos en esta parte del mundo.

2) Datos y características técnicas:
Año: 1992
Juego Inaugural: Warriors of Fate
Procesador Central: 68000 @ 10 MHz
Procesador de Sonido: Z80 @ 6 MHz
Chips de Sonido: Q Sound @ 4 MHz
Resolución Gráfica: 384 x 224 píxeles
Colores: 3072
Último Juego: Muscle Bomber Duo: Ultimate Team Battle

3) Funcionamiento:
La CPS Dash esta conectada por cuatro PCBs que son contenidos en una caja de plástico gris. Para luchar contra la piratería se añadió una "batería suicida" en el sistema, que proporciona la energía y funcionamiento de la RAM que contiene las tablas de desencriptación. Si el voltaje de la pila desciende de por debajo de los +2V o si se intenta copiar el código de encriptación, las placas de decodificación almacenadas en la RAM se perderán, la CPU no tendrá un código válido a ejecutar y por lo tanto el juego quedará inutilizable. Para arreglar esto será necesario contactarse con Capcom y enviar la placa más gastos de envió. Para el sonido la CPS Dash usa un modelo Z80 "Kabuki" cifrado como audio de la CPU.

4) Lista de Juegos:
1992-10: Warriors of Fate
1993-02: Cadillacs and Dinosaurs
1993-04: The Punisher
1993-07: Saturday Night Slam Masters
1993-12: Muscle Bomber Duo: Ultimate Team Battle

5) Conclusiones:
Es muy raro el caso de la CPS Dash, ya que como placa modificada y mejorada de su antecesora, tuvo un tiempo de vida muy corto, sin dudas la placa con menor tiempo de duración debido al lanzamiento de la CPS-2, que la superaba en todo aspecto. Aún así su pequeño pero bien valorado catálogo de juegos da muestras del gran nivel de calidad que ayuda a aumentar aún más el prestigio de Capcom.


CAPCOM PLAY SYSTEM II/CPS-2



1) Breve reseña:
¿Porqué dijimos en el apartado de CPS que con el lanzamiento de Street Fighter II: The World Warrior las cosas cambiarían? Por varios motivos: el éxito del juego de lucha de Capcom y su nivel de perfección jugable fue un impacto tan grande que ni la propia compañía lo esperaba, los juegos de lucha no eran muy frecuentes de ver en salones arcades hasta la salida de esta obra maestra donde muchas empresas empezaron a abocarse a este género tratando de emular el éxito del juego de Capcom, donde SNK y Midway destacarían al margen de las demás, y por último el impulso dado por Street Fighter II al género sería tal que establecería las bases necesarias para que el género crezca prolíficamente. De esta manera no es raro ver que el catálogo de CPS-2 cuente con muchos integrantes pertenecientes a los juegos de lucha de corte bidimensional, y aunque no se abandonarán géneros como los beat 'em up y shooters de scroll vertical/horizontal, su número se reduciría considerablemente.
5 años después nacería la CPS-2, sucesora de la entrañable CPS-1 (ahora si podemos llamarla de esta manera), que puede presumir de tener varios records: posee el mayor catálogo, el mayor tiempo de duración, éxito comercial y a modo de curiosidad fue el hardware de Capcom donde más compañías desarrollaron juegos, como Mitchell, Takumi, Cave y Eighting/Raizing.
Podemos nombrar como juegos destacados entre el extenso catálogo a los dos Super Street Fighter II, especialmente su versión final, las series Darkstalkers y Street Fighter Alpha/Zero, los dos juegos de lucha de la licencia Marvel (X-Men: Children of the Atom y Marvel Super Heroes) y los cross-over de Capcom vs. Marvel, con 3 entregas en esta placa. Alejándonos del género de la lucha bidimensional encontramos beat 'em up destacables como las dos entregas de Dungeons & Dragons (Tower of Doom y Shadow over Mystara) y Alien vs. Predator, y juegos de variada índole como los shooter de scroll horizontal Eco Fighters y Progear, con un estilo gráfico muy preciosista y detallado, así como 19XX: The War Against Destiny y Mars Matrix: Hyper Solid Shooting, del mismo género pero de scroll vertical; el genial puzzle Super Puzzle Fighter II Turbo, mezcla personajes de Street Fighter, Darkstalakers y Cyberbots en un puzzle de considerable complejidad y altísima diversión y adicción; Ring of Destruction: Slammasters II, secuela del original, esta vez aprovecha la potencia del nuevo hardware y abandona el estilo de simulador de lucha libre para ser un juego de lucha convencional.
El juego con más recursos es Vampire Savior 2: The Lord of Vampire, con 362 megas de potencia.
Sería complicado analizar de catálogo de CPS-2, incluso una pequeña, ya que además de haber muchos títulos, éstos no solo la presentan apartados técnicos mejorados, sino también muchos pasos adelante en su jugabilidad.

2) Datos y características técnicas:
Año: 1993
Juego Inaugural: Super Street Fighter II: The New Challengers
Procesador Central: 68000 @ 16 MHz
Procesador de Sonido: Z80 @ 8 MHz
Chips de Sonido: Q Sound @ 4 MHz
Resolución Gráfica: 384 x 224 píxeles
Colores: 4096
Último Juego: Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition

3) Funcionamiento:
La CPS-2 consta de dos placas: A-Board y B-Board. La A-Board es de hecho la placa madre. Contiene el conector Jamma, se utiliza para ejecutar el menú de pruebas y aumentar y disminuir el sonido. La B-Board por su parte contiene todas las roms del juego, el sistema de cifrado y la batería que las hace funcionar. El cifrado de la CPS-2 es mucho más consistente que su hermana más vieja, la CPS-1.

A-Board



B-Board

Las placas A y B se unen a través de cuatro conectores situados sobre la cara negra de las tarjetas. Existen seis versiones de la CPS-2, donde cada uno representa un país o región. Los colores son los siguientes:
Azul: Estados Unidos, Canadá y Europa
Verde: Japón
Naranja: Sudamérica
Gris: Asia
Amarillo: Región 0 (disponible solo en alquiler)
Negro: Región 0, placas A y B incorporadas en una sola unidad
Las B-Board azules, donde esta integrado el lenguaje de los juegos, son las más buscadas, raras y caras, a diferencia de las de color verde, las que más abundan en los mercados. Las B-Boards de color verde, azul y amarillo caben perfectamente caben en las A-Boards de los mismos colores. Por contra las A-Boards de color gris y naranja tienen conectores un poco más grandes, lo que hacen incompatibles con las B-Boards de otros colores.
Los cartuchos de la CPS-2 están equipados con una pila de litio que sirve para alimentar memoria RAM (memoria volátil), que contiene el código de desciframiento. Una vez la pila deja de funcionar el código se pierde y el juego queda inutilizable, a esto se le llama “CPS Suicide”. Para evitar esto, los poseedores de este sistema deben reemplazar regularmente las pilas de litio contenidas de sus cartuchos según un procedimiento específico, de esta manera evitarán la perdida del juego. La duración de las pilas es en promedio de 5 años, a cada cambio de pila la B-Board también ve aumentada su duración.

4) Lista de Juegos:
1993-09: Super Street Fighter II: The New Challengers/Super Street Fighter II: Tournament Battle
1993-12: Eco Fighters
1994-01: Dungeons & Dragons: Tower of Doom
1994-02: Super Street Fighter II Turbo
1994-05: Alien vs Predator
1994-07: Darkstalkers: The Night Warriors
1994-08: Ring of Destruction: Slammasters II
1994-09: Armored Warriors
1994-12: X-Men: Children of the Atom
1995-03: Night Warriors: Darkstalkers' Revenge
1995-04: Cyberbots: Full Metal Madness
1995-06: Street Fighter Alpha: Warriors' Dreams
1995-09: Mega Man: The Power Battle
1995-10: Marvel Super Heroes
1995-12: 19XX: The War Against Destiny
1996-02: Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara
1996-02: Street Fighter Alpha 2
1996-05: Super Puzzle Fighter II Turbo
1996-07: Mega Man 2: The Power Fighters
1996-08: Street Fighter Zero 2 Alpha (solo Japón)
1996-08: Quiz Nanairo Dreams: Nijiirochō no Kiseki (solo Japón)
1996-09: X-Men vs. Street Fighter
1997-03: Battle Circuit
1997-05: Vampire Savior: The Lord of Vampire
1997-06: Marvel Super Heroes vs. Street Fighter
1997-07: Capcom Sports Club
1997-09: Super Gem Fighter Mini Mix
1997-09: Vampire Hunter 2: Darkstalkers' Revenge (solo Japón)
1997-09: Vampire Savior 2: The Lord of Vampire (solo Japón)
1998-01: Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes
1998-06: Street Fighter Alpha 3
1999-02: Giga Wing
1999-05: Jyangokushi: Haoh no Saihai (solo Japón)
2000-01: Dimahoo
2000-04: Mars Matrix: Hyper Solid Shooting
2000-06: 1944: The Loop Master
2000-10: Mighty! Pang
2001-01: Progear
2001-02: Puzz Loop 2
2001-08: Chokō (solo Japón)
2003-12: Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition
* Los marcados con asterisco (*) son juegos producidos por otras compañías pero albergados en la placa de Capcom. Giga Wing y Mars Matrix: Hyper Solid Shooting fueron producidos por Takumi, Progear por Cave, Dimahoo y 1944: The Loop Master por Eighting/Raizing, y finalmente Mitchell se encargo de Mighty! Pang, Puzz Loop 2 y Choko.

5) Conclusiones:
Sin duda una sucesora con todas las letras, mucho mejor que la CPS-1 en cada apartado y por diferencia abrumadora. La CPS-2 lo tiene todo, riqueza gráfica y sonora, y juegos que aprovechan muy bien este hardware. El mayor éxito de Capcom en arcades por méritos propios. Mayormente conocida por sus juegos de lucha 2D, no tendrá juegos de otra índole pero ahí están y no exentos de calidad.
En plena era de alta definición muchos de sus juegos se ven realmente bien debido al excelente trabajo llevado a cabo. Si te gustan los juegos de lucha, encontrarás mucho aquí.
10 años de duración y una despedida con todos los honores con el título homenaje Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition, todo un lujo que no muchos hardwares pueden darse.


CAPCOM PLAY SYSTEM III/CPS-3




1) Breve reseña:
A veces proyectos ambiciosos suelen terminar mal si se dan las condiciones necesarias, más algunas decisiones erradas y una pizca de mala suerte. La CPS-3 es la última placa arcade de Capcom, la más potente de toda la familia pero la que menos éxito tuvo, además de un catálogo muy escaso y solo ofreciendo juegos de lucha. Sin dudas Capcom quiso ofrecer la placa arcade más poderosa en cuanto a gráficas 2D, y la verdad lo consiguió en aquel tiempo y por un margen muy amplio sobre la competencia. La cantidad animaciones de los personajes de sus juegos, su fluidez, la increíble y extensa paleta de colores y los efectos de zoom eran algunas de las virtudes de la placa. Como contras se puede nombrar su elevado costo así como su fragilidad, una vez que las pilas se descargaban el juego quedaba inutilizable hasta que las pilas se renueven por completo (algo que debía hacerse por cuenta propia), más el alto costo del desarrollo de juegos bajo este hardware. Quizás esta sea la razón por la que el catálogo de CPS-3 este compuesto por títulos únicamente hechos por Capcom.
Este sistema de arcades se lanzó allá por el año 1996 con Red Earth, un peculiar juego de lucha que mezcla elementos de beat 'em up y RPG, haciéndolo único en este aspecto. No tuvo un éxito remarcable y en general es de los juegos más desconocidos de Capcom, por lo que no extraña tanto que sea el único juego de este sistema en no ser portado a ninguna consola existente por el momento (nunca hay que cerrar las puertas, siempre puede haber una oportunidad que aparezca en un recopilatorio o como juego descargable). Red Earth se ambienta en un mundo de fantasía donde una entidad maligna de nombre Scion quiere destruir la raza humana para crear una nueva forma de vida, para eso resucita y envía monstruos para comenzar la masacre. A este caos desatado se unen cuatro héroes: la hechicera Tessa, Leo, un ser mitad humano mitad león debido a una maldición, Mai Ling, una jovencita experta en artes marciales y Kenji, ninja líder del grupo de los Oniwabanshu. El modo arcade se compone de un elaboradísimo modo Historia donde dependiendo del personaje que elijamos viajaremos por el mundo para enfrentarnos a ocho enemigos, una mezcla de diseños de bestias de distintas culturas como la arpía Lavia, el oni o demonio japonés Kongou, la esfinge Ravange, y otros más convencionales y reconocibles a la vista como el enorme dinosaurio Hauzer, una armadura con vida propia de nombre Blade y el hechicero Scion, jefe final de juego. Estos enemigos se diferencian por tener fortalezas y debilidades elementales, por ejemplo Hauzer será muy fuerte en el elemento de fuego pero débil ante ataques de hielo.
La jugabilidad estaba compuesta por ideas muy singulares con pinceladas de mecánicas introducidas en juegos como Darkstalkers y Marvel Super Heroes. La barra de vida estaba compuesta por dos y la del enemigo por una sola de extensa longitud que crecía a medida que se avanzaba en el juego, pudiendo llegar a tener dos incluso y las luchas eran a un solo round, pareciéndose en este sentido a un beat 'em up, en cambio en el modo versus donde de nuevo solo se podía elegir a los cuatro personajes disponibles, las luchas eran a dos rounds. Si perdíamos energía en combate, nada de otro mundo, la recuperábamos entre cada batalla, en este sentido se asemeja más a un modo Survival como el de Street Fighter Zero 2 Alpha. Además al ganar una batalla y dependiendo del puntaje, el personaje subía de nivel ganando o desbloqueando nuevos movimientos e incrementando sus parámetros como defensa, fuerza, poder especial, resistencia ante determinado elemento de la naturaleza, etcétera, y también subiendo de ranking. El máximo nivel es el 32 y no alcanzará solo jugando al modo arcade, también serán necesarias algunas batallas contra otro jugador para subir un par de niveles. Al golpear al rival o incluso recibir golpes pueden salir a la pantalla ítems que sirvan para recuperar energía, gemas que nos darán puntos de experiencia siendo posible subir de nivel en media de la batalla, así como unos orbes mágicos (Mysthic Orbs) el cual podremos desencadenar ataques especiales más poderosos de diferente tipo que afectará al enemigo en mayor o menor medida dependiendo a su resistencia o debilidad elemental. Solo podremos acumular tres orbes de distinto tipo y poder dependiendo su color, hay cinco en total: azul (hielo), rojo (fuego), verde (viento), naranja (trueno), negro (meteoro) y púrpura (gas venenoso), cada uno de ellos ataques de diferente tipo. Estos ataques especiales son denominados Elemental Attacks. Si derrotamos a un rival con determinados ataques especiales veremos como podemos decapitarlo, partirlo por la mitad ya sea en sentido horizontal y vertical, extraerle un órgano y otras cositas más.
Al elegir un personaje se determinaba el orden de los rivales a afrontar, donde antes y después de la batalla se intercambian escenas de diálogo con los enemigos u otros personajes que entrarán en pantalla para que el jugador desenmarañe la historia de cada participe, así como también de algunos enemigos como Kongou y su rivalidad hacia Kenji o los motivos que unen a Mai Ling con Lavia.
Al superar la tercer y sexta batalla tendremos una fase de bonus, la primera consiste en destruir una estatua con el rostro de Scion en el menor tiempo y la segunda destruir unos seis rostros de piedra que se hallan en los límites del escenario donde del piso salen lanzas y las tres cabezas del lado derecho atacan a base de flechazos.
El juego utilizado un sistema de contraseña para que el jugador, al perder, pueda conseguir una contraseña para que luego comience el juego de nuevo pero con el nivel, los ataques y fortalezas que ha ganado, así se vuelve a comenzar de nuevo la aventura con mayores posibilidades de llegar al máximo nivel y desbloquear todo los movimientos y mejoras de atributos. Solo será posible obtener una contraseña si antes de elegir personaje elegimos la opción para obtener una en caso de perder.
Si superamos el juego tendremos finales distintos dependiendo de nuestra elección o algunos requisitos, por ejemplo terminar el juego en menos de un determinado tiempo, elegir una opción de dos disponibles en el final o ending, haber continuado una o tantas veces, etc.
Estamos ante un título que tuvo todas para ser un poco más. El hecho de solo contar con cuatro personajes y el doble sin poder seleccionarlos, así como los toques RPG de subir de nivel para obtener técnicas especiales y no tenerlas desde un principio, hace que su potencial público se vea muy reducido. Una apuesta valiente y arriesgada que lamentablemente no salió como Capcom hubiera deseado, aún así es un buen juego, mucho mejor que otros que solo atraen por el nombre pero naufragan en la mediocridad. Red Earth es uno de los pocos títulos de lucha más originales que pudo haber existido. En parte incomprendido, en parte muy prejuiciado por ser diferente al resto, merece que aquellos que desconozcan le den su oportunidad y no se dejen llevar por la muchedumbre. Destacar el diseño de personajes y escenarios, sumamente bello, colorido, original y detallado.
Ya en 1997 Capcom apostaría fuerte con Street Fighter III: New Generation, secuela por entonces de Street Fighter II. Se hacía una completa limpieza de personajes solo manteniendo a Ryu y Ken y se añadían nuevas caras como Alex, Yun, Dudley, Elena, Oro, Ibuki, entre los más conocidos. Al igual que Warzard el juego presenta unos apartados gráficos de lujo y una jugabilidad excelsa. Los escenarios brillan con luz propia y es quizás el mejor juego de la trilogía en cuestión de diseño de escenarios, que además de su colorido y vida, encajan a la perfección con los personajes, al menos en la mayoría de los casos. Aún así la plantilla era corta, solo 11 personajes contando a Yang que en este caso era un clon de Yun y un modo arcade muy corto hacían de la experiencia intensa pero poco longeva. Debido a esto se lanza el mismo año Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack, una actualización que tomaba el papel de versión completa e incluía a Hugo (que dicho sea de paso estaba incluido en el primer juego pero oculto debido a su inacabado estado), Urien y Akuma, aunque aún la plantilla se antojaba escasa. Se mejoraban los puntos sangrantes de New Generation, se añadían EX Moves importados de Vampire Hunter: Darkstalkers' Revenge, Yang se diferenciaba completamente de Yun y se alargaba el modo arcade debido a la ampliación de la plantilla y la inclusión de los Jefes Intermedios, solo disponibles si cumplíamos ciertos requisitos al estilo Street Fighter Alpha 2 y secretos como luchar ante Akuma y Shin Akuma. Sucesor argumental de New Generation, aunque los endings de los personajes del anterior título seguían inalterables.
Ya en 1998 se estrena la primer entrega de JoJo's Venture, del longevo manga de Hirohiko Araki. Esta vez el juego no era un experimento como Red Earth sino un juego de lucha muy original y complejo. Recibiría una actualización al año siguiente bajo su nombre original, JoJo's Bizarre Adventure, que añadía ocho personajes entre sus notables añadidos. Tuvo el suficiente éxito para ser portado a Playstation y Dreamcast. Sería el último juego de la CPS-3.
Antes de terminar la reseña nombrar a Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future, la última entrega de la subserie, uno de los mejores juegos de la franquicia y de la historia en general. Cinco nuevos fichajes: Chun Li, Remy, Makoto, Q y Twelve, más animaciones que nunca y una banda sonora excepcional completaban este genial título.
Si no fue necesario nombrar que la placa era costosa así como el desarrollo de sus juegos, Capcom tuvo que espera una consola lo suficientemente potente para poder sacar entregas domésticas. Esa consola fue Dreamcast, que lamentablemente padeció bajo el imperio de Playsation. Además las 3D se encontraban en un momento de esplendor, con nuevas posibilidades técnicas y jugables además de ser más versátiles.

2) Datos y características técnicas:
Año: 1996
Juego Inaugural: Red Earth
Procesador Central: Hitachi SH2 @ 25 MHz
Contiene: SCSI CD Rom, RAM (cantidad variable) y Flash ROM: 8 x 16 MiB
Chips de Sonido: 16 canales, reproductor sample de 8 bit, sonido Stereo
Resolución Gráfica: 384×224 (modo standard)/496×224 (modo widescreen)
Colores: 32768 (15 bits de color, 555 RVB)
Resolución Gráfica: 384 × 224 píxeles (modo estándar)/496 × 224 píxeles (modo panorámico)
Colores: 32768
Último Juego: JoJo's Bizarre Adventure

3) Funcionamiento:
Un kit completo la CPS-3 consta de una placa madre, un cartucho, un CD, un lector CD-Rom SCSI y de matrices de memoria.


La placa madre contiene todos los procesadores, el conector Jamma, el soporte sonoro Q-Sound, etc.... Ya no hay A-Board y B-Boards como en la CPS-2. El CD-ROM se conecta a la placa madre a través del conector SCSI. El juego se encuentra en un CD-ROM que acompaña al cartucho del juego (que contiene el código de descifrado y las BIOS) y se conecta en lo que se parece a una ranura PCI. Las matrices de memoria sirven para almacenar la integridad del CD. Para poder cambiar de juego habrá que recargar totalmente el contenido del CD en la RAM, todo esto cada vez que se quiera cambiar de juego. Como el sistema es muy frágil y si se tiene la mala suerte de una falla eléctrica durante el proceso de carga, la placa madre se hará inutilizable. También tener en cuenta que necesitará un determinado número de matrices de memoria para cada juego, por ejemplo las cuatro matrices de memoria de Street Fighter III: New Generation no serán suficiente para hacer funcionar a Street Fighter III 3rd Strike, que requería de seis.
El cifrado de datos es mucho más complejo que el de la CPS-2. El cartucho del juego, los procesos de la información contenida en la memoria RAM, y el descifrado se hace con ayuda del código contenido en la memoria volátil. La batería, una vez que gasta toda su energía, vuelve al juego inutilizable y se deberá cambiar de batería, un proceso bastante difícil.

4) Lista de Juegos:
1996-11: Red Earth
1997-02: Street Fighter III: New Generation
1997-09: Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack
1998-12: JoJo's Venture
1999-05: Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future
1999-09: JoJo's Bizarre Adventure

5) Conclusiones:
Estamos ante una placa arcade poderosa en el terreno de las 2D. Sus juegos dan cabida de eso y no han envejecido nada en cuanto a cuestiones gráficas exceptuando la alta definición. Quizás si Capcom hubiera lanzado un juego que llamará más la atención para acompañar el debut de esta placa, así como animarse en trasladar algunas de sus series más relevantes como Darkstalkers o explotar títulos de otro género, la situación podría haber sido un poco menos dolorosa. Sus defectos en su fragilidad y elevado costo terminarían por limitar mucho su difusión sumado a otras cuestiones como el decaimiento del mercado arcade, pese a que sus títulos están a la altura en materia técnica y jugable.
Si amas los juegos de lucha, aquí tendrás poco pero de mucha calidad y variedad.


ANEXO: PLACAS NO PERTENECIENTES A CAPCOM
Apartado destinado a colocar los títulos de Capcom albergados en placas de otras compañías. Encontramos una mezcla de juegos desconocidos y juegos ilustres como la serie Street Fighter EX, compañía fundada por ex miembros de Capcom cuyo nombre es el inverso de su fundador Akira Nishitani, uno de los creadores de Street Fighter II; los Rival Schools, Power Stone, la última entrega de Marvel vs. Capcom, la serie de cross-over Capcom vs. SNK, Tatsunoko Vs Capcom, Street Fighter IV y algunas rarezas que nunca salieron de Japón como Final Fight Revenge o Street Fighter Zero 3 Upper por nombrar ejemplos.
Nos limitaremos a mencionar los juegos por placa, no entraremos en análisis y demás cosas porque sin dudas se haría eterno, es solo dato accesorio para el especial y son hardwares que no corresponden a Capcom por lo que no vendría con el tema.

INCREDIBLE TECHNOLOGIES 8-BIT
Capcom Bowling (1988)

INCREDIBLE TECHNOLOGIES 32-BIT
Street Fighter The Movie (1995)

SEGA SYSTEM 32
Slipstream (1995)

SETA ALECK 64
Magical Tetris Challenge (1998)

SEGA TITAN VIDEO GAME SYSTEM
Steep Slope Sliders (Victor/Cave/Capcom, 1998)
Final Fight Revenge (1999)

SONY ZN-1
Battle Arena Toshinden 2 (Capcom/Takara, 1995)
Star Gladiator Episode I: Final Crusade (1996)
Street Fighter EX (Arika, 1996)
Street Fighter EX Plus (Arika, 1997)

SONY ZN-2
Star Gladiator 2: Nightmare of Bilstein (1999)
Rival Schools: United By Fate (1997)
Street Fighter EX 2 (Arika, 1998)
Tech Romancer (1998)
Street Fighter EX 2 Plus (Arika, 1999)
Strider 2 (1999)

SEGA NAOMI
Power Stone (1999)
Spawn: In the Demon's Hand (1999)
Power Stone 2 (2000)
Project Justice (2000)
Cannon Spike (Psikyo/Capcom, 2000)
Capcom Vs. SNK: Millennium Fight 2000 (2000)
Giga Wing 2 (Takumi/Capcom, 2000)
Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes (2000)
Heavy Metal: Geomatrix (2001)
Mobile Suit Gundam: Federation Vs. Zeon (Capcom/Bandai, 2001)

SEGA NAOMI GD-ROM
Street Fighter Zero 3 Upper (2001)
Capcom Vs. SNK: Millennium Fight 2000 Pro (2000)
Capcom Vs. SNK 2 : Millionaire Fighting 2001 (2001)
Mobile Suit Gundam: Federation Vs. Zeon DX (Capcom/Bandai, 2001)

TRIFORCE (Desarrollada en conjunto por Namco, Nintendo y Sega)
Donkey Kong: Jungle Fever (Capcom/Nintendo, 2002)

NAMCO SYSTEM 10
Gamshara (2003)

NAMCO SYSTEM 246
Capcom Fighting All Stars (2002) (cancelado)
Gun Survivor 3: Dino Crisis (Namco/Capcom, 2002)
Pride GP 2003 (Capcom, 2003)
Mobile Suit Z Gundam: A.E.U.G. vs. Titans (Capcom/Banpresto, 2003)
Mobile Suit Z Gundam: A.E.U.G. vs. Titans DX (Capcom / Banpresto, 2004)
Capcom Fighting Jam/Evolution (2004)
Rockman EXE Battle Chip Stadium (2006) (cancelado)
Fate/Unlimited Codes (2008)
Sengoku Basara X Cross (Capcom/ARC System Works, 2008)

TAITO TYPE X+
War Of The Grail (2006)

WII BASED
Tatsunoko Vs Capcom: Cross Generation of Heroes (2008)

TAITO TYPE X 2
Street Fighter IV (2008)
Super Street Fighter IV: Arcade Edition (2010)

Bien, hemos terminado por el momento, ha sido un largo camino y creemos que hemos escarbado solo un poco. Hay que tener en cuenta que, siguiendo mi filosofía y teniéndo en cuenta que desde ya se considera la presencia de posibles errores, el artículo no escapará a futuras actualizaciones. Ampliación, remodelación, corrección y demás cosas es lo que se pretende hasta que el márgen de error sea mínimo y no sea necesario seguir.
A continuación añadimos unos enlaces a sitios con información muy útil:


Esperamos que disfruten de la lectura.

3 comentarios:

  1. Tremenda información.
    Qué artículo más la raja. Como fan de sf y los vj en gral, me encanta ahondar en este tipo de información. De verdad la lectura la disfruté mucho.
    De verdad se agradece q exista un blog así, y mejor en español.
    Sigan así!!

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  2. Gracias por el halago, me encanta que te haya gustado. Justamente ayer 27 de Junio le estaba pegando una leída a este artículo y vaya que me he comido varios errores gramáticales. Son mínimos pero trato de cuidar mucho ese aspecto.
    Espero que te guste mucho el blog.

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