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miércoles, 28 de abril de 2010

Street Fighter III: New Generation

STREET FIGHTER III
STREET FIGHTER III: NEW GENERATION

Año: 1997
Placa: CPS-3

En 1996 salía al mercado recreativo para todo el mundo la actualización de la primera entrega de la serie Alpha. Street Fighter Alpha 2 resulto ser un título realmente excepcional y brillante que pulía todos y cada uno de los defectos del anterior, añadiendo suculentas mejoras y novedades, revitalizando la saga y poniéndola nuevamente en las primeras planas y en boca de todos, algo que se había perdido un poco por las actualizaciones que había sufrido Street Fighter II a lo largo de los años, siendo alguna de ellas innecesarias por haber sido lanzadas antes de tiempo, pero la gula de Capcom pudo más que el cuidado hacia una de las franquicias más míticas de la historia de los videojuegos.
Street Fighter Alpha 2 hacía un uso más intensivo de la placa CPS-2 y nos mostraba belleza visual por todos sus poros, acompañado eso si, de una jugabilidad muy renovada, definida y fresca que hacía que olvidáramos de un plumazo a su predecesor. Ese mismo año Capcom lanzo un nuevo juego de lucha para su nueva placa, la todopoderosa CPS-3, que permitía potenciar cada uno de los aspectos de sus hermanas más viejas, aumentando exponencialmente la paleta de colores, animaciones, efectos visuales y de zoom, entre tantas cosas, dotando a sus juegos de un acabado gráfico realmente espectacular. El nuevo título respondía al nombre de Warzard, que era un más experimento en cuanto a juegos de lucha, siendo bastante raro por así decirlo ya que no se parecía mucho a los juegos de lucha convencionales, sino que mezclaba elementos de juegos de rol y beat 'em up dotándolo de una personalidad bastante rara y poco convencional. Lamentablemente Warzard no gozo del éxito que pretendía Capcom, a pesar de ser un título que técnicamente era superior a la competencia, y para más “inri” ninguna consola de esos tiempos podía siquiera adaptarlo por los requerimientos de hardware que necesitaba, ni siquiera Sega Saturn, la consola que mejor podía manejar las dos dimensiones en aquel tiempo, estaba en condiciones de soportar tamaño título. Un año después, en 1997, fue la fecha escogida para presentar a uno de los juegos de la saga más polémicos.
Street Fighter III: New Generation, albergado en la CPS-3, se presentaba ante el público sorprendiendo a propios y extraños al tratarse de la secuela de Street Fighter II, algo que se pedía desde hacía bastante tiempo. ¿Por qué era polémico? ¿Acaso era un mal juego? Para nada, el caso se explicara a continuación.
Como bien dice el título, New Generation nos presentaba nuevos personajes pero a costa de eliminar a muchos emblemáticos y míticos como Chun Li, Guile, Zangief, Cammy, Vega, Sagat, Bison, Akuma, etc., solo conservando a Ryu y Ken en la plantilla. Este tercer capítulo se ubica 5 años después del segundo torneo Street Fighter y nos presenta una trama más oscura pero muy descuidada. La historia cuenta que Gill, Emperador de una oscura organización denominada los Illuminati, realiza un torneo con intenciones muy distintas a las que habían tenido en mente Bison o Sagat en los anteriores campeonatos. En dicho evento asisten obviamente Ryu y Ken, ambos no pueden decirle no a la cita, además de tener una oportunidad de oro para medir sus habilidades. Tenemos que decir que resulta muy raro el hecho de que un año después del lanzamiento de Alpha 2, precuela de Street Fighter II, se lance la secuela argumental del segundo capítulo, cuando la historia de la saga Alpha no estaba cerrada, algo que se daría en 1998 con el lanzamiento de su última entrega. Esto habla a las claras que Capcom no sabía mucho hacía que camino iba en torno a la historia de su saga de lucha, quizás este hecho hizo que la historia de la Street Fighter III sea muy descuidada y hasta anodina.
En cuanto a personajes tenemos al protagonista: Alex, un wrestler de la misma patria de Ken que destaca por la potencia de sus golpes y presas; Dudley, boxeador inglés, reemplaza a Balrog en cuanto a profesión; Ibuki, una joven ninja japonesa muy rápida pero con una defensa frágil, con alguna que otra semejanza al estilo de Rolento; Yun y Yang, hermanos que en esta entrega tienen los mismos movimientos, siendo dos personajes en uno; Oro es un personaje que a primera vista puede causarnos repulsión por su aspecto extremadamente demacrado, pues tiene más de 120 años, el único personaje del juego que posee más de un ataque de carga, argumentalmente es uno de los más poderosos compartiendo el podio con Akuma y Gill; Sean, alumno de Ken Masters y obviamente practicante de Ansatsuken aunque con técnicas personalizadas; Elena, una hermosa princesa africana perteneciente a una tribu guerrera, utiliza sus largas piernas para todos sus golpes; Necro, un mutante perteneciente a la organización Illuminati con el objetivo de eliminar a su líder para obtener su ansiada libertad; y por último Gill, personaje no seleccionable para las versiones arcade, con un estilo de lucha propio y que destaca principalmente por su potencia y dificultad.
Una nomina muy variada pero escasa, más teniendo en cuenta que Yun y Yang eran clones en cuanto a movimientos y Gill no podía seleccionarse.


La plantilla de selección de personajes

Hablando de la jugabilidad, el punto saliente del título, decir que para esta tercera etapa de la saga se opto por una mezcla entre la serie Street Fighter II y Alpha, añadiendo nuevos componentes e importando otros de juegos de la misma compañía como Darkstalkers.


Primero que nada empezaremos a hablar sobre los cambios de la jugabilidad para luego pasar a explicar a los personajes con más detenimiento.
Debajo de la barra de vida se añadió una barra que mide nuestra capacidad de resistir golpes, la Stun Gauge o barra de Stun, que va llenándose mediante recibamos daño y baja poco a poco mientras no seamos golpeados o nos protejamos. Si la barra se llena de color rojo nuestro personaje entrará en el estado Stun y no podrá hacer nada por defenderse, quedando a expensas del rival a menos que machaquemos los botones y la palanca para reducir el tiempo del estado. Dependiendo del personaje elegido diferente será la longitud de la barra de Stun, por ejemplo la barra Alex es mayor a la de Sean, por lo que puede resistir más golpes.
De Darsktalkers se heredan los Dash y Retreat, primer juego de Capcom en incluirlos. Estos se realizan con una doble pulsación hacía adelante o atrás para dar un impulso hacia el lado que queramos, de esta manera escapamos para ganar un poco de aire y continuamos al enemigo para seguir con nuestras embestidas. Cada personaje se desplazará a diferente distancia y velocidad, siendo recomendable en algunos casos no usarlos bastante porque quedan demasiado expuestos a una contra.
En X-Men: Children of the Atom se añadió la posibilidad de ejecutar un salto alto o High Jump, donde el personaje saltaba tan alto que pasaba a otro plano, algo que también se añadió en los versus de Capcom contra la Marvel. Street Fighter III también presenta este elemento pero adaptado a su estilo de juego, siendo saltos un poco más altos y rápidos que el salto normal, se realizan pulsando abajo-arriba y podrá servirnos para escapar de alguna situación embarazosa o atacar con ataques Cross-up. Elena es la que más alto salta gracias a la fuerza de sus piernas.
Si pulsamos dos veces abajo más cualquier botón de ataque, nuestro personaje hará un pequeño salto y golpeará con un ataque Overhead. Esto se denomina Leap Attack y su buen uso puede resultarnos bastante provechoso por su agilidad y buena cantidad de energía que resta al rival, además pueden encadenarse algunos golpes, movimientos especiales o Super Arts, siendo ataques muy sorpresivos y molestos para el contrario. Su daño se reduciría mucho en sus secuelas.
En la serie Alpha si nos derribaban teníamos la posibilidad de ejecutar un movimiento que hacía rodar a nuestro luchador para poder pasar al lado opuesto del rival, escapando de una esquina o acercándose al enemigo dependiendo de la intensidad del botón pulsado. Este movimiento se denominaba Recovery Roll y en Street Fighter III tenemos los Quick Standing, donde también podemos rodar pero hacía atrás, de esta forma nos alejamos del rival una pequeña distancia y ganamos terreno para responder a continuos ataques. Mientras que en los Recovery Roll éramos vulnerables en su ejecución, en los Quick Standing somos totalmente invulnerables y no podemos escapar de las esquinas, aunque la distancia es muy corta respecto a los movimientos de escape de la saga Alpha. Para realizar un Quick Standing simplemente tenemos que marcar abajo justo en el momento que nuestro personaje toca el piso cuando somos derribados. Los podemos ejecutar después de recibir cualquier ataque, incluso Super Arts. Su ejecución y uso es más sencillo e intuitivo, siendo un total acierto por parte de Capcom.
El sistema de combos sigue la perfecta estela de Street Fighter II pero se depura notablemente, pudiendo hacer combinaciones con bastante libertad aunque sin llegar a los niveles de los Street Fighter Alpha, Darkstalkers o especialmente los versus contra la Marvel, donde los combos y su dominio tenían un alto protagonismo.
Para esta nueva serie tenemos los Target Combos, es decir, combos pre-determinados por personajes que se realizan siguiendo una secuencia de botones más alguna dirección. Algunos Target Combos pueden encadenarse a movimientos especiales o Super Arts, aunque no todos los personajes tienen la misma cantidad, por ejemplo Alex y Ryu tienen uno solo mientras que Ibuki o Dudley tienen más de 4, algunos serán más útiles que otros, en casos como Ryu ni siquiera lo usaremos por así decirlo. Oro es el único personaje que no dispone de estos combos.
Además del fluido sistema de Link Combos se añadieron los Super Cancel estrenados en los Street Fighter EX de Arika, donde podíamos cancelar movimientos especiales en Super Combos.
En cuanto a los Super Combos de la saga, Capcom ofrece un sistema que se asemeja al de Super Street Fighter II Turbo al disponer de solo uno por batalla. Los Super Combos de toda la vida cambian y pasan a llamarse Super Arts. ¿Cuál es la diferencia entre los Super Arts y los Super Combos? Principalmente los primeros son súper movimientos especiales personalizados con su propia longitud y cantidad de barras, mientras que los Super Combos tienen la misma regla para todos los luchadores. Al elegir personaje se nos pedirá seleccionar un Super Art entre tres disponibles, por ejemplo Alex tendrá a su disposición el Hyper Bomb que esta compuesto por una sola barra de una longitud larga, aunque su potencia sea la mayor entre sus Super Arts; el segundo es el Boomerang Raid, dispone dos barras de corta distancia pero su poder no es mayor al primero, es la elección más accesible y recomendable para familiarizarnos con el personaje; y el último en cuestión es el Stun Gun Headbutt, de una barra de mediana longitud y una naturaleza poco habitual, siendo una elección demasiado arriesgada. Cada uno de estos Super Arts tienen un enfoque diferente, algunos serán de índole ofensiva como el Shin Shoryuken de Ryu, otros defensivos como el Healing de Elena que le permita recuperar 1/3 de vida si no es interrumpida en el proceso, mientras que otros son más versátiles como el Shouryuu Reppa de Ken.
Como curiosidad hay que comentar algo más en cuanto a las barras de Super Art, y es que no sabremos la cantidad de barras que disponemos hasta que no nos aparezca la palabra MAX al lado del número que acompañada a dicha barra, pero solo basta con elegirla y probar el tope máximo de cada Super Art para resolver la cuestión.

Ibuki padeciendo uno de los Super Arts de Alex

Este estratégico sistema de Super Arts es uno de los sellos distintivos respecto al clasicismo de Super Street Fighter II Turbo o la variedad de Street Fighter Alpha. Tiene sus pros y sus contras: como puntos positivos repetir su carácter estratégico, pero como punto negativo debemos decir que casi siempre habrá un Super Art que destaque muy por encima del resto de entre los tres disponibles, como por ejemplo el Boomerang Raid de Alex, y también será achacada la reducción frente a la variedad que ofrecía la serie Alpha. Una innovación que tendrá adherentes y detractores a partes iguales, pero al fin y al cabo si Capcom quería darle personalidad a esta nueva serie, tenemos que decir que eligió el camino correcto.
Seguimos con la posibilidad de hacerle una presa al rival con un puño/patada de intensidad media o alta, dependiendo del personaje tendrá determinada la cantidad de presas. El Tech Hit de Street Fighter II y Alpha se elimina por el Tech Throw. En el primero de ellos podíamos mermar el daño provocado por una presa pulsando rápidamente atrás/adelante más un botón de potencia media o fuerte cuando éramos agarrados por este tipo de ataques. Con el Tech Throw, que se realiza de la misma forma, nuestro luchador escapará de la presa empujando al rival un poco sin recibir daño alguno.
En otras entregas de la serie si conseguíamos un Draw Game, o que el combate finalizará con ambos luchadores con la misma energía, se forzaba a un round más. Street Fighter III presenta el Judgement System para el caso de los Draw Game. Si llegamos a un empate, tres mujeres aparecerán en pantalla y mostrarán un cartel donde se muestra el rostro de nuestro luchador, el que consiga dos votos se adjudica el round. La elección de las jueces no es al azar sino que esta basada en el comportamiento de los jugadores: ofensiva, defensiva, técnica, etc. En total hay seis jueces: Julia, Anna, Fair Libra, Rifa, Tonfa y Toli, solo tres de ellas aparecerán de manera determinada en cada escenario y solo en caso de Draw Game, muy raro que ocurra esto, por lo que las veremos muy poco.
También decir que si ambos luchadores caen al mismo tiempo con la energía agotada, lo que se conoce universalmente en los juegos de lucha como Double K.O., se les dará un punto a cada luchador, por lo que si nuestro rival nos gano el primer asalto y nos empato el segundo, ganará el combate con un resultado de 2 a 1. En diferentes entregas de Street Fighter, en casos como estos, se forzaba a un round más, para esta ocasión se opto por esta manera de otorgar un punto a cada luchador para no hacer demasiado largos los combates, aunque hay decir que no es algo nuevo, de hecho es algo visto en Night Warriors: Darkstalkers' Revenge. Serán muy pocas las veces que consigamos un Double K.O. por la enorme diferenciación entre fuerzas de los personajes.


Ryu consigue dos votos y se adjudica el round. Lo lamentamos Ken, tu amigo y rival gano otra vez

Por último toca dar nota al elemento más polémico del juego y la serie en general: el Parry (Blocking en Japón).
El Parry consiste principalmente en detener el ataque rival ganando décimas de segundo para contraatacar. Para poder hacer un Parry tenemos que pulsar adelante en el momento preciso en que recibamos el golpe, estemos en el suelo o en el aire, veremos como nuestro luchador brilla de color celeste indicando que la maniobra salió bien. Esto permite leer los movimientos del enemigo y predecir sus ataques, obligándolo y presionándolo a buscar nuevas alternativas o dejándolo simplemente dubitativo y confuso. No sirve ante ataques de presa y para ataques multi hit la cosa se complica bastante porque tendremos que pulsar adelante por cada golpe del rival, por lo que si detener un Hadouken puede resultar fácil, hacerlo con el Machine Gun Blow de Dudley o Super Arts como el Shoryu Reppa de Ken por citar ejemplos, será extremadamente difícil, siendo necesario tener un timing tan preciso como el de un reloj suizo. Aún así al hacer un Parry en un ataque multi hit tenemos tiempo para protegernos de la manera habitual y no arriesgarnos innecesariamente a recibir daño. Por ahora todo bien, el Parry resulta un elemento jugable de alto valor, pero la contra a esto viene debido a su extrema dificultad en su ejecución (por más simple que parezca), necesitando de mucho, muchísimo tiempo de práctica para poder utilizarlos en condiciones en la batalla. Realmente resulta frustrante perder energía innecesariamente o perder combates al tratar de hacer un Parry o que un rival abuse constantemente de ellos, ya que su uso no tiene restricciones, puedes usarlos a tu libre albedrío las veces que quieras, eso si, siempre y cuando te salgan bien. Además no será raro que hagamos un Parry de manera involuntaria y de esta manera desbarate la maniobra que teníamos en mente. A pesar que veamos por Youtube emocionantes videos donde el Parry es usado de manera magistral por jugadores expertos y nos excitemos y soñemos con algún día poder llegar a tal dominio, realmente costará una dedicación completa para llegar a tal meta (por no decir imposible en la mayoría de los casos), experimentado más frustraciones que gratificaciones en el entrenamiento. Todo estará determinado por las toneladas de paciencia e interés que tengas por dominar el Parry antes de tirar la toalla, aún así Street Fighter III se disfruta perfectamente sin hacer uso de esta técnica, de hecho solo son usados con menuda frecuencia por la CPU en los más altos niveles de dificultad (al menos en la versión arcade).
Otra de las novedades jugables aplicadas para este título serán las “cargas particionadas”, un concepto que posiblemente muchos jugadores no conocieron en esta primer entrega. Las cargas particionadas se basan en interrumpir la carga del ataque por un/os pequeño/s intervalo/s de tiempo, de esta manera podemos mantener hacia atrás o abajo por unos segundos, hacer un Dash y rápidamente mantener la carga para cuando terminemos el deslizamiento, ejecutar el ataque con la dirección opuesta y sorprender de esta manera al rival. Será una técnica bastante complicada de manejar y que seguramente no la usemos mucho debido a los pocos personajes que tienen algunos movimientos de carga (Alex y Oro). Este concepto jugable cobraría mayor importancia en sus secuelas.
Para cerrar todo esto con respecto al Parry debemos decir que es un arma de doble filo, cuesta muchísimo manejarlo (realmente mucho), resultando divertido y frustrante el proceso, pero los frutos que da son muy jugosos.

Costará mucho dominar la técnica defensiva de Street Fighter III: el Parry

Ahora si llego el turno de hablar de lo que había quedado pendiente: los nuevos personajes. Alex fue el intento de Capcom por crear un nuevo protagonista, de hecho tiene más papel que Ken en esta serie, pero la sombra de los dos alumnos de Gouken era demasiado larga como para escapar de ella. Así y todo Alex fue de los nuevos personajes más populares de los nuevos, siendo uno de los incluidos en Capcom Fighting Jam y el único perteneciente a Street Fighter III en aparecer en Tatsunoko vs Capcom. En términos jugables Alex es un wrestler muy versátil, nada que ver con tipos como Zangief o Birdie, posee una velocidad decente, buen alcance y una gran potencia. Sus ataques son muy variados y diferenciados, posee el útil Flash Chop, una especie de zarpazo donde dependiendo del botón de puño pulsado, el oponente quedará inmóvil el tiempo suficiente para seguir con otro golpe, también sirve para detener una magia de proyectil como un Hadouken, aunque la precisión será muy espinosa por lo que será más fácil saltar, defendernos o hacer un Parry. Sus otros ataques son bastante poco habituales en un wrestler, como el antiaéreo Rising Knee Smash, que posee similitudes con el Soul Throw de Rose, en este caso Alex se eleva e intercepta al rival en el aire para bajarlo al suelo y rematarlo con un rodillazo en el estómago. Como comentábamos acerca de su similitud con el antiaéreo de Rose, es que solo sirve para detener embestidas aéreas y no para golpear a un rival que este al lado como si fuera un Shoryuken. Debemos destacar entre sus ataques el Air Stampede, el único que se realiza con carga (siendo una total novedad en un personaje que se maneja con medios y cuartos de círculo), en este movimiento Alex dará un rápido salto y caerá literalmente parado sobre su rival. Muy rápido, sorpresivo, con un excelente tiempo de recuperación y que sirve muy eficazmente como Reversal luego de haber sido derribados al suelo. Como era de esperarse también posee la clásica presa dolorosa y poderosa de todo buen wrestler, la Power Bomb, aunque no se realiza con la complicada secuencia de 360º sino con un medio círculo hacia atrás. Quizás estés pensando que es raro ver a un luchador de este calibre en Street Fighter si un solo movimiento que se realice con el giro de 360º, quizás estés en lo cierto hasta el momento porque Alex si tiene un movimiento que se realiza de esa manera y es su Super Art: Hyper Bomb. No hablaremos sobre sus comandos o Super Arts porque se haría demasiado extenso, es mejor que tu mismo lo experimentes. Para concluir debemos decir que estamos ante una muy buena creación de Capcom tanto en diseño como en movimientos, un personaje de nuevo cuño muy carismático, versátil y potente, sin dudas manejarlo será toda una garantía de diversión.


Alex, el nuevo protagonista de Street Fighter III

Dudley, el segundo en cuestión, es un boxeador inglés que por profesión nos hace vincularlo irremediablemente con Balrog, pero al conocerlo a primera vista veremos que es totalmente diferente en personalidad y jugabilidad en comparación con el esbirro de Shadaloo. Este boxeador sin duda es uno de los mejores personajes, al menos en este juego, también posee un gran alcance y buen daño al igual que Alex, pero a diferencia del norteamericano, Dudley posee una velocidad y poder ofensivo increíble, siendo una máquina asesina en las manos adecuadas. El manejo de este personaje es diferente al de los ataques de carga de Barlog. Dudley dispone de un catálogo de movimientos simplemente genial: posee un antiaéreo, el Jet Upper, que tiene un gran parecido al Shoryuken de Ryu tanto en alcance como en naturaleza, su otro ataque, probablemente el más usado es el Machine Gun Blow, donde el boxeador inglés inicia una carrera a toda velocidad y descarga una ola de certeros y rápidos puñetazos sobre el rival. Puede ser útil para iniciar combos o finalizarlos. Como no todo iba a ser puñetazos, Dudley posee un movimiento de finta muy original, Ducking, donde con su buen juego de piernas da una especie de Dash y es invulnerable durante un breve lapso en ese impulso. Movimiento de esquiva bastante útil, ideal para esquivar ataques y atacar en el proceso, ya que puede terminar el ataque con un golpe, ya sea con un cross si pulsamos puño o con un gancho si pulsamos patada. Su último golpe, y el más raro de todos, es el Cross Counter, donde el pugilista adoptará una postura bajando la guardia completamente e incitando a ser golpeado, pero si llega a ser recibir un golpe a alta o mediana altura, responderá con un rápido puñetazo. Un ataque algo suicida porque tanto Dudley como el rival perderán energía en el intercambio de golpes. Con ataques a ras del suelo, proyectiles tipo Hadouken y presas no servirá y perderemos daño sin golpear al rival. Como curiosidad puede servir ante determinados Super Arts como el Boomerang Raid de Alex. Como último dato acerca de Dudley, decir que al igual que Balrog, utiliza sus puños en todos sus ataques. Otro de los interesantes añadidos a la plantilla.


No hay nada más placentero que pelear bajo la lluvia

De los puños pasamos a las patadas y de Europa nos vamos a África. Elena, la princesa de una tribu africana que tiene como tradición el arte de la lucha, hace un uso intensivo de sus largas piernas. No posee muchas técnicas, pero sus golpes, alcance y velocidad compensan la falta de movimientos especiales. Recuerda vagamente a Cammy por su Scratch Wheel, parecido al Cannon Spike de la británica, la diferencia entre ambas viene a que el ataque de Elena es multi hit y tiene un tiempo de recuperación mayor. En su segundo ataque, Rhino Horn, Elena ataca con una patada a media altura, decente velocidad y gran alcance, pero otra vez con un considerable tiempo de recuperación si es bloqueado, por lo que no será del todo recomendable usarlo con mucha frecuencia. Y por último el Mallet Smash es un ataque Overhead, se realiza con puño (el único movimiento especial en incluir este golpe), bastante sorpresivo, con buen tiempo de recuperación pero algo lento. En fin, una luchadora decente en cuanto a movimientos especiales pero muy buena para el combate cuerpo a cuerpo.
Seguimos con el género femenino y nos detenemos en la última segunda y última del juego, Ibuki, una joven ninja perteneciente a un clan que anda tras los pasos de los Illuminati. Ibuki es rápida, ágil, tiene una buena capacidad para combos y muchos movimientos especiales para atacar por todas las vías posibles. Como contras posee una delicada defensa, un daño bajo y un alcance menor al de otros luchadores como Elena o Dudley.
Hablando de sus múltiples movimientos empezaremos por su ataque proyectil, Kunai, que recuerda mucho al Stinger de Rolento, ya que ambos se realizan únicamente en el aire y ambos lanzan un arma blanca: Rolento un cuchillo e Ibuki un kunai. De hecho en Pocket Figther, Ibuki se disfraza de Rolento al realizar este ataque. Kazekiri es una patada antiaérea, muy buena prioridad aunque bastante vertical. Raida es una especie de presa, por más que el rival pueda defenderse, pero si cae en nuestras manos Ibuki le levantará el brazo y con su puño que se envolverá de un aura blanca, le golpeará en las costillas y lo hará volar una distancia considerable. Ahora empiezan los ataques con patada, los más abundantes en ella. Kubi Ori quizás sea su mejor ataque, en este movimiento Ibuki da dos patadas giratorias en sentido horizontal y si pulsamos patada repetidamente podremos incluir un golpe más, incluso podremos hacer que el último golpe sea un barrido pulsando abajo, de esta manera burlamos la defensa del rival. Sin dudas un excelente ataque del que no hay que abusar bastante porque podrían predecir nuestros movimientos. Como toda ninja tiene un movimiento que puede servir para esquivar proyectiles y de paso dañar al rival: Hien. Realizando cuarto de círculo con patada, Ibuki se desplazará a ras del suelo y si llega hacia al rival y este no se protege, la ninja se subirá sobre sus hombros y le hará una especie de “rompe cuello”. Otro excelente movimiento sorpresivo, cuidado al usarlo, si el oponente bloquea tu tiempo de recuperación es lo suficientemente alto para que recibas castigo. Por último en el Tsumuji, Ibuki da un salto dependiendo de la intensidad del botón de patada pulsado y golpeará al enemigo dos veces con sus pies para luego alejarse a una distancia más o menos segura. Como vemos, una luchadora que engloba buenos ataques en cantidad y calidad, con un alto poder de ataque que asegura una ofensiva continúa y con muchas variantes, aunque tenemos que tener cuidado porque el daño que provoca es bajo y su resistencia es de las más pobres. Un personaje muy carismático y de los más populares de esta nueva camada junto con Alex, Yun y Yang.
Siguiendo el orden alfabético le toca el turno a Necro. Si Blanka nos parecía el más raro de los personajes al ser mitad bestia - mitad humano, Necro puede arrebatarle el título. Dhalsim ha sido el modelo a seguir para crear los golpes normales de este mutante producto de los Illuminati. Por lo dicho pensarás que Necro tiene un gran alcance en sus golpes a costa de una velocidad muy baja, y tenemos que decir que no estas equivocado, aunque con respecto a Dhalsim tiene un mayor potencial ofensivo y quizás sea mejor para el combate cuerpo a cuerpo que el maestro del Yoga. Su Denji Blast recuerda a Blanka por el hecho de electrificar todo lo que toca, tiene una ejecución más sencilla, menor tiempo de recuperación y es multi hit. El Tornado Hook probablemente es su ataque más conocido, se trata de un par de puñetazos mientras Necro avanza y da vueltas sobre si mismo, dando tiempo para seguir con otro ataque al finalizarlo si somos lo suficientemente rápidos. Flying Viper es un ataque Overhead que puede llegar a sorprender aunque sea algo lento, así como su Rising Cobra, el primero realizado con puño y el segundo con patada. También dispone de un ataque de presa, Snake Fang, donde estira su brazo y agarra uno de los pies del oponente para lanzarlo por los aires, muy útil y sorpresivo. También entre sus comandos dispone de la patada taladro de Dhalsim. Necro es un personaje muy particular, si es tu primera partida a Street Fighter III no será muy recomendable elegirlo por su complicado manejo. Tan raro es que no puede ser catalogado como un personaje ofensivo o defensivo, sino más bien neutro: tiene todo para ser un personaje que tire más hacia la defensa pero tiene ataques que pueden desencadenar ofensivas increíbles.
Oro sigue en nuestra lista y nos encontramos con otro personaje muy particular. Como se dijo antes es el único que dispone de dos ataques de carga: Nichirin Shou y Oni Yanma. El primer de ellos es una pequeña bola de energía que sirve como proyectil, tiene un daño bajo pero la posibilidad de lanzarlo angulado verticalmente dependiendo del botón de puño pulsado, de esta manera el ataque también de dispone de características antiaéreas. Mientras que en el segundo movimiento Oro se eleva golpeando con su codo, un golpe antiaéreo con un buen daño y que puede incluirse en buenos combos. Sus otros ataques son el Niou Riki, una técnica de presa que en caso de agarrar al rival, ya que no es indefendible como el Power Bomb de Alex, lo azotará tres veces contra el suelo independientemente del botón de puño pulsado, y por último la Jinchuu Watari, donde el ermitaño se abalanzará con un salto hacia el rival para darle un par de patadas. Un rápido ataque, con propiedades Cross-up y bastante molesto para el rival. También dispone de la versión aérea del ataque: Hitobashira Nobori, donde retrasa la caída y puede servir para sorprender al rival al saltar hacía el. Sin duda un muy buen luchador, también destaca principalmente por la rarísima y original naturaleza de sus Super Arts, siendo un personaje único en todo sentido.



Oro es demasiado reto para Ryu

Yun y Yang representan a Hong Kong y ponen a prueba su estilo de kung fu. Tienen los mismos movimientos e incluso el mismo ending, salvo por algunas imágenes y textos diferentes. Disponen de buenos golpes, técnicas, un daño decente y una resistencia débil. En el Zesshou Hohou ambos atacan con un puñetazo luego de ejecutar una especie de Dash, nada de otro mundo. Su antiaéreo Senkyuutai es mucho mejor ya que se deslizan rodando por el suelo para terminar elevando al oponente con una patada, la versión con patada débil no avanza nada. Recuerda a la Gekirou de Gen. El Kobokushi es un golpe un golpe con las palmas de las manos, poco rango pero gran daño, incluso podremos hacer el amague del ataque pulsando dos puños, denominándose esta vez como Fake Kobokushi. Por último en el Zenpou Tenshin, Yun y Yang agarran al rival y pasan por encima suyo, teniendo tiempo para seguir con el ataque. Muy útil porque el rival no puede bloquearlo por lo que no tendrá otra que eludirlo, aunque si llega a hacerlo tendrá tiempo para atacarnos. Para ir completando con estos hermanos, destacamos sus buenos ataques y Super Arts, gran agilidad y versatibilidad, lastima que ambos tengan los mismos movimientos, algo que empezaría a cambiar en Second Impact: Giant Attack.
Ken no viene solo para este tercer torneo, presenta en sociedad a su discípulo: Sean Matsuda. Al verlo primero que nada pensaremos que probablemente se trata de otro personaje al estilo Dan, un luchador Ansatsuken muy debilitado. Sean es al igual que Sakura, un personaje que a pesar de su base Ansatsuken, le imprime su propio estilo a sus técnicas, siendo un personaje muy respetable. Su Sean Tackle es un movimiento original donde el alumno de Ken avanza hacia su oponente a ras del suelo y si llegamos a derribarlo, Sean le dará un duro golpe con sus dos manos. Para derribar al oponente tenemos que mantener puño y si queremos retrasar o cancelar el ataque, basta con soltar el botón. Tiene versiones del Shoryuken y la Tatsumaki Senpu Kyaku rebautizadas por él con los nombres de Dragon Smash y Tornado. En la primera de ellas Sean se eleva comúnmente como si aplicará un Shoryuken, pero en lo más alto del ataque da una media vuelta y añade un golpe más con un fuerte puñetazo. La segunda es una Tatsumaki Senpu Kyaku con mayor tiempo de recuperación, las mismas propiedades que la técnica de su maestro, es decir, multi hit aunque no sea muy rápida. Hereda la Zenpo Tenshin de Ken de Street Fighter Alpha y con las mismas propiedades. Por último su Ryuubi Kyaku es su técnica más diferente frente a su maestro, en este movimiento Sean dará un salto y caerá con una patada a modo de Overhead, como siempre estos ataques son sorpresivos. Sean posee una buena movilidad y daño, su punto débil son sus tiempos de recuperación, demasiado abultados como para no recibir daño si llegamos a fallar, en todo caso no estamos en presencia de un clon de Dan, sino de una buena revisión Ansatsuken, un luchador decente y muy accesible gracias a su estructura. Como curiosidad debemos decir el movimiento de Abel en Street Fighter IV, Wheel Kick, se asemeja a esta técnica.


Sean tendrá que seguir aprendiendo de su maestro

En último lugar quisimos dejar a los míticos alumnos de Gouken. Ken permanece prácticamente inalterado, lo único nuevo es que ha ganado un nuevo Super Combo (Super Art para este juego): Shippuu Jinrai Kyaku. Ryu es el que más cambios ha recibido, como su patada Joudan Sokutou Geri y sus Super Arts: Shin Shoryuuken y Denjin Hadouken, el primero destaca especialmente por su increíble daño y espectacularidad. Resulta un poco raro que ambos hayan perdido golpes con respecto a sus versiones clásicas, como el Shakunetsu Hadouken por parte de Ryu y alguna que otra técnica de Ken de Street Fighter Alpha como la Zenpo Tenshin, aunque esta vez se decidió por dársela a Sean. Lo más raro de todo es que ninguno de los dos pueden hacer una Tatsumaki Senpu Kyaku en el aire, algo que se había incluido en Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting y se había hecho regla para ellos. En todo caso estas versiones no desentonan con el resto de los luchadores, quizás se decidió quitarles algún que otro golpe para equilibrarlo más al resto de la plantilla, que ya de por si en este juego es muy equilibrada, algo que puede presumir más que en sus secuelas.
En cuanto al modo arcade, debemos decir que es más corto que el de la primera entrega de la serie Alpha. Solo consta de derrotar a seis oponentes para luchar contra Gill, el jefe final del juego para todos los personajes. Gill tiene un estilo de lucha propio aprendido de las legendarias enseñanzas de su organización y destaca por ser muy difícil, aunque en esta entrega no llega a los niveles enfermizos de Shin Akuma en Street Fighter Alpha 2. Particularmente Gill no posee un Super Art de ataque, solo dispone de uno muy especial: Resurrection. Si Gill carga la barra de Super Art y es derrotado, verás como se levanta y levita en el aire recuperando energía. Para evitar que recupere energía tenemos que golpearlo en el proceso, sino quedaremos muy mal parados para lo que quede de combate. Una vez usada tal habilidad, no podrá recargar energía de la barra de Super Art por el resto del round. El Emperador de los Illuminati es muy potente, casi siempre golpea primero por su velocidad y casi siempre tiene el golpe o la técnica que contrarresta la nuestra. Será muy difícil que le ganemos fácilmente, a menos que ya tengamos decenas y decenas de horas invertidas en el juego, a veces nos hará protagonizar combates emocionantes y otras veces nos usará un como trapo de piso.



El Emperador de los Illuminati será uno de los rivales más duros de toda la saga

Hablando de los apartados técnicos del juego, simplemente es maravilloso de pies a cabeza. Se beneficia de la mayor tecnología de la CPS-3 y dispone de unos luchadores grandes, muy coloridos y animados, tan animados que parece tener vida propia. La dirección artística es excelente, diferenciándose del estilo manga de la serie Alpha y acercándose más al rudo estilo de Street Fighter II.


Deberemos reaccionar rápido y golpear a Gill antes que recupere toda su energía, sino quedaremos en grave peligro para el resto del combate

Los escenarios tienen un diseño simplemente excelente como el de Dudley, Elena, Alex, el compartido por Ryu y Ken, etc. Todos ellos llenos de detalles, colores, animaciones y vida, notándose que corresponden muy bien a los personajes, sin duda los más bellos de la trilogía, ya que las posteriores entregas carecen de todo el despliegue de vida que hace gala New Generation y lucen más pobres. Hay escenarios que tienen versiones por cada round como el de Dudley por nombrar un ejemplo, en el primero peleamos bajo una noche lluviosa y en el segundo en la mañana donde vemos gente en los alrededores. También hay escenarios dobles como el de Elena donde primero peleamos en un puente y luego en la parte baja, donde veremos una cascada, animales y gente de fondo. Describirlo con palabras no alcanzaría y tampoco nombrar cada uno de los detalles de los escenarios. Todos rayan a tan alto nivel que es difícil elegir a los tres mejores.
A nivel sonoro disponemos de melodías de buen corte, bien instrumentadas y que animan bien los combates como la de Alex, Dudley o Gill, pero que no destacan tanto como el despliegue gráfico y que tampoco quedarán grabadas en la memoria de muchos, al menos en la mayoría de las composiciones. Algunas composiciones como las de Alex o Sean son excelentes, otras como las de Elena, Ibuki u Oro carecen de de la fuerza necesaria pero ambientan bien los combates.


Los escenarios tendrán varias versiones

Lamentablemente Street Fighter III no tuvo una gran difusión, primero que nada por la costosa placa que impidió una distribución mayor a la que tuvo y segundo porque solo fue albergado en Dreamcast, una consola que no fue tan popular como la de Sony y que quedo enterrada bajo la competencia. Y también por lo más obvio, las 3D estaban en su punto de esplendor, el paso a estos nuevos gráficos permitió inmensas mejoras en muchos géneros como deportes, carreras, aventuras, juegos rol y un largo etcétera, por lo que los juegos en dos dimensiones fueron desplazados a un segundo o tercer plano por la constante evolución tecnológica en lo referente a nuevas posibilidad gráficas.
Por nada del mundo estamos ante una entrega inacabada como Alpha: Warriors' Dreams, a pesar que disponga de una plantilla menor a la del título mencionado. Por el diseño de los escenarios, las melodías, los nuevos personajes, las animaciones y la jugabilidad, este juego es el primer paso para pulir los puntos flacos y ser el puntapié de una serie que luego adquiriría enormes niveles de popularidad y difusión.
Para terminar con todo, Street Fighter III es una valiente entrada en la franquicia, otra oferta de buena factura por parte de Capcom. A nivel de juego incorpora elementos propios que le dan personalidad propia e importa otros elementos de juegos de la misma compañía adaptándolos muy bien. Sería de esos raros casos de juegos que luego de un par de años se revalorarían, aunque en este caso más por el papel de su última entrega.
A pesar de ser un juego con una plantilla corta, un modo arcade corto, ningún secreto como personajes o modos de juego ocultos, Street Fighter III es un juego muy estratégico, desafiante y divertido, con un apartado gráfico que deja en ridículo a toda su competencia 2D y una dirección artística de altísimo nivel, así como el diseño de escenarios y personajes. Sería un juego que pasaría bastante desapercibido a pesar de su calidad, pero como dijimos, sería apenas una muestra de lo que después vendría.

Misceláneas: 
- En Marvel Super Heroes vs. Street Fighter, del mismo año que los dos Street Fighter III, aparece G-13 EX Zero Gouki en el ending de Cyclops. En la versión norteamericana del juego se lo llama "Robot" y en la japonesa simplemente "Mech Gouki". Cyberbots: Full Metal Madness apareció en arcades en 1995 y tuvo que esperar un par de años para ser portado a Playstation y Saturn.

Una curiosidad que aunque nada tenga que ver con Street Fighter III, pero se ubican el mismo año.

Mech Gouki/Cyber Akuma se niega a ser derrotado y muestra su forma final como mecha. Ryu y Cyclops no pueden escapar.

- Si piensas que el Shin Shoryuken se origino en Street Fighter III: New Generation, el dato es erróneo. Este espectacular movimiento apareció en el manga Street Fighter Zero de Masahiko Nakahira (¿y de donde más?). En la batalla final entre Ryu y M. Bison, se muestra como el primero vence al segundo con el mencionado ataque.




Si las imágenes no sobran para aclarar, los kanjis del ataque (真・昇龍拳) y los aparecidos en las imágenes coinciden completamente. En el juego se lo modificaría con un par de impactos adicionales.

- En el raro caso de un Double KO contra Gill, los resultados dependerán de dos factores: si Gill no tiene la barra de Super Art llena y se provoca un empate, aparecerá la leyenda "Double KO", ambos personajes caerán al suelo y cada uno ganará un punto; pero si Gill tiene la barra de Super Art llena y ocurre un empate, aparecerá la leyenda "KO", ambos luchadores caerán pero Gill hará su Ressurection y ganará el round.

Double KO contra Gill

 
 
Fallido Double KO contra Gill

- En el escenario de Elena (Kenia, Nairobi), en el primer round, es visible el monte Kilimanjaro de Tanzania junto a la frontera con Kenia. Con sus casi 6.000 metros constituye la cumbre más alta de África y es visible desde Nairobi, donde justamente vive Elena.


- En el escenario de Dudley de Street Fighter III: New Generation se puede observar un cartel con la silueta de Sherlock Holmes, al igual que en el escenario de Birdie de Street Fighter Alpha 2. Si haces un High Jump con Elena podrás ver que la tienda de la esquina lleva un nombre muy parecido al de Sherlock Holmes.

 



- Sabemos que Dudley es amante de los autos clásicos. En su escenario de Street Fighter III: New Generation se puede ver claramente un Mini Cooper, fabricado por la British Motor Corporation en el año 1959. El modelo que aparece en el escenario muy probablemente sea el Austin Mini Cooper S. Si no lo es, de todas formas sabes que es un Cooper, el nombre de su matrícula lo revela.


- El científico que aparece en el escenario de Necro tiene un llamativo parecido con Senoh, quien trabaja para Shadaloo. Si es así ¿será que una vez disuelta Shadaloo fue contratado por los Illuminati y trabajo en el proyecto de Necro?




- Muchos conocen y llaman a la mascota de Ibuki como "mapache", y no está mal, pero el animalito en cuestión es un tanuki, como así se conoce al perro mapache japonés. Son muy parecidos a los mapaches y son animales con un fuerte peso en la cultura japonesa. Las leyendas los describen como maestros del disfraz, alegres e ingenuos (estás dos últimas características se pueden asemejar un poco a Ibuki). Capcom pensó muy bien en darle una mascota a una ninja.






- Kenji, uno de los personajes de Warzard, juego que inauguro la CPS-3 en 1996, tiene muchos ataques que llaman la atención: el Dash de Kenji puede pasar por el enemigo, al igual que Ibuki, y también tiene un ataque llamado del mismo nombre de la luchadora de Street Fighter III, aunque en nada se parecen; Resen Kyaku, que no es más que la famosa Tatsumaki Senpukyaku de Ryu, Ken y Akuma; Kumo-Gakure, un doble que veríamos en Oro para Street Fighter III Third Strike.


- Mai Ling, otros de los personajes de Warzard, tiene un ataque proyectil llamado Kuujin-Ken, muy similar en postura al Kikoken de Chun Li, sólo que Mai Ling lo lanza con una sola mano. Es curioso saber que en Street Fighter III Third Strike, Chun Li hace su Kikoken con una sola mano.


- Gi Gi, uno de los jefes de Warzard, presenta una relación con Gill. Gi Gi cambia el color de su atuendo y espadas dependiendo del lado en que lo enfrentas: si está en la izquierda será rojo, en la derecha azul. Gill tiene su cuerpo mitad rojo y mitad azul, y si esta a tu izquierda el patrón de colores será rojo/azul, y si esta a la derecha se invertirá. También su ataque proyectil será diferente: Pyro Kinesis del lado izquierdo y Cryo Kinesis del lado derecho. Por último, Gi Gi puede protegerse de los ataques de proyectil y devolverlos, como en el Aegis Reflector de Urien.





- Las posturas de Ryu, Ken y Sean (y más tarde Akuma) al hacer un Parry en posición neutra son idénticas a las posturas que adoptan sus homólogos de Street Fighter Alpha al hacer un Alpha Counter. También ocurre lo mismo en el Back Dash visto en X-Men vs Street Fighter.



- El mapache de Ibuki, Don, a veces pondrá los pelos de punta cuando su dueña sea golpeada por un golpe fuerte o caiga al suelo derrotada. En caso de ganar Ibuki, se pondrá cerca de ella y la mirara con ternura.




- Street Fighter III vuelve a tener la misma peculiaridad en el mapamundi que Street Fighter II: perspectiva nipocéntrica. Una vez elegido el luchador, el punto de partida es Japón hacia el destino donde nos toque jugar, y esto se repetirá lo mismo en cada combate.

- Yun, además de tener cierto parecido a Lee de Street Fighter, tiene un técnica bastante similar: su Zesshou Hohou es muy parecido al único movimiento especial de Lee. Yang también tenía ese movimiento pero le fue removido en Second Impact: Giant Attack por el Tourou Zan, inspirado en el Rekka Ken de Fei Long.






- Este juego llego a promocionarse con el nombre de Street Fighter “Three: A New Generation of Street Fighters”. De hecho existe un afiche publicitario.


- La Electronic Gaming Montly intento nuevamente con la salida de Street Fighter III hacer creer a los fans que Sheng Long estaba oculto en el juego. Argumentaba que se podía luchar ante Sheng Long consiguiendo una determinada cantidad de Perfects, incluso se mostraban imágenes donde se veía a tan misterioso personaje. Lamentablemente las imágenes tenían una calidad muy dudosa (por no decir pobre), por lo que no pudieron repetir lo hecho con Street Fighter II: The World Warrior.


- En una de las frases de victoria de Sean este nombra a Dan, ya que no le gusta que lo llamen así. Un guiño de Capcom al carismático personaje cómico de la serie Alpha. También se decía que Sean iba a ser el único representante Ansatsuken en el juego, en detrimento de Ryu y Ken, pero el intenso pedido de los fans hizo declinar a Capcom.



- Cada personaje tiene una victory quote determinada para casi todo los personajes que vencemos, además de otras especiales que hacen referencia a sus Super Arts.
- En Street Fighter III Double Impact de Dreamcast, Gill además de ser seleccionable tiene su propio final o ending, donde se nos muestra un texto profético del Libro de Miraha (obra ficticia) haciendo clara referencia a Gill como el supuesto Mesías.
- En el escenario de Alex, en una de las paredes esta escrita la leyenda de “Mega Man in New York”.
- En el segundo escenario de Elena, debajo del puente y solo accesible desde el segundo round en adelante, aparece un sujeto con un enorme parecido a Adon. No esta confirmado o al menos no tenemos información concreta sobre si ese hombre se trata del renegado ex discípulo de Sagat.


- Como en Super Street Fighter II Turbo, la CPU utiliza colores de trajes al azar.
- El cuerpo de Gill esta dividido en dos colores, rojo y azul, que indican su dominio sobre el fuego y el hielo. Si Gill esta del lado derecho de la pantalla su ataque proyectil te congelará (Cryo Kinesis), pero si está del lado izquierdo producirá fuego (Pyro Kinesis). También podemos apreciar estos efectos de hielo o fuego en algunos golpes normales del Emperador de los Illuminati.



- Hay un guiño a Super Street Fighter II: The New Challengers en las animaciones que aparecen cuando el personaje entra en estado Dizzy. En Super Street Fighter II aparecían las estrellas, ángeles, parcas y pajaritos. En Street Fighter III vemos a las mismas animaciones, aunque cada personaje lleva una sola y las reglas son las mismas, no hay una que tenga más tiempo de recuperación que otra. A Ken, Elena, Necro, Ibuki y Ryu le saldrán los pajaritos; a Yun, Yang, Sean y Dudley las estrellas; los ángeles solo estarán para Oro y Alex, mientras que Gill será el único con las parcas.
- Los nuevos Super Combos de Ryu y Ken: Shin Shoryuken y Shippu Jinrai Kyaku pasaron a formar parte de los movimientos de Street Fighter Alpha 3 y los versus contra la Marvel y SNK. Coincidiendo con el mismo año de lanzamiento, Marvel Super Heroes vs Street Fighter, Ryu y Ken presentan estas nuevas técnicas.



- Sean siempre antes de cada batalla arroja un balón de basket que se pierde por la pantalla, esto puede parecer solo una simple entrada al combate pero hay un pequeño secreto, y es que tenemos la posibilidad de manejar la trayectoria del balón con el stick. Si calculamos bien podremos impactar el balón en la cabeza del rival y marearlo por unas décimas de segundo. Un detalle bastante cómico y curioso. Más curioso es que a veces si nos enfrentamos ante Elena, Sean le arrojará el balón automáticamente a la cabeza de la africana sin necesidad de manipularlo.

Sean tiene poco respeto por su maestro

- Como se dijo en el análisis, si conseguimos un Double K.O. la máquina le dará por válido a ambos luchadores un punto. Si habíamos ganado anteriormente un round, nuestro oponente ninguno y la batalla termina en Double K.O. ganaremos el combate 2 a 1. En caso de haber ganado ambos luchadores en rounds anteriores, las jueces determinarán quien se lleva el triunfo. Un sistema diferente al de los juegos de Street Fighter II y Street Fighter Alpha, donde se forzaba un round más para determinar al ganador en caso de Double KO.



- Si luchamos ante Yun veremos como su hermano Yang observa la pelea, pero si luchamos ante Yang veremos como Yun es el que observa el desarrollo de la contienda.


- Cuando derrotamos a Ibuki en su escenario veremos como sus compañeros ninja se le acercan una vez que ella yace en el suelo. Entre esos ninjas hay uno que llama mucho la atención y es el que flota en el aire, quien tiene un gran parecido con Geki de Street Fighter. Por bastante tiempo se pensó que Geki era el padre de Ibuki o que pertenecía al mismo clan que ella, pero todo esto fue desmentido por Capcom. El nombre del ninja con parecido al personaje del primer Street Fighter es Enjou.


Enjou y Geki

- Don, el mapache de Ibuki aparece en algunos escenarios acompañándola. Dichos escenarios son el de Alex, Dudley, Oro e Ibuki (en este último desde el segundo round en adelante).
- Como se dijo anteriormente, en Pocket Fighter Ibuki se disfraza de Rolento al realizar su ataque proyectil, Kunai, muy parecido al Stringer de Rolento.



- Una de las jueces, Tonfa, tiene un particular parecido con un diseño de Chun Li que servía como promoción de Supet Street Fighter II. Las diferencias están en los dibujos de sus vestidos. En cuanto a vestuario, peinado y físico, son muy parecidas.


- Hay un artwork donde se muestra a Balrog inconsciente en el piso fruto de una batalla librada ante Alex. El artwork es oficial pero no sabemos si es verídico o no.



- Gill solo esta disponible como personaje seleccionable en las versiones a consola.
- Street Fighter III: New Generation fue lanzado únicamente para Dreamcast en un pack que lo incluía junto con su actualización: 2nd Impact: Giant Attack. Esta compilación salió en Japón bajo el nombre de Street Fighter III W Impact mientras que en Occidente apareció un año después llamándose Street Fighter III Double Impact.
- ¿Antecedente del Parry? En Knight of the Round, hack ‘n slash de Capcom aparecido en 1991, no existe botón de bloqueo pero aún así puede bloquearse. ¿Cómo? En el momento en que el enemigo ataca pulsar atrás, donde el personaje tomará una postura defensiva y se cubrirá del ataque. La diferencia con el Parry es la diferencia, atrás en Knight of the Round, adelante (y también abajo) en los Street Fighter III.


- En un principio se tenía planeado que Hugo apareciera en este juego. Sin embargo, y nuevamente por cuestiones de tiempo y lo apresurada que estaba Capcom por lanzar este juego, el gigante alemán quedo marginado hasta 2nd Impact. Una prueba más que contundente de esto es que en el juego se encuentra una versión aún sin terminar de Hugo, sin embargo no es posible acceder a ella normalmente. Gracias a la, aún reciente, emulación de CPS-3 se puede seleccionar esta verdadera versión beta de Hugo. Como se puede apreciar en las imágenes, el sprite de Hugo dista mucho de estar terminado, le faltan colores y algunas definiciones en los detalles. Al seleccionar a Hugo (via código y solo en emulador obviamente), puedes moverlo pero no atacar, y si Hugo recibe un golpe el juego se reinicia.



- Uno de los enemigos de Megaman X4 (publicado en 1997 para Playstation y Sega Saturn y en PC en 1998), Magma Dragoon, posee un arsenal de movimientos pertenecientes a los practicantes de Ansatsuken de Street Fighter. Estos ataques son Hadouken, así como una versión a ras del suelo como el Tiger Shot de Sagat; el Shoryuken y una patada aérea descendente que puede relacionarse fácilmente con la Tenma Kujin Kyaku de Akuma. En el caso de Magma Dragoon sus ataques están rebautizados como Rising Fire para el caso del Hadouken y Ryuenjin para la versión del Shoryuken. Además y por si fuera poco, porta un colgante en su cuello similar al de Akuma, aunque de color verde.




- Si en Night Warriors: Darkstalkers' Revenge, Hsien-Ko en su técnica Ankihou lanzaba distintos proyectiles al enemigo como piedras, espadas, bolas con pinchos y algunos objetivos que hacían referencia a Street Fighter como la garra de Vega o los brazaletes de Chun Li, en Vampire Savior: The Lord of Vampire añade una figura en miniatura de Akuma y los kunai de Ibuki.


- También en Vampire Savior: The Lord of Vampire y sus versiones diferentes que no salieron de Japón, antes de la introducción al juego se nos muestra la imagen de Akuma y un personaje totalmente desconocido con bastante parecido al Maestro de los Puños. ¿Será Akuma versión Darkstalkers?



- En Capcom Sports Club, lanzado el mismo año que Street Fighter III para la placa CPS-2, en las disciplinas de tenis la deportista de china, Li-Li, es un fiel reflejo a Chun Li: traje azul (cuando debería tenerlo rojo por los colores de la bandera de China) y el peinado recuerdan irremediablemente a la luchadora más famosa de los videojuegos.



- Cyberbots: Full Metal Madness, peculiar juego de lucha protagonizado por mechas, fue convertido para Playstation y Sega Saturn en 1997, dos años después de su salida en arcades. Dichos ports traían un personaje muy particular, un mecha llamado G-13EX Zero Gouki, la versión robótica con obvias reminiscencias al Maestro de los Puños. La creación de dicho personaje estuvo muy posiblemente influenciada por la aparición de Cyber Akuma en Marvel Super Heroes vs Street Figther, que dicho sea de paso salió en 1997 para arcades.

G-13EX Zero Gouki y Cyber Akuma

- En Marvel Super Heroes vs Street Fighter, únicamente versión japonesa, esta disponible un personaje de nombre Norimaro. Este particular personaje tiene un ataque llamado Super Fantastic Treasure, donde arroja al rival elementos como escuadras, muñecas, libros, etc., entre ellos destacan un muñeco del astronauta de Side Arms y una estatua de Akuma, tal como lo hace Hsien Ko en Darkstalkers.


- El escenario Showdown in the Park X-Men vs. Street Fighter, modificado para la ocasión en Marvel Super Heroes vs. Street Fighter, presenta los cameos de Gambit, Rogue, Charlie y Rose. Los primeros tres fueron reemplazados por otros personajes mientras que Rose nunca apareció en un versus más que Capcom Fighting Jam.


- En el escenario Death Valley, ligeramente remodelado para Marvel Super Heroes vs Street Fighter, vemos a Blanka acompañado por su homologo de X-Men, Beast.



- Es conocido que en el escenario Mall Mayhem de Marvel Super Heroes vs Street Fighter aparecen claramente Cody y Jessica, pero también se puede ver, casi imperceptible, a Guile, Birdie y quizás Tessa de Warzard/Read Earth. En el mismo escenario también aparece un cartel con la leyenda de Captain Commando, banderines con la silueta de Sir Arthur y una bandera que indica el décimo aniversario de Megaman… y en efecto así fue. Todos estos personajes no provenientes de Street Fighter aparecieron como luchadores en Marvel vs Capcom (también la hermana de Megaman, Roll) a excepción de Sir Arthur que ocuparía el papel de Helper o Ayudante (recordar que debuto como luchador en Marvel vs Capcom 3).


- También en Marvel Super Heroes vs Street Fighter aparecen como cameos en el escenario de Apocalypse Guile, Charlie y Balrog.



- Street Fighter III: New Generation salió el mismo año que Battle Circuit, Capcom Sports Club, Marvel Super Heroes vs Street Fighter, Pocket Fighter, Vampire Savior: The Lord of Vampire, Vampire Savior 2 y Vampire Hunter 2, todos estos para CPS-2. En CPS-3 únicamente tendríamos la actualización Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack, mientras que en otras placas no pertenecientes a Capcom: Street Fighter EX Plus y Rival Schools: United by Fate para las placas de Sony ZN-1 y ZN-2 respectivamente.

Conversiones:
- 1999: Dreamcast (en un pack junto con Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack).


STREET FIGHTER III 2ND IMPACT: GIANT ATTACK



Año: 1997
Placa: CPS-3

A principios de 1997, en Febrero, había salido al mercado recreativo Street Fighter III: New Generation, secuela argumental del mítico Street Fighter II. La nueva entrega se estrenaba en la flamante placa CPS-3 mostrando una calidad técnica increíble, algo que le fue muy valorado. Lamentablemente para el trabajo que supuso el juego, no había tenido un éxito remarcable, pasando sin pena ni gloria. Para esta ocasión Capcom no se quedo de brazos cruzados e hizo una revisión del original tratando de paliar sus puntos flacos como la cantidad de personajes, el modo arcade y una mayor variedad jugable. Solo siete meses tuvieron que pasar para ver el segundo intento de Capcom por cautivar con esta nueva serie.
Para esto se incluyo lo siguiente:
- Tres nuevos personajes: Hugo, Urien y Akuma como personaje secreto. El primero de ellos proveniente de Final Fight, estaba planeado salir en New Generation, pero como las prisas volvieron a primar (algo ya crispante a esta altura) tuvo que quedarse sentado en la banca; mientras que en el caso de Urien y Akuma, creemos que Capcom aprovecho el tiempo disponible para incluirlos basándose en los sprites de Gill y Ryu/Ken. Más adelante se hablará sobre la jugabilidad de cada uno de ellos.


- Nuevos golpes para muchos y técnicas para algunos como el Slash Elbow de Alex, Thunderbolt de Dudley, Spin Scythe de Elena, Tourou Zan de Yang y Tetsuzan Kou de Yun, Ryu y Ken pueden hacer una Tatsumaki Senpu Kyaku en el aire. Además se modificaron algunas barras de Super Art en cuanto a su longitud y cantidad, como la Shippu Jinrai Kyaku de Ken que dispone de tres barras, y ahora cada una de ellas muestra la cantidad de Super Arts que podemos acumular.
- Diferenciación entre Yun y Yang. En la primera entrega eran clones en cuanto a movimientos por lo que la experiencia era igual manejando a ambos. En 2nd Impact: Giant Attack esto no pasaría desapercibido y se tomarían medidas, aunque seguirían compartiendo algunas técnicas.
- Pequeña modificación en los Quick Standing, no podremos realizarlos luego de recibir un Super Art.
- Inclusión de los ES Special de Darkstalkers. Estos movimientos permiten mejorar los ataques especiales gastando una porción de la barra de Super Art, aumentando el daño, velocidad y/o el número de impactos, por lo que ataques de poca utilidad o eficiencia pueden ser mejorados bajo esta habilidad. La manera de desencadenarlos solo cambia en el hecho de pulsar dos puños o patadas al realizar el movimiento especial, por ejemplo si realizamos un Hadouken de Ryu con dos puños, ejecutamos el Shakunetsu Hadouken, más rápido y fuerte. No todos los golpes especiales pueden usarse a modo de EX Move y Akuma y Gill son los únicos personajes sin la posibilidad de usar esta mejora. En Setreet Fighter III 2nd Impact: Giant Attack estos movimientos potenciados pasarían a llamarse EX Moves. A diferencia de Darkstalkers solo se sacrifica una porción de la barra de Super Art y no una entera como ocurría en el juego de Morrrigan, Demitri, Hsien Ko y compañía.


Ryu a punto de ejecutar su Shakunetsu Hadouken

- Se incluye una fase de bonus luego del tercer combate donde Sean pone a prueba nuestro timing con el Parry lanzándonos 20 balones de basket. Dependiendo de nuestro rendimiento mayor será el nivel y la dificultad de la fase, que va desde el nivel 1 al 5.



- Aparición de los Taunts, o mejor dicho Personal Actions. Pulsando puño y patada Fuerte al mismo tiempo, nuestro luchador hará una especie de burla, en la mayoría de los casos, al rival. A diferencia de la serie Alpha, estas burlas, si las realizamos con éxito sin ser interrumpidos en el proceso, aumentaremos los atributos de nuestro luchador como una mayor potencia en los golpes normales, presas, especiales, puntos de stun. No es mucho lo que aumentamos pero puede servirnos. Dependiendo del luchador mayor o menor será la duración, algunas serán rápidas como la de Urien, otras lentas como la de Alex y también decir que algunas pueden golpear al rival como en el caso de Sean, Elena o Ken, aunque el daño es nimio al igual que en Street Fighter Zero 2 Alpha. Podemos realizarlas las veces que queramos y también sirven para recargar la barra de Super Art.
- El modo arcade consta de vencer a 8 luchadores y no a 6 como en New Generation, además podemos aumentar un poco la aventura luchando ante el Mid Boss, Akuma y Shin Akuma (este último no seleccionable junto con Gill) si cumplimos ciertas condiciones.
- Se importa la idea de Street Fighter Alpha 2 de incluir Mid Bosses para cada personaje, donde si conseguimos requisitos como derrotar con determinada cantidad de Super Art Finish, accederemos a una batalla extra ante un luchador predeterminado, con diálogos de por medio. Gill ya no ejerce como jefe final de todos, aunque siempre tengamos que enfrentarlo. Los únicos con jefes finales especiales son Akuma, Ryu, Ken, Hugo, Yang y Yun. Volviendo a Gill hay que hacer mención especial a su nuevo Super Art: Meteor Strike, de increíble poder y daño, es el único personaje junto con Akuma que puede usar dos Super Arts en juego.

Cada personaje tendrá su propio jefe intermedio.

Hecho el escueto repaso por las principales novedades pasaremos a comentar sobre los nuevos contendientes. Hugo es el típico wrestler de la misma estirpe de Zangief pero mucho menos versátil que el Ciclón Rojo. Posee ataques muy originales y variados, no se limita únicamente a las presas, entre ellos encontramos el Giant Palm Breaker, donde el alemán golpea con sus dos manos al rival y puede servirnos para detener algunas magias. Shootdown Backbreaker es una replica de la Rising Knee Smash de Alex, solo sirve para detener embestidas aéreas aunque tanto la distancia como velocidad son diferentes, y en este ataque Hugo golpea con su cabeza sobre la columna de la pobre víctima. Ultra Throw es una presa que manda a volar al rival hacia una de las esquinas del escenario, haciéndolo rebotar y teniendo la posibilidad de golpearlo nuevamente. En el Monster Lariat, Hugo inicia una carrera y golpea con todo su brazo extendido sobre la altura de la cabeza, y por último la Moonsault Press es la clásica presa como el buen Zangief las sabe hacer, ejecutada con el giro de 360º. Lento, torpe pero muy, muy fuerte, manejarlo será todo un desafío. Un buen añadido que calza perfectamente en la saga.

Ni el kung fu ni la agilidad de Yun sirvieron ante la titánica fuerza de Hugo

Urien, hermano de Gill, posee los mismos ataques pero modificados para equilibrarlo con el resto del elenco. Estéticamente es un clon de Gill, solo lo diferencia el cabello corto. Es un personaje que se maneja casi completamente con cargas, quizás Capcom lo incluyo porque en el primer Street Fighter III no había un personaje de cargas “puro” como Guile, Vega o Bison, por lo que se hacía un poco raro que todos se manejarán con círculos. Urien es un luchador muy equilibrado entre fuerza y velocidad, con buen alcance y muy buenos combos, con unas pocas partidas nos podremos hacer con su control de manera óptima. Sus ataques con carga son los siguientes: Chariot Tackle, se realiza de la misma manera que un Sonic Boom pero con patada. Como dice el nombre, Urien hace un tackle al estilo rugby, dependiendo del botón pulsado diferente será la distancia recorrida, también sirve para algunos Juggle. Sus otros dos movimientos que implican cargas se realizan como una Somersault Kick, es decir manteniendo unos segundos abajo y luego pulsar arriba más un botón de ataque, estos son: Violence Knee Drop y Dangerous Headbutt, realizados con patada y puño respectivamente. En el primer ataque Urien se eleva verticalmente y cae en dirección diagonal con sus rodillas sobre la humanidad del rival, y el en segundo ejecuta un pequeño salto golpeando con su cabeza, no tiene mucha prioridad como antiaéreo pero sirve muy bien como Reversal. También dispone de un ataque proyectil, Metallic Sphere, realizado de la misma manera que un Hadouken y comparte similitud con el ataque de Oro por la posibilidad de lanzarlo angulado verticalmente, su tiempo de recuperación puede ser su punto débil. A pesar que los personajes de carga son menos accesibles por su manejo, Urien posee un enorme potencial y podrá ser una fija a elegir. También podremos hacer un uso intensivo de las cargas particionadas, esencial para convertirnos en maestros con el hermano de Gill. En cuanto a Akuma mejor omitirlo como viene siendo habitual, es igual a su versión de Street Fighter Alpha aunque no tenga la Hyakki Shuu, aunque gano un nuevo súper movimiento: Messatsu Gou Rasen.


Urien retará a la sangre de su sangre por el título de Emperador

Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack sigue las mismas premisas de New Generation, es decir, elegimos un luchador, Super Art y afrontamos una serie de combates consecutivos interrumpidos por una fase de bonus. Podremos luchar ante un Mid Boss en el cuarto, quinto o sexto combate, el Final Boss y ante Akuma y Shin Akuma como jefes finales, con diálogos entre los personajes, aunque muy cortos y menos elaborados que en la serie Alpha, para finalmente ver el ending de nuestro o uno especial si derrotamos al Maestro de los Puños. A pesar que esta entrega reemplaza argumentalmente a New Generation como en el caso de Warrior Dream´s y Alpha 2, seguimos teniendo los mismos ending que en su predecesor.
De esta manera el modo arcade se hace más atractivo al ser más longevo y tener algo de secretos como la lucha ante Shin Akuma, éste último no jugable junto con Gill. El tiempo transcurrido hizo que este título depure más su jugabilidad con la inclusión de nuevos luchadores, más movimientos, técnicas especiales, EX Moves y Personal Actions, haciéndolo superior a New Generation y uno de los grandes juegos de lucha que salieron en su año, aunque su carácter de actualización sin dudas le resto atractivo por el desgaste sufrido por Street Fighter II.
Técnicamente no se diferencia a su predecesor. En cuanto a los escenarios tenemos puntos destacables y otros no tanto, ya que para evitar la imagen de reutilización (algo que no hicieron en los Street Figther II), Capcom creo nuevos escenarios para Ken, Sean, Alex y Gill, que tienen la misma calidad de diseño que los anteriores, solo tus gustos te decantarán por uno u otro. Lo malo de esto es que se modificaron, o mejor dicho recortaron todos los excelentes escenarios dobles y de varias versiones de New Generation, además algunos de ellos presentan menos elementos en pantalla como los de Elena e Ibuki, haciéndolos estáticos, pobres y perdiendo la magia de los originales. Aún así estamos ante un apartado que cumple a alto nivel. En cuanto a los escenarios de las nuevas incorporaciones, tanto el de Hugo como de Akuma son excelentes y de los mejores del título, mientras que el de Urien es bastante plano y estéril.
Las melodías, remezclas de New Generation en su mayoría, siguen presentado una buena instrumentación así como un gran repertorio de voces para los luchadores. En este aspecto vemos un acierto mayor al de los escenarios.
Con este juego Capcom levanto el nivel con respecto a la primera entrega, aunque corrió la misma suerte pues también pasaría sin hacer mucho ruido por el panorama general de los videojuegos a pesar de su excelsa calidad. Si encontrar a New Generation en un salón arcade es difícil, hallar a 2nd Impact: Giant Attack quizás lo sea aún más. Para concluir: un juego que levanta el nivel modificando algunos elementos jugables y añadiendo algún que otro como los EX Moves. Su carácter de actualización lanzada meses después puede anularle atractivo por los vicios de Capcom de lanzar juegos que no estén 100% acabados, aún así esto no debería obnubilar tu visión al estar ante un gran juego.

Misceláneas:
- La vuelta de Akuma en Street Fighter III 2nd Impact presento una curiosidad. En su Personal Action con su clásica postura aparecen los kanjis que forman la palabra Metsu. Este pequeña detalle había sido visto con anterioridad un año antes, en X-Men vs. Street Fighter, donde Akuma presenta el mismo detalle en su introducción. La diferencia entre ambas encarnaciones es que por el lado del Akuma de Marvel vs Capcom, la palabra Metsu aparece en su intro pero no en su Taunt, y justamente ocurre lo contrario en Street Figther III 2nd Impact.



- El famoso Super Art de de Urien, el Art Aegis Reflector, presenta el detalle de tener un color diferente dependiendo del lado del jugador. En el lado 1 será rosa y en el 2 celeste. Puedes verificar esto en un combate espejo entre dos Urien, o incluso jugando en solitario en cualquiera de los dos lados.
Se repite lo mismo en Third Strike.



- Algunas Personal Action quitan una pequeñísima cantidad de energía, como los casos de Dudley, Ken, Yun, Ibuki, Necro, Elena, Sean y Urien. Incluso se puede derrotar al rival con una de estas burlas, exceptuando el caso del hermano de Gill, donde si el rival no tiene nada de energía y se le "golpea" con la Personal Action de Urien, no le restará nada de energía. Quizás los programadores pusieron esta traba al ser una Personal Action con un excelente tiempo de recuperación e incluso cancelable con abajo más Puño Fuerte.

La rosa de Dudley es tan peligrosa que puede derrotar al rival

El balón de Sean y la gorra de Yun esconden barras de acero en su interior


Que Effie no se entere que Necro anda echándole el ojo, mejor dicho la lengua, a Ibuki


Por más que Urien intente sacar petróleo dándole de puñetazos al suelo, no podrá acabar a su enemigo

- En el port del notable Rival Schools: United By Fate a Playstation en 1998, se incluyo un segundo disco de nombre "Evolution", con varios minijuegos propuestos por los estudiantes del Gorin High School: Natsu Ayuhara, Shoma Sawamura y Roberto Miura. En los minujuegos aparecen publicidades de juegos de Capcom, como en el caso de Shoma y su Home Run Mode, donde vemos carteles de Street Fighter Alpha 3, Resident Evil 2 y Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack;  y de parte de Roberto con sus propuestas de fútbol, Target Mode y Shoot-Out Mode, las paredes del estadio están decoradas con los logos de Red Earth y Plasma Sword.
En la versión japonesa del juego, los nombres de los juegos cambian a como son conocidos en Japón, por ejemplo Biohazard 2 o Warzard.



- A la hora de elegir el Super Art de tu personaje, pulsado una dirección más un botón es posible predeterminar los rivales de tu personaje exceptuando el Mid Boss y Final Boss, que permanecen fijos. Las opciones son cuatro en total.
Para ilustrar el ejemplo usare a Urien.

Si eliges el Super Art y mantienes Derecha y pulsas Puño, tus rivales serán: Dudley, Necro, Hugo, Elena, Oro, Yun, Ken y Gill.

Si eliges el Super Art y mantienes Izquierda y pulsas Patada, tus rivales serán: Ibuki, Hugo, Sean, Dudley, Elena, Ryu, Ken y Gill.

Si eliges el Super Art y mantienes Derecha y pulsas Patada, tus rivales serán: Yang, Ryu, Ibuki, Sean, Necro, Oro, Ken y Gill.

Si eliges el Super Art y mantienes Izquierda y pulsas Patada, tus rivales serán: Oro, Yang, Dudley, Necro, Ibuki, Urien, Ken y Gill.

- El apodo oficial de Urien en Street Fighter III 2nd Impact es "Hangyaku  no Shito" (反逆の使徒), que traducido al español es "Apóstol de la Rebelión", lo que alimenta bastante su relación con su hermano, su posterior traición y por qué algunos lo relacionan con la figura de Judas Iscariote. Hablando de Gill, su apodo es "Kami Seiki no Hasha", que sería como "Dios Supremo de la Centuria".

- El escenario de Ken de Street Fighter III 2nd Impact se parece demasiado a un paraje de la obra de Masahijo Nakahira: Street Fighter III Ryu Final. El manga de 1997, en su segundo número se puede ver como Ryu y Sean llegan al puerto donde los espera Ken, Eliza y Mel. El manga comenzó su publicación un par de meses antes de la salida del juego.


Difícil asegurar si Capcom vio en las páginas del manga de Nakahira y retrato su visión del lugar o si Nakahira, ya con conocimiento del juego antes de su lanzamiento por su estrecha relación con Capcom, lo plasmo antes.
La imagen usada en el escenario de Ken es aparece en el ending de Sean.


- Gill seguirá contando el Super Art Resurrection por más que en la pantalla de versus se diga que usará su nuevo Super Art II, Meteor Strike.



- Cuando Akuma se enfrenta  a su Final Boss Ryu en Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack, en su diálogo la palabra "Satsui no Hadou" se reemplaza por "Malicious Intent". No era necesario.


- Ryu, al hacer la EX Tatsumaki Senpukyaku, pronuncia la palabra Shinku seguido de la abreviación del ataque. Un guiño al Super Combo Shinku Tatsumaki Senpukyaku de la serie Alpha. Se repetiría lo mismo en Street Fighter IV. 
 

- En la version occidental de Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack, los Super Art I II de Urien fueron cambiado de Tyrant Punish/Jupiter Thunder a Tyrant Slaughter/Temporal Thunder. Cuando Urien realiza el ataque se puede oír bien el nombres de los movimientos. Esto es más notorio en Third Strike. Si no notas la diferencia en la exclamación, basta la traducción del Super Art para aclarar las dudas.




- En las versiones de Oriente y Occidente de Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack, hay un pequeño cambio en la fase de bonus de Sean. En la versión nipona la fase se llamará "Let’s BLOCKING" mientras que en las demás verás el nombre de "Let’s Practice PARRYING!".


- Las melodías de todos los personajes exceptuando Ken, Sean, y Gill, son remixes de New Generation.
- La melodía que escuchas mientras enfrentas a Shin Akuma, es un remix del tema de apertura u opening.
- En la pose de victoria de Urien, donde da un puñetazo al suelo e invoca una columna de fuego, la animación del fuego es reutilizada del ataque Baku-Ryusho de Kenji de Warzard.






- En la Secret File #16 correspondiente a Street Fighter III Second Impact, hay un boceto de Urien donde puede verse claramente que su cuerpo está dividido por dos colores, como Gill. Quizás Capcom, en su temprana concepción de Urien, pensó en mostrar el mismo detalle en su hermano y con el manejo en dos elementos (probablemente los mismos), pero al fin y al cabo se decidió por hacer su cuerpo de un solo color, quizás para que no repercuta negativamente o no sea tan evidente la imagen de "ripp-off". Dentro de todo Capcom consiguió un personaje a nivel jugable completamente divertido. También en el Secret File #16 se encuentran diseño de un luchador y bailarín con peinado afro.


- En Street Fighter III Second Impact: Giant Attack, para elegir los colores originales de los personajes hay que pulsar Patada Fuerte (HK) en vez del botón de Puño Débil (LP) como es común, norma excluida en Akuma, Hugo y Urien. En Night Warriors: Darkstalkers' Revenge ocurre lo mismo excepto con Hsien Ko y Donovan Baine, personajes nuevos, por lo que se puede decir que entre las varias ideas que se importaron de Darkstalkers a Street Fighter III, esta también es una de ellas.
- Otra vez un guiño a la famosa victory quote o frase de victoria de Ryu de Street Fighter II: The World Warrior. Si Ken derrota a Sean dirá lo siguiente: "You must defeat Ryu to stand a chance!".


- Si Sean derrota a su doble, lo acusará de ser Dan.

Y para colmo usa un gi rosa como Dan

- La frase de victoria de Yun contra Akuma hace referencia a las deidades Agyo y Ungyo las cuales sirvieron como modelo para el diseño de origen del hermano de Gouken.




- Si derrotas al con un Super Art, la frase de victoria del personaje hará referencia a la técnica en particular.



- Como se menciono, no sólo los nuevos personajes disponen de nuevos escenarios, también Alex, Ken, Sean y Gill. Los demás personajes repiten salvo cambios en el colorido, tal cual aconteció en el pasado con los Street Fighter II.
- Elena es el único de los personajes que conserva su escenario doble. Los demás los han perdido, incluso aquellos que tenían versiones con diferencias en el clima.
- Street Fighter III Second Impact: Giant Attack también comparte la perspectiva nipocéntrica del mapamundi de New Generation, con las mismas particularidades. Su secuela Third Strike sería el único título en no presentar un mapamundi.


- En Second Impact: Giant Attack existe un pequeño error, al menos en la versión occidental paso desapercibido y no se corrigió. Cuando enfrentas a Sean, cuyo escenario queda en San Pablo (Sao Paulo en inglés), en la versión japonesa dice "Sao Pauro", algo comprensible debido a la fonética japonesa. Pero lo mismo ocurre en la versión occidental del juego.


- Volviendo al tema de las animaciones que salen en estado Dizzy, a Hugo y Akuma le saldrán las estrellas y a Urien las parcas. El resto sigue igual.
- Según el título del juego, “Giant Attack”, hace referencia a Hugo y Urien porque ambos son muy grandes, pero por los carteles promocionales sobre el juego diría que el título hace más referencia a Hugo. Urien más bien es alto y después de todo es una pequeña modificación del sprite de Gill. Hugo en cambio es muy alto y robusto, dos condiciones para ser considerado un “gigante” con todas las letras.



- Una de las imágenes de Street Fighter III 2nd Impact: Attack hace una obvia parodia a uno de los carteles publicitarios de la película King Kong, de 1976, producida por John Guillermin y dirigida por Dino de Laurentiis.



- Los hermanos Yun y Yang tienen una intro especial. También hay introducciones especiales si se enfrentan dos luchadores idénticos, estos son: Yun, Ibuki y Elena.


- En una de las poses de victoria de Oro, éste se sienta y mira como una pequeña tortuga y se le acerca. Esta misma imagen la vemos en un artwork de Oro.


- Podemos habilitar a Akuma como personaje seleccionable sin necesidad de trucos a través de una secuencia especial en las Dip Switches.
- Hugo tiene cuatro jefes finales: Ryu, Elena, Necro y Gill. El luchador que ejercerá en la lucha final será a modo aleatorio, pero a través de una secuencia podemos determinar quien nos esperará en el final. Para eso tenemos que, en la pantalla de selección de Super Arts, hacer lo siguiente:
Si queremos que Elena sea nuestra final boss mantener atrás y pulsar puño.
Si queremos que Necro sea nuestro final boss mantener adelante y pulsar puño.
Si queremos que Ryu sea nuestro final boss mantener adelante y pulsar patada.
Si queremos que Gill sea nuestro final boss mantener atrás y pulsar patada.
Obviamente esto lo tenemos que hacer una vez posicionados sobre el Super Art que queremos elegir.
- En el ending de Hugo se nombran personajes de la saga Saturday Night Slam Master. Si nuestro jefe final fue Ryu, Necro o Gill, veremos que por los textos se nombran a Biff y Gunloc, pero si Elena fue nuestra pelea final veremos como esto cambia a los nombres de Mike Haggar y Black Widow, ésta última introducida en Ring of Destruction: Slam Master II.
- En la única fase de bonus del juego, donde Sean mide tu capacidad de hacer Parry, se determina el nivel de la prueba dependiendo de ciertos requisitos (hay 5 niveles de dificultad creciente), pero se puede elegir el nivel independientemente de lo que hayas hecho antes siguiendo el siguiente truco:
Nivel 1: mantén presionado Patada Débil.
Nivel 2: mantén presionado Patada Media.
Nivel 3: mantén presionado Patada Fuerte.
Nivel 4: mantén presionado los tres botones de Patada.
Nivel 5: mantén presionado Abajo + Puño Débil + Patada Media + Puño Fuerte.

- Effie, la muchachita mutante que le salva la vida a Necro en su ending de Street Fighter III: New Generation, aparece en algunas poses de victoria de éste y cuando es derrotado ella aparece corriendo a toda velocidad por la pantalla y se acuesta al lado de su novio.


- También Effie aparece como una de las jueces en caso de Draw Game.


Era obvio por quien iba a votar Effie, por eso Ibuki muestra su fastidio. Aunque hablando seriamente ella siempre vota con criterio y objetividad, este su novio o no

- Otra de las jueces nuevas junto con Effie es Lilly.
- Como en los juegos de la serie Alpha, en sus traslados a occidente se cambiaron algunas imágenes donde los personajes sangraban. En esta actualización de Street Fighter III también ocurre cuando juegas con Akuma y te derrotan, ves como el Maestro de los Puños esta desencajado y tiene la boca ensangrentada. En las versiones occidentales la sangre se cambio a color verde, algo realmente muy raro ya que de esta manera da a entender que Akuma es cualquier cosa menos un humano. Otro detalle donde un personaje mostraba este fluido vital era en la posee de derrota de Urien, solo fruto de perder en Time Over o no superar la fase de bonus de Sean, donde el hermano de Gill, de la rabia e impotencia se auto flagela apretándose fuertemente los bíceps con sus manos, y de tanta presión y fuerza termina enterrándose los dedos y sangrando. Las versiones que no corresponden a la japonesa omiten el detalle de la sangre.



- En el ending de Akuma vemos como este parte una montaña con un puñetazo. Vimos algo muy parecido en el ending de Ryu de Street Fighter Alpha 2, donde Akuma enterraba la isla de la misma forma. Esta técnica del Maestro de los Puños la perfeccionaría y pasaría a usarla en Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future. Por ahora no vamos a revelar el nombre de la técnica, lo dejaremos para el siguiente análisis.


- Para luchar ante Shin Akuma debes vencer a Akuma con un Super Art Finish. Luego de derrotarlo veras como la pantalla de oscurece, Akuma dice unas palabras y se levanta revelando todo su poder. Verás que su cabello pasa de rojo a gris, denotando una imagen más demoníaca. Comenzamos la batalla contra Shin Akuma con la cantidad de la barra de Super Art que habíamos tenido al finalizar el combate contra Akuma.

 
Tras Street Fighter Alpha 2, Shin Akuma regresa para revivir nuestras peores pesadillas


- Si derrotamos a Shin Akuma tendremos un ending especial por así decirlo, donde se omite el final de nuestro luchador y nos muestra el inerte cuerpo de Gill en el suelo de su escenario mientras aparecen los créditos. En el final vemos que el cuerpo del Emperador Illuminati empieza a resplandecer y resucita a través de su técnica especial. Al final de la escena aparecen las palabras “TO BE CONTINUED”.


- Akuma tiene su propio escenario y es uno de los más bellos en el juego. La única manera de poder contemplarlo es que un jugador humano te rete y elija a Akuma, donde también veremos como tiene una entradilla especial solo en ese escenario.


El escenario de Akuma, rebosante de vida

- Poison, otro personaje de Final Fight, acompaña a Hugo en sus intros y poses de victoria. Si elijes o te enfrentas a Hugo en el jugador 2 verás que en todas las introducciones en que aparece ella, tendrá el color de cabello naranja en vez de rosa, así como un color de piel más oscuro.



- Como comentábamos, Poison aparecerá con una paleta de color diferente en el lado del jugador 2, con el cabello naranja y una tez un poco más oscura. Esta diferencia en el color puede hacer referencia a Roxy, su compañera en Final Fight, la cual curiosamente tiene los mismos colores en este juego.




- Si te desafían en medio de la partida tendrás la oportunidad de cambiar de Super Art, algo que no se podía hacer en New Generation.
- Gill solo esta disponible en las versiones a consola junto con Shin Akuma.
- Todos los personajes disponen de seis colores estándar en la versión arcade y uno secreto pulsando puño fuerte y patada débil.
- Aunque cause sorpresa, las Personal Action tienen su origen en la secuela de Saturday Night Slam Master, una serie de juegos de lucha libre muy originales protagonizado por Mike Haggar de Final Fight y conocido en Japón como Muscle Bomber. En dicho juego, Ring of Destruction: Slammasters II (Super Muscle Bomber: The International Blowout en el país del sol naciente), los personajes pueden hacer poses especiales pulsando un puño y patada de la misma intensidad, otorgándole mayor poder en cuanto a daño. En Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack también podemos hacer esto, aunque no todos aumentan su poder de ataque sino que los efectos son más variados.

Se puede decir sin temor que en el juego protagonizado por el alcalde Haggar, nace la idea de las Personal Actions

- El Super Art de Gill, Meteor Strike, es muy similar al Hyper Combo de Blackheart, Armageddon, de Marvel Super Heroes vs. Street Fighter.


- En el nuevo escenario de Ken, en el extremo izquierdo del mismo aparece un cartel con las siglas "CFC", el cual puede ser un guiño al magazine oficial de Capcom Friendly Club. Su estreno fue en 1996 y contenía todo tipo de información acerca de los productos de Capcom y los eventos a realizar por la compañía, entre tantas cosas. Luego la portada de la revista se rediseño y mostraba las siglas "CAP!", por lo que también es conocida por ese nombre.

Debajo de las siglas CFC puede verse un retrato de Chun Li

- Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack fue lanzado únicamente para Dreamcast en un pack que lo incluía junto con New Generation. Esta compilación salió en Japón bajo el nombre de Street Fighter III W Impact mientras que en Occidente apareció un año después llamándose Street Fighter III Double Impact.

Conversiones:
- 1999: Dreamcast (en un pack junto con Street Fighter III: New Generation).


STREET FIGHTER III 3RD STRIKE: FIGHT FOR THE FUTURE



Año: 1999
Placa: CPS-3

Capcom decide cerrar la trilogía Street Fighter III antes de dar comienzo al siglo XXI. Street Fighter III: New Generation de 1997 supuso una nueva renovación de la saga en términos jugables y de plantilla de personajes. Para esta nueva serie se decidió como primer punto trasladarla a la potentísima CPS-3 para beneficiarla de los mayores avances tecnológicos, con unos gráficos que hacían la envidia de la competencia sumado a vistosos efectos nunca antes visto en la serie. En cuanto a la jugabilidad se decidió volver hacía Super Street Fighter II Turbo implantando nuevas ideas e importando otras de franquicias de la misma compañía como Darkstalkers. Street Fighter III resulto ser un título precioso a nivel técnico y jugable, pero que daba la sensación que podía dar más de si por sus notorios defectos como la escasísima plantilla de personajes, ningún secreto, un modo arcade muy corto y la práctica eliminación de figuras tan carismáticas dentro de la saga. Para el mismo año Capcom lanzo una revisión del juego que incluía como novedades más notables la inclusión de dos debutantes más el regreso de un viejo conocido: Hugo, Urien y Akuma respectivamente. Además se diferenció a Yun y Yang para hacerlos caracteres propios aumentando de esta manera la nomina de personajes a 14 (recordar que Gill no era disponible en versión arcade), pero aún así la cantidad de personajes seguía antojándose escasa. A nivel de elementos jugables se añadieron los EX Moves de Darkslakers, Mid Bosses, un modo arcade más largo, una fase de bonus para mejorar la técnica del Parry, las Personal Actions, algunos golpes, movimientos especiales y Super Arts nuevos para algunos personajes y una restructuración en cuanto a longitud y cantidad de las barras de Super Arts. Esta versión se denomino Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack y levanto bastante el nivel de la serie, pero aún así y con todo la saga no pasaba por buenos momentos (a pesar de tener un nivel de popularidad y ventas que podían resultar envidiables para más de uno). Las 3D acaparaban la vista de todo el mundo por sus increíbles gráficos y otros géneros se imponían por encima de los juegos de lucha en dos dimensiones por su constante evolución, además no hay que pensar mucho, cada año Capcom lanzaba un Street Figther, este acabado o no, más versus contra la Marvel, spin off como los Street Fighter EX de Arika y otros juegos como Super Puzzle Fighter II Turbo y Pocket Fighter, en pocas palabras la compañía de Osaka había desgastado en demasía a una de sus franquicias más emblemáticas y queridas por el público. Llegó el año 1998 y se da cierra a la serie Alpha/Zero con Street Fighter Alpha 3, un juego brillante por donde se lo mire, con una jugabilidad de los más variada y completa, ingente cantidad de personajes, modos de juegos y secretos, por lo que la serie ubicada cronológicamente antes de Street Figther II podía despedirse con orgullo, honor y la frente bien en alto. Faltaba Street Fighter III, faltaba que la compañía tenga otro momento de inspiración para crear un nuevo juego y mejorarlo hasta niveles impensados. En 1999 se lanzaría al mercado recreativo Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future, considerado como uno de los mejores juegos de lucha de la historia.
Para esta secuela de 2nd Impact: Giant Attack se decidió ofrecer una aceptable plantilla de luchadores, por lo que se reincorporó a un legendario personaje y se crearon cuatro nuevos: Chun Li, mientras que los otros cuatro nuevos luchadores o “New Challengers” (posible guiño a Super Street Fighter II) eran los siguientes: Makoto, Remy, Q y Twelve. Como último Akuma pasaría a formar parte de la plantilla sin ser personaje secreto, algo muy común en él. Gracias a los fichajes mencionados anteriormente ahora si disponemos de una buena plantilla, muy variada y atractiva, con 19 luchadores (aún Gill seguía sin aparecer como personaje seleccionable) de los más variados estilos para satisfacer a todo el mundo.

Remy, Makoto, Twelve y Q, los nuevos fichajes para la ocasión, más ...

el triunfal regreso de Chun Li

En cuanto a la jugabilidad no tenemos grandes cambios en si, sino una mejora exponencial sobre las mismas premisas y conceptos instaurados en New Generation y seguidos en 2nd Impact: Giant Attack. Como principales mejoras se cambió el sistema de presas a uno muy similar al de Street Fighter Alpha 3, aunque en esta ocasión para poder hacer una presa deberemos pulsar puño débil más patada débil más una dirección que determinará que tipo de presa hará nuestro luchador. Si queremos escapar de estos agarres basta con hacer la misma secuencia. Los Leap Attack reducirían bastante su daño y pasarían a realizarse con puño medio más patada media y las Personal Actions no tendrían ningún cambio. El control de seis botones fue aprovechado como nunca, conformando un sistema de movimientos y habilidades extras más cómodo y accesible.
Se añadieron más animaciones en los personajes, siendo muy notorio el incremento en la movilidad de los luchadores, más suaves y fluidos que nunca, siendo una delicia para los ojos. Claro que para esto se añadieron nuevos golpes y comandos para casi todos los personajes que provenían de anteriores títulos, como la Fumikomi Mae Geri de Ken y Kyuubi Kudaki de Ryu por nombrar ejemplos de personajes conocidos. En cuanto a movimientos especiales se incorporaron nuevas técnicas para algunos como la Hyakki Shu de Akuma y sus diferentes variantes (heredada de Street Fighter Alpha), Spiral D.D.T. de Alex, Short Swing Blow de Dudley, Lynx Tail de Elena, Meat Squasher de Hugo, Kasumi Gake y Tsuiji Goe de Ibuki, Kaihou de Yang, Nishou Kyaku y Tetsuzan Kou de Yun. Se aumentaron los Target Combos en personajes como Elena, Urien y Oro, éste último anteriormente no tenía ninguna de estas combinaciones predeterminadas. Q y Twelve son los únicos que no poseen de estos “mini-combos”. Como no podía ser de otra forma los Super Arts también se vieron incrementados pero solo en algunos personajes como Akuma (Kongou Kokuretsu Zan), Oro (Yagyou Oodama, Tengu Midare), Ibuki (Yami Shigure) y Gill (Seraphic Wing). Curiosamente los movimientos Zenten y Thunderbolt de Akuma y Dudley respectivamente fueron eliminados y el Dragon Smash de Sean cambió totalmente.
Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future no solo mejoraba los puntos flacos de los anteriores títulos, con la inclusión de nuevos personajes, golpes, movimientos especiales, Super Arts, sino que también aportaba interesantes novedades…
La primera de ellas era un nuevo sistema de puntuación, rompiendo de esta manera el clásico sistema instaurado en Street Fighter II: The World Warrior y mejorado en Super Street Fighter II. Después de derrotar a un rival la CPU nos asigna una calificación dependiendo de nuestra manera de luchar, ya sea en ofensiva, defensa y técnica, otorgándonos una letra del abecedario, desde la G (nota más baja) y en orden descendente y proporcionalmente más alto en calificación hasta la A, con notas especiales más altas y difíciles de conseguir como S, S+, SS, MSF, la última de estas el escalón final. Si conseguimos una puntuación superior a la del anterior combate conseguiremos un Special Point o Punto Especial, que nos servirá para poder pelear ante Q que ejerce como Mid Boss extra si conseguimos una determinada cantidad de estos puntos, más la condición de no perder ningún round y haber acumulado más de tres Super Art Finish. Si cumplimos estas reglas aparecerá Q y nos enfrentará en el mismo escenario donde derrotamos al anterior rival. Resulta raro y curioso que Q forme parte de la plantilla de personajes por defecto pero la única manera de enfrentarnos a él sea siguiendo estas condiciones especiales. Además tampoco dispone de escenario propio.

Q ejercerá como Jefe Intermedio especial si conseguimos algunos objetivos

Al hablar de los nuevos personajes omitiremos a Chun Li, no hace falta hablar de ella, solo basta con decir que es un híbrido entre su versión Street Fighter II y Alpha, aunque para este juego es muy poderosa en el combate cuerpo a cuerpo.
De los nuevos personajes empezaremos por Makoto. No sería nada raro que la primera vez que hayamos visto a este personaje hayamos pensado que se trataba de un muchacho, ya sea por su nombre o por su poca feminidad patente a un primer vistazo. Y tampoco sería raro que recién nos hayamos enterado que era mujer cuando la vimos en estado Stun, donde podemos apreciarle un poco su corpiño. Makoto, a pesar de ser un diseño algo genérico, tiene un estilo de combate físico muy potente y una personalidad muy diferente al de las mujeres en los videojuegos, generalmente más preocupadas en mostrar sus atributos. Esta muchachita que usa el gi de su fallecido padre, que dicho sea de paso le queda bastante holgado, dispone de una fuerza que no hace juego con su pequeña figura. Su desplazamiento es probablemente el más lento de todos pero su Dash y Retreat son los más rápidos e idóneos de todo el juego. Sus golpes normales y comandos son bastante poco convencionales pero muy originales y sus movimientos especiales, a pesar de que no son “la gran cosa” en términos de espectacularidad, si que son muy fuertes. Su Tosshin Seiken-zuki "Hayate" es un rápido golpe de puño a la altura del estomago del rival, como siempre dependiendo del puño pulsado determinados el daño y distancia, se realiza al igual que un Hadouken y si mantenemos puño podemos mantener el ataque y si pulsamos patada mientras cargamos puño, anularemos el golpe. Chokujou Seiken-zuki "Fukiage" es su antiaéreo solo efectivo ante ataques aéreos, donde Makoto eleva su puño hacia el cielo estando en el mismo lugar, tiene muy poca prioridad por su verticalidad y no golpea a un rival que este pegado a nosotros. En fin, un ataque con muy poca prioridad que seguramente no lo usaremos exceptuando ante algunos situaciones y algunos personajes que abusan de los saltos cross up. Tsurushi Nodowa "Karakusa" es una presa con buen alcance al igual que la Zenpou Tenshin de Yun y Yang, aunque a diferencia de los citados, Makoto agarra a su rival, lo eleva, le aprieta el cuello y lo baja dando tiempo para seguir con otro/s ataque/s. Este es el único movimiento que no dispone de versión EX. Como ataque con prioridades Overheads tiene a su disposición el Uchi Oroshi Shutou "Oroshi", un fuerte golpe descendente con la palma de la mano, podrá sernos muy útil para enemigos que se protejan por el suelo y como último tenemos la Senkou Kakato Otoshi "Tsurugi", una patada hacha que solo se ejecuta en el aire, muy buen daño y prioridad. Makoto destaca especialmente por su fuerza y potencia, siendo una fiera ante rivales con una barra de Stun corta como Akuma o Remy, o una defensa baja como Yang, Yun o Ibuki. Costará mucho manejarla porque es un personaje muy técnico pero es sin duda es junto a Chun Li de los personajes nuevos más poderosos y del juego en general, con muchos comandos especiales por lo que tendremos que tener cuidado de no presionar involuntariamente una dirección más un botón para realizar un ataque no deseado. En fin, una muy buena adquisición a la plantilla.
Remy, el segundo en cuestión recupera el espíritu jugable con cargas al estilo de Guile, ya que los Street Figther III tienen muy pocos personajes que se manejan con cargas, solo basta con contarlos con los dedos de una sola mano y puede ser una de las pocas pegas que le podemos echar a esta trilogía. Este francés con un diseño que no cuaja demasiado con la estética de la franquicia debido a su aspecto refinado, es una revisión del mítico personaje que instalo la escuela de los personajes con cargas en los juegos de lucha, pero de un potencia y versatilidad menor. Un poco raro que tratándose de un personaje con un cuerpo en condiciones sea un poco duro y lento en sus movimientos. Como decíamos anteriormente, Remy dispone de replicas de las técnicas emblema de Guile: Sonic Boom y Somersault Kick, de menor potencia menor, Light of Virtue y Rising Rage Flash respectivamente. En el primer movimiento podemos ver como notables diferencias que el proyectil del europeo es de menor tamaño y causa un ligero daño aunque tiene la particularidad de poder lanzarlo a ras del suelo pulsando patada, bien al estilo Sagat con sus Tiger Shot. Rising Rage Flash no es más que una Somersault Kick aligerada en daño y rango pero beneficiada en velocidad, con un arranque que puede sorprender al rival como ataque Reversal. Estos mencionados ataques se realizan con la pertinente carga. Como técnica distintiva tenemos la Cold Blue Kick, una patada en salto horizontal más o menos efectiva, con buen tiempo de recuperación. Para más diferencias Remy no tiene una alta capacidad para combinar ataques con respecto a Guile o Charlie, además de una baja defensa. Solo podemos decir que su barrido doble es idéntico al del personaje de Street Fighter II, para poder establecer paralelismos entre ambos personajes, pero dentro de todo resulta a nivel jugable más original de lo que supuso Charlie en su momento, aunque éste último tenía razones de argumento para ser lo más parecido a Guile. A pesar de familiarizarnos rápidamente por su estructura de juego, será un desafío hacernos con su completo dominio y exprimir todo su potencial y paliar con sus bajas prioridades. Para concluir, un personaje con un toque de distinción entre la plantilla que no será del agrado de todos.
Ahora les toca el turno a los dos “no-humanos”. Q es un cyborg (o al menos da todos los elementos para pensar que no es humano), también posee ataques de carga pero los combina con algunos movimientos de medios y cuarto de círculo. Posee una movilidad muy parecida a la de Hugo, es decir, tosca, dura y hasta un poco torpe, pero dispone de una fuerza de tener cuidado. Posee dos ataques clonados de Balrog: Dash Straight y Dash Ground Straight, en el caso de Q denominados Dashing Head Attack y Dashing Leg Attack. Si mantenemos puño durante el Dashing Head Attack, Q retraerá su brazo y lo soltará para dejarlo caer con todo sobre el rival, sirve como Overhead. Sus otros ataques diferenciadores respecto al boxeador norteamericano son el Capture & Deadly Blow, muy parecido al movimiento de presa de Makoto (incluso se lo realiza de la misma forma), aunque en este caso el cyborg le dará al rival un puñetazo en el mentón que lo hará volar por los aires, dando tiempo para seguir con otro ataque si somos rápidos, ya que éste personaje es bastante lento. Por último el High Speed Barrage es una serie de golpe con las manos abiertas como si fueran zarpados de oso, funciona muy bien ante contras aéreas. Un personaje muy peculiar que posee una fuerza y defensa alta, pero una versatilidad y capacidad de combos de lo más baja. Q nos exigirá amoldar bastante nuestro estilo de juego siendo una experiencia única, algo que también puede aplicarse a casi todos los personajes de la saga.
Twelve, una forma de vida artificial fruto de la organización de Urien (éste había abandonado a los Illuminati en el final de Second Impact: Giant Attack, por celos y odio hacía su hermano Gill, creando su propia secta), es probablemente el personaje de menor atractivo dentro de toda la plantilla. Su diseño deja bien a las claras que Capcom no se rompió la cabeza, puede vincularse un poco a los Cycloids de Street Fighter EX en cuanto a imagen. Si a nivel estético nos parece de lo más intrascendente, a nivel de movimientos puede dejarnos con la boca abierta ya que puede cambiar su cuerpo a voluntad, en algunos golpes sus brazos mutan a la forma de un hacha, picos, taladro o incluso una guadaña, además que poder alargarlos a distancias solo superadas por Necro y Dhalsim. En su técnica N.D.L., este súper mutante entierra sus brazos en el piso y metros más adelante los saca a tierra para golpear al rival, sorpresivo aunque tendremos que saber bien que botón usar para poder calcular bien la distancia. En su A.X.E., Twelve bate sus brazos y golpea múltiples veces al rival, también podemos hacer el ataque en el aire y retrasaremos la caída de esta manera, y por último el D.R.A. solo se realiza en el aire (al igual que la técnica de patada de Makoto), donde este ser se tirará en picado sobre su rival. Para compensar sus pocos movimientos, Twelve dispone de otras habilidades muy interesantes: es el único que puede hacer un Dash y Retreat en el aire, como Hsien Ko en Darkstalkers, y también puede rebotar ante los muros entre sus desplazamientos aéreos. Otra habilidad no listada como movimiento es que en su Personal Action, Twelve desaparece por unos 3 o 4 segundos pudiendo aprovechar si somos intuitivos en nuestros movimientos, para poder golpear al rival lo más rápido posible, ya que no podrá saber donde estamos ubicados. Destacar especialmente su Super Art III: X.C.O.P.Y., donde podremos mutar a la imagen y semejanza de nuestro oponente, con un gran incremento de daño en los golpes pero sin posibilidad de hacer EX Moves o Super Arts, y aprovechar al máximo sus movimientos hasta que la barra disminuya completamente y volvamos a la apariencia original, además es la única forma de manejar a Gill en arcades o en consolas si aún no lo desbloqueamos. Twelve no es un personaje para nada accesible, tiene una defensa delicada, una fuerza baja y no es bueno en combos, aunque lo compensa con una movilidad, alcance y agilidad muy buena, otro de los personajes raros que nos costará mucho su manejo.
En cuanto a novedades jugables tenemos el Guard Parry, donde podemos pasar de una posición defensiva para hacer un Parry y no debilitarnos por el daño al cubrirnos de un movimiento multi hit. Como se dijo, sirve únicamente para movimientos multi hit como un Super Art, tenemos que recomendar que es más arriesgado hacer un Guard Parry que un Parry “normal”, ya que o bien decidimos estar seguros bajo nuestra defensa o arriesgarnos a hacer un Parry al resto de los hits del golpe, lo cual puede costarnos muy caro si fallamos. Prácticamente estará destinado a usarlo en situaciones límite, donde estemos por ser derrotados. Esta técnica es más conocida como Red Parry, ya que al hacerlo nuestro personaje brillará de color rojo a diferencia del azul en el Parry “normal”.


El Guard Parry (Red Parry) podrá servir para detener un golpe multi hit como el Shakunetsu Hadouken de Ryu desde una posición de bloqueo. Eso si, dominarlo es harto complicado

Otra de las novedades es el Kara Throw, donde al hacer un movimiento podemos cancelar las primeras animaciones para realizar una presa. Solo sirve ante determinados golpes y tiene un alcance un poco mayor al de una presa ejecutada normalmente, tendremos que realizar la secuencia muy rápido para tener éxito. Por mucho tiempo se creyó que el Kara Throw era un fallo del juego.
Por último tenemos la original posibilidad de elegir quien será nuestro rival entre dos disponibles en cada combate a lo largo del modo arcade, exceptuando contra el Mid Boss y Final Boss. Gill, para no quitar la costumbre, volverá a ser el jefe final de todos los personajes y para llegar hasta él tendremos que vencer a ocho rivales con dos fases de bonus después del tercer y sexto combate y luego ante un Mid Boss predeterminado por personaje, por ejemplo el Mid Boss de Ryu será Ken, el de Remy lo será Alex, etc. En la primera fase tendremos que destruir un vehículo, una lujosa camioneta, recordando la fase de bonus del automóvil de los míticos Street Fighter II. La segunda fase será la prueba de Sean y el Parry. Como se dijo antes podremos luchar ante Q entre el séptimo u octavo combate si cumplimos ciertas reglas. Este combate será uno de los de mayor dificultad junto con los de Akuma y Gill.

Como en los viejos tiempos tendremos que destruir a este "bebe" en el menor tiempo posible

Los escenarios del juego presentan, como viene siendo habitual en la saga, un grandísimo diseño en su práctica totalidad como el de Urien, Akuma, Hugo, Gill, Remy, Yang y Yun, Chun Li. Habrá escenarios compartidos con diferente versión para cada luchador entre 4 parejas: Alex y Ken en Estados Unidos, Oro y Sean en Brasil, Yang y Yun en Hong Kong y Necro y Twelve en Rusia. La calidad de los escenarios es menor a la sus predecesores, la mayoría de ellos presentan un aspecto más vacío y muy pocos elementos móviles (quizás se tomo esta decisión para hacer juego con la oscura trama del título). Algunos no corresponderán demasiado bien con el personaje como si pasaba en New Generation, como con la cueva de Oro, el “tren-laboratorio” de Necro o la villa ninja de Ibuki, pero en términos generales estamos hablando de un apartado que cumple sin fisuras. Si sumamos a esto unos personajes más animados que nunca, estaremos ante un apartado gráfico de primer nivel.
En términos de banda sonora y voces de los personajes se da un giro de 180º. Para esta entrega la banda sonora es espectacular, con temas muy animados y variados, acercándose un poco al enfoque musical de Street Fighter Alpha 3. Melodías como las de Ken y Alex, Urien, Chun Li, Akuma, Hugo, Yun y Yang, Gill, Dudley, por nombrar ejemplos, sonarán en nuestras cabezas por mucho tiempo debido a su altísima calidad. En cada escenario sonarán dos versiones del mismo tema, algo que se vería ampliado en las versiones caseras debido a la remezcla de la banda sonora, tremendamente superior a la del arcade, con tres versiones para cada round. La mejor banda sonora de la serie Street Fighter III, aunque las anteriores tampoco estaban para nada mal, pero Hideki Okugawa, encargado de la música en esta sub-saga, sobrepaso sus anteriores trabajos. En cuanto a las voces de los personajes tenemos un cambio debido a que los actores que daban su voz fueron cambiados casi en su totalidad exceptuando a los encargados de las voces de Akuma, Ibuki y Hugo: Tomomichi Nishimura, Yuri Amano y Len Carlson. El cambio resulta muy positivo, las nuevas voces se adaptan perfectamente con los personajes como en el caso de Ryu, Ken, Urien, Yun, Necro, Alex o Dudley. Como siempre habrá alguna queja debido al cambio en la voz de alguno, pero de nuevo tenemos que decir que el cambio resulto ser mejor de lo esperado. También es muy destacable la voz del anunciador con gran cantidad de frases que animan a la perfección los combates. El apartado sonoro en su conjunto brilla a mayor nivel que el de los escenarios.


Los escenarios, pese a ser estáticos y vacíos, poseen un enorme diseño y belleza

Entrando de lleno en el juego, en el modo arcade tendremos que elegir personaje, Super Art y afrontar una serie de peleas eligiendo un rival entre dos disponibles por cada combate. De esta manera podemos pelear en ese escenario o escuchar esa melodía que tantos nos gusta o evitar a ese personaje que nos complica la vida. Luego del tercer oponente viene la primera fase de bonus, la ya comentada camioneta donde deberemos romperla en el menor tiempo posible. Luego vendrán otros tres combates más y si los superamos tendremos la prueba del Parry a cargo de Sean, para por último luchar ante dos últimos personajes y luego ante el Mid Boss (con diálogos incluidos en la mayoría de los casos y más elaborados que en el anterior Street Fighter III, donde eran muy cortos) y por último ante Gill. Como se dijo antes, podemos alargar un poco el modo arcade al enfrentarnos a Q como Mid Boss extra. En el combate final ante Gill tendremos que volver a destacar su dificultad y especialmente su nuevo Super Art, Seraphic Wing, uno de los movimientos especiales más poderosos y bellos. En dicha técnica Gill se eleva al centro de la pantalla y de su espalda nacen tres pares de alas que al abrirse descargan una increíble ráfaga de energía por toda la pantalla, creando un total de 20 hits si golpea al rival y un daño mayor al 70%, y más en personajes con baja defensa como Akuma, Ibuki, Yun o Yang. Podemos golpear a Gill antes que desencadene la onda expansiva de energía, pero aún así no perderá su barra de Super Art, esta se vaciará solo cuando haga un Super Art o use el Resurrection, ya que no puede usar EX Moves al igual que Akuma.

El Super Art de Gill es el más poderoso de todo el juego
 
En cuanto a secretos como luchadores o modos de juego no tenemos nada, una posible pega que impide alargar la vida o variedad del juego, pero estas palidecen bastante ante las muchas y grandes virtudes que hace gala Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future. Como juego de lucha tenemos que decir que es sublime, estratégico, complejo y profundo como ninguno, lo que no lo hace apto para tomarlo como iniciación en la saga o serie, en este sentido más recomendable que juegues a las anteriores entregas. Técnicas como el Parry, elemental para dominar el juego a la perfección, las cargas particionadas y la complicada curva de aprendizaje, más notoria en personajes como Hugo o Twelve, no será bienvenida por todo el mundo. Es el juego más completo de la trilogía aunque también el menos equilibrado, se notan fracturas en su plantilla al hacer comparaciones entre personajes como Ken, Chun Li, Dudley, con Remy, Twelve o Q, no lo dejan bien parado respecto a sus predecesores (aunque esto es algo común en los juegos de lucha). Aún así, si disfrutamos de este juego tendremos combates por mucho tiempo.
En las versiones domésticas fue convertido para Sega Dreamcast donde anteriormente también se habían publicado las dos versiones de Street Fighter III: New Generation y Second Impact: Giant Attack. Lamentablemente Dreamcast no fue una consola popular como las de Sony, por lo que Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future no consiguió unas ventas que incentivarán a seguir con la serie franquicia. También pudo haber influido que un año después de su publicación apareciera en el mercado Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000, que sin duda fue un gran golpe mediático. Por otro lado decir que este juego fue el último Street Fighter del siglo XX, un juego de una calidad inmensa que a pesar de las pocas ventas, sirvió a modo de cierre a una década brillante.
Otra obra maestra con mayúscula.

Misceláneas:
- La fase de bonus del Pachislot Chun Li Ni Makase China se inspira claramente en la misma de Street Fighter III 3rd Strike, pues debemos afrontar el reto de destrozar una 4x4 idéntica a la del juego citado en el mismo escenario salvo algunos retoques.




Video de la fase de bonus de Chun Li Ni Makase China

- Otra de Masahiko Nakahira, del manga Street Fighter III: Ryu Final. El Super Art II de Oro estrenado en Street Fighter III Third Strike, Yagyou Oodama, ya había aparecido en la citada obra. En el manga Oro lo usa para atacar a Ryu y en el juego solo puede realizárselo con todas las barras de Super Art llenas.




Otro aporte de Nakahira-san. Otro más y van.

- El único Personal Action de los nuevos personajes que pueden derrotar al rival es el de Makoto, aunque hay que estar demasiado cerca de ella para recibir el céntimo de daño.




Una sutil "caricia" de Makoto en la zona más sensible de Elena sirve para ponerla KO

- La actualización de Rival Schools: United By Fate comercializada únicamente para Japón bajo el nombre de Shiritsu Justice Gakuen: Nekketsu Seisyun Nikki 2, trajo novedades en forma de personajes (Ran Hibiki y Nagare Namikawa) y modos de juego adicionales, además de algunos escenarios ligeramente modificados como el Drive In Theather, donde en Rival Schools: United By Fate se veía un cartel publicitario de Suleputer, sello discográfico que publica casi la totalidad de las bandas sonoras de los juegos Capcom. En cambio, en el mismo escenario versión Nekketsu Seisyun Nikki 2, se hace publicidad a Street Fighter III Third Strike y Dino Crisis.






- El color  de Akuma elegido con Puño Medio (MP) es el mismo que el de Shin Akuma en Street Fighter III 2nd Impact.


- Los movimientos de Sean, Dragon Smash y Sean Tackle, fueron modificados en sus animaciones, especialmente el primero. En cuanto al segundo la diferencia radica en que Sean golpea con sus dos puños una sola vez mientras que en Third Strike da varios puñetazos.


Comparativa del Dragon Smash versión Street Fighter 2nd Impact y 3rd Strike

 Comparativa del Sean Tackle versión Street Fighter 2nd Impact y 3rd Strike. No malinterpreten la imágen de Sean y Makoto.

- El Tourou Zan de Yang estreno una animación extra en su último golpe. En Street Fighter III 2nd Impact, el último golpe era la misma animación del Puño Medio (MP) y en Third Strike se añade una nueva, donde golpea con el filo de su mano.



- En la esquina izquierda de la fase de bonus PARRY THE BALL!, se puede divisar el edificio Chrysler.


- El juego presenta un fallo si derrotas a Makoto con la "Neutral Throw" de Ken, si llega a ocurrir el juego de congela. Este error sería corregido en ediciones posteriores. Aquí un que video muestra el glitch.


No es que estén contra la violencia de género, es un glitch y nada más
 
- Si juegas con Gill su jefe final será Alex, protagonista de SF III. Esto se vio en SFA 3, donde el jefe final de M. Bison era Ryu.

Cambio de papeles: ahora el villano tendrá de jefe final al protagonista


- La túnica que lleva Gill es diferente a la vista en Street Fighter III: New Generation/2nd Impact: Giant Attack.



- En las versiones de Oriente y Occidente de Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future, ocurre lo mismo que en su predecesor: la leyenda de la fase de bonus de Sean es cambiada de "BLOCK THE BALL!" a "PARRY THE BALL!". En Japón la técnica del Parry se conoce como Block, al igual que muchas otras (Zero Counter/Alpha Counter, Variable Combo/Custom Combo, Saving Attack/Focus Attack).


- El escenario de Ibuki tiene similitudes con el escenario de Geki de Street Fighter/Fighting Street. La versión de la Kunoichi, además de todo los detalles, colores y objetos como mayor vegetación, tiene un lago, muelle, montañas, y árboles en los extremos.




- El escenario de Dudley está basado en una localización real: la Knightsbridge Underground Station o Estación de Metro Knightsbridge, ubicada en Kensington y Chelsea, dos distritos de Londres. Fue abierta en 1906. El parecido es muy grande.






- Si con Oro derrotas al rival con el Super Art II Yagyou Oodama, versión mejorada del Yagyou Oodama que se accede con todas las barras llenas y haciendo la secuencia del Super Art más dos botones de puño, verás que la pose de victoria de Oro es especial. El mismo se encerrará en su Yagyou Oodama y se elevará hasta desaparecer.




- Si con Twelve derrotas a tú oponente con un Perfect en el último round, sea el segundo o tercero, habrá una pose de victoria de especial donde aparecerán sus clones rodeando el cuerpo tendido del derrotado.


- Si con Chun Li haces un Perfect en el último round y, cuando aparece la leyenda KO, pulsas y mantienes el botón START, verás que ella hace su famosa pose de victoria con su exclamación "Yatta" y sonrosa sus mejillas. Si no lo haces no verás sus mejillas sonrojadas. Presta mucha atención porque el detalle es apenas perceptible.





- La postura de Chun Li al hacer un Parry en posición neutra es muy similar a la postura que adopta su homólogo de Street Fighter Alpha al hacer un Alpha Counter. Sólo cambia el perfil de la postura, pero en esencial son las mismas.




- Street Fighter III Third Strike rompe con la tradición de la leyenda "Here Comes a New Challenger!" y la reemplaza por "Now, Fight a New Rival!".


Comparación entre Second Impact y Third Strike

- El último Street Fighter III fue quitado como extra del pack especial que venía junto a Hyper Street Fighter II y fue lanzado por separado en Japón y Europa. En Japón el juego fue lanzado en la versión estándar y una especial limitada, donde además de incluir el juego traía en su interior: un puzzle, un DVD con combates y una guía de la prestigiosa revista Gamest.

La Edición Limitada, todo un lujo. Lastima que solo haya salido únicamente en Japón

- La melodía del escenario compartido por Alex y Ken es un remix del primero de Street Fighter III: New Generation, Jazzy NYC. Ocurre lo mismo en el caso de Yun y Yang con Crowded Street.
- La primera fase de bonus, la de destruir la camioneta 4x4, esta basada en una de las fases de bonus de Final Fight 2.


- Si otro jugador te desafía mientras te encuentras en la primera fase de bonus, no pasará lo mismo que en los Street Fighter II, donde ambos personajes competían entre sí para ver quien destruía más cosas. Aquí pasarás directamente a pelear.
- Cuando tenemos que elegir rival entre dos disponibles y está Twelve en ellos, aparecerá un pequeño error. El nombre aparece como TWELEVE.


- Cuando enfrentamos al primer oponente en la pantalla de versus nos muestran que Super Art usará en el combate. Si peleamos ante Yang como primer oponente podremos ver otro pequeño error: si Yang usa su Super Art II este aparecerá bajo el nombre de Magnetic Storm, el Super Art I de Necro, cuando en realidad tendría que tener el nombre Tenshin Senkyuutai. Este error solo ocurre con Yang en el lado del segundo jugador.


- Existen intros especiales entre determinados personajes: Ryu vs. Ken, Alex vs. Hugo, Yang vs. Yun, Necro vs. Twelve, Ibuki vs. Makoto, etc. La que más destaca es Makoto, que tiene introducciones ante Ryu, Yun, Yang, Ibuki y Dubley, y, algo curioso, contra ella misma, es decir en su “mirror match” (combate espejo). Es raro que no haya una entre Urien y Gill.
- Cuando terminas un combate con un Super Art Finish, la pantalla es muy parecida a la de Super Street Fighter II Turbo.



- También existen intros especiales si se enfrentan dos personajes iguales, como en el caso de Elena, Dudley, Makoto y Yang.
- En la introducción de Dudley vs. Dudley veremos como ambos entran en autos diferentes. El jugador que haya elegido primero al boxeador entrará usando el auto que recupera al final de New Generation y 2nd Impact, el Jaguar rojo sangre, mientras que el otro jugador hará su entrada con el antiguo auto verde que usaba justamente antes de recuperar su Jaguar.




- En el enfrentamiento entre Alex y Hugo, estos dos hacen una especie de homenaje-parodia a Hulk Hogan y Andre the Giant.



- Podemos hacer aparecer a Poison en la Personal Action de Hugo, solo tenemos que pulsar Start al mismo tiempo que pulsamos los botones de puño y patada fuerte. Sin embargo realizar esto no agrega ningún bonus extra a los beneficios que brinda normalmente el Personal Action.


- Akuma estrena una nueva técnica, el Kongou Kokuretsu Zan, un potente puñetazo en el suelo que libera una impresionante onda de energía. Vimos como Akuma usaba la misma técnica en el ending de Ryu de Street Fighter Alpha 2 para hundir la isla Gokuentou o para partir a la mitad una montaña en su ending de Street Fighter III 2nd Impact. Ahora esa técnica esta disponible independiente del Super Art elegido, necesitaremos todas las barras de energía para desencadenar dicho ataque.


- Como en el anterior juego, al salir la última entrega de Street Fighter III de Japón, se censuro la sangre en la escena donde Urien se auto flagela al ser derrotado en un Time Over, por decisión de las jueces o no superar una fase de bonus.



- Si ganas con Yang tres combates seguidos ante jugadores humanos, en los próximos aparecerá un gato blanco en el inicio o final de la pelea, excepto si pierdes. Una curiosidad muy rara.



- El gato que acompaña a Yang luego de hacer el truco es uno de los gatos que aparecen en el escenario de Felicia en Darkstalkers: The Night Warriors y Night Warriors: Darkstalkers' Revenge. Se reutilizo el sprite del mínimo con todas sus animaciones y estará en todos los combates excepto en las fases de bonus y antes y después de luchar ante Q. Si pierdes y continuas, el gato ya no estará.


- En las tres entregas de Street Fighter III para arcades es imposible jugar con Gill por la simple razón que no esta disponible ni como personaje secreto. Solo podemos hacernos con Gill en las versiones caseras. Aún así existe una manera de poder tener el mando de Gill por unos momentos, aunque no sea manejar al personaje en si mismo. Si elegimos a Twelve y su Super Art III, X.C.O.P.Y, que le permite transformarse en su rival de turno (incluso si pelea ante otro Twelve) y llegamos hasta Gill, podremos transformarnos en el líder de los Illuminati y aprovechar todo su poder durante todo el tiempo disponible que dura la transformación. Gill a diferencia de Urien no es un personaje que se maneja con cargas sino a través de círculos. Ten en cuenta que durante el X.C.O.P.Y la fuerza de Twelve aumentará especialmente en los ataques especiales, pero no podrá hacer EX Moves ni Super Arts.


Twelve nos permitirá acceder a los movimientos y técnicas de Gill


- En la primera fase de bonus podemos usar el Super Art de nuestro luchador para dañar el vehículo y romperlo en el menor tiempo posible. Si Twelve ejecuta su X.C.O.P.Y en dicha fase de bonus solo atinará a agarrarse la cabeza, indicando su impotencia al no poder transformarse en una camioneta. También en la segunda fase de bonus de Sean y el Parry, se transformará en Sean aunque esto no afecte en nada al juego.



- Gill solo esta disponible en las versiones a consola.
- El sprite de Gill tiene un efecto de resplandor para demostrar su poder casi infinito.
- Todos los personajes disponen de seis colores estándar en la versión arcade correspondiente a un botón de ataque y un color secreto pulsando puño débil, puño fuerte y patada media.
- Makoto originalmente estaba planeada a ser la hermana menor de Ryu, pero como Capcom no encontró argumentos congruentes para unirlos, decidió hacerla un carácter propio.
- En el ending de Makoto se puede divisar entre la pila de luchadores derrotados los cuerpos de Ryu, Alex, Zangief, Cammy, Thunder Hawk.


- El ending de Remy donde despide a su hermana encerrada en un ataúd de hielo en las profundidades del mar, es una referencia al personaje de Saint Seiya, Hyoga de Cisne.


- En la segunda fase de bonus del juego donde Sean mide tu capacidad de hacer Parry, se determina el nivel de la prueba dependiendo de ciertos requisitos (hay 5 niveles de dificultad creciente), pero se puede elegir el nivel independientemente de lo que hayas hecho antes siguiendo las siguientes secuencias cuando aparece la pantalla de versus contra Sean:
Nivel 1: mantén presionado abajo y patada débil.
Nivel 2: mantén presionado abajo y patada media.
Nivel 3: mantén presionado abajo y patada fuerte.
Nivel 4: mantén presionado abajo y los tres botones de patada.
Nivel 5: mantén presionado abajo y puño débil + patada media + puño fuerte.
También existen 5 niveles ocultos de una dificultad mucho mayor. Si queremos probarnos en dichos niveles tendremos que invertir el código. Por ejemplo para jugar en el nivel de “4 Difícil” tendremos que pulsar arriba y los tres botones de puño.
- Esto puede parecer de lo más trivial, pero una curiosidad es una curiosidad y algunos no se les pasa casi nada por encima y aman estas cosas. En todos los juegos de la saga Street Fighter, el primer personaje de la plantilla de personajes siempre es Ryu, quien comienza en el lado del jugador 1, mientras que su amigo/rival Ken es el personaje del lado del jugador 2. Para esta ocasión Alex será el primer personaje en la plantilla de luchadores para el jugador 1 mientras que Ryu lo será del lado 2.

Un ejemplo comparativo con Street Fighter Alpha 2


- Todas las calificaciones que podemos conseguir son las siguientes: G, G+, G++; F, F+, F++; E, E+, E++; D, D+, D++; C, C+, C++; B, B+, B++; A, A+, A++; S, S+, S++, SS SS+, SS++ (bronce); XS XS+ XS++ XS+++ (plata); MSF (oro).
- Terminando con el tema de las animaciones especiales del estado Dizzy o Stun, a Chun Li y Makoto le tocarán los pajaritos, a Q las estrellas y a Remy y Twelve las parcas. El resto sigue igual.
- En Mega Man Xtreme, publicado para Game Boy Color en el 2000 en Japón y un año después para el resto del mundo, podemos conseguir nuevamente las legendarias técnicas Ansatsuken: Hadouken y Shoryuken. También podemos obtener estas técnicas en su secuela lanzada un año después para la misma consola: Mega Man Xtreme 2.

 


- En Cannon Spike de Psikyo y Capcom para arcades y Dreamcast, lanzado el mismo año (2000) para ambas plataformas, dos personajes de Street Fighter, Cammy y Charlie, protagonizan este shooter junto con otros de la misma compañía como Mega Man, Sir Arthur (Ghost and Goblins), Baby Bonnie Hood (Darkstalkers), Shiba Shintaro (Three Wonders) y Simone, un personaje femenino de nuevo cuño. Como personajes no jugables y del bando rival tenemos a un personaje llamado Fallen Balrog, que no es más que Vega con un diseño que nos dejará con la boca abierta al verlo por primera vez. Curiosamente el nombre de Fallen Balrog se mantuvo intacto y no fue cambiado en occidente como pasaba religiosamente con los Street Fighter que apareciera el español, el boxeador o el líder de Shadaloo.

Vega/Balrog en su nuevo aspecto. Primero preferiría estar muerto antes de verse así

- Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future salió el mismo año que JoJo's Bizarre Adventure para CPS-3. En CPS-2 tendríamos a Giga Wing y Jyangokushi: Haoh no Saihai. Fuera de las placas de Capcom saldría Street Fighter EX 2 Plus de Arika y Strider Hiryu 2 para la Sony ZN-2. Power Stone lo haría en Sega Naomi, placa que luego residiría su secuela, Power Stone 2 y juegos como Street Fighter Zero 3 Upper (actualización del original), Marvel vs Capcom 2, los Capcom vs SNK y Project Justice (secuela de Rival Scholls) entre los más destacados.
- Street Fighter III Third Strike: Online Edition fue anunciado en la Comic-Con de San Diego en Julio de 2010 para los servicios de descarga de Playstation 3 y Xbox 360. En el E3 del 2011 en la ciudad de Los Ángeles se mostró el trailer del juego y se informo al público sobre sus características: será una conversión con todo el contenido de las versiones de consola con adiciones como filtros gráficos (Crisp y Smooth), opciones en cuanto a tamaño y resolución de pantalla, modo online GGPO, opciones online, retos, material desbloqueable, música original y remixada, etc. Las pantallas y menues estarán modificados y los artworks de los personajes estarán renovados por Stan Lau. Su fecha de salida es el 23 y 24 de Agosto de 2011 para Playstation Network y Xbox Live respectivamente. Los que se hagan con el juego a través de la pre-venta en Playstation Network tendrán como bonus un fondo de escritorio con ilustraciones de Daigo Ikeno y Stan Lau, Gill y las Dipswitch desbloqueables desde el incio, y un 20% de descuento para los que sean miembros de Playstation Plus. Válido hasta el 18 de Agosto.



- En Street Fighter III Third Strike: Online Edition se podrá jugar con Gill en combates online, pero existirá una opción para evitar enfrentarse a los jugadores que lo usen.
- El 7 de Septiembre de 2011 salió como DLC el Color Pack 1 para Street Fighter III Third Strike: Online Edition. 7 Colores para todos los personajes a un precio de $2.99 dólares para Playstation Network y 240 Microsoft Points.


- El 27 de Septiembre de 2011 salió el segundo material descargable de Street Fighter III Third Strike: Online Edition, el Bug Fix Patch, que arregla fallos gráficos, jugables, de red y añade soporte para futuros contenidos adicionales. Totalmente gratuito.
- Los próximos contenidos descargables de Street Fighter III Third Strike: Online Edition serán: El 4 de Octubre se publica por partida triple: Match Pack 1 entre 8 jugadores (Boss, EdMa, Justin Wong, Emphy, Higa, Kokujin, ROM y Tokido). A 3.99 dólares y 320 Microsoft Points. Music Pack 1, cuyo contenido es la banda sonora Street Fighter III: Second Impact. Este paquete tendrá un precio de 1.99 dólares y 160 Microsoft Points. Y por último el Color Pack 2, 7 colores más para todos los personajes (2.99 dólares y 240 Microsoft Points). El 19 de Octubre de 2011 aparecerá otro paquete descargable, Match Pack 2 con 5Star, Amir, Arlieth, Boss, Chip Douglas, Ed Ma, Emphy, fLoE, Higa, Justin Wong, Kin3tix, Kokujin, Mike Z, Sanchez, ROM y Tokido). 3.99 dólares y 320 Microsoft Points. Y el Music Pack 2 con la banda sonora de Street Fighter III: New Generation, a un precio de 1.99 dólares y 160 Microsoft Points.


- En Octubre de 2002, la compañía nipona ICS lanzó para Playstation Fever 4 Sankyo: Official Pachinko Simulation. Tres juego de pachinko, uno de ellos basado en Street Figther II y protagonizados por Ryu y Chun Li. En la aventura te encuentras ante otros personajes como Blanka, E. Honda, Guile, Sagat, Zangief. Lamentablemente no he podido hacerme con el juego, ni descargarlo de algún sitio. Los sprites de Ryu, Chun Li y Zangief son extraídos de Pocket Fighter, mientras que los personajes que no presenciaron ese juego tienen sus propias encarnaciones Super Deformed.

 



Conversiones:
- 2000: Dreamcast.
- 2004: Playstation 2 (incluido en Street Fighter Anniversary Collection para Norteamérica y comercializado por separado en Japón), Xbox (incluido en Street Fighter Anniversary Collection).
- 2008: Playstation 2 (junto con Capcom vs SNK 2, únicamente para Japón).
Para cerrar con esta trilogía, decir que Capcom decidió arriesgarse y aunque la jugada le costo pérdidas económicas, consiguió crear juegos dignos de pertenecer a la franquicia. Una excelente dirección artística, unos acertadísimos diseños de personajes, un enfoque musical más rico, único y una jugabilidad de lo más técnica con sello propio son las señas de identidad de esta serie.
Aunque los Street Fighter III no tuvieron una gran profusión en consolas, si que la consiguió en Internet, especialmente la última entrega, en canales de videos como Youtube por ejemplo, que hizo que mucha gente tenga su primera toma de contacto con el juego, viendo las maravillas que atesoraban.
Lo que comenzó tímidamente con Street Fighter III sin hacer mucho ruido, se depuro con su actualización y termino de manera genial con 3rd Strike: Fight for the Future. Una serie con un merecido aprecio y amor incondicional por los fans de la franquicia.

4 comentarios:

  1. Como que no hay comentarios aun, interesantes datos como siempre. Nunca he jugado ni ha SFIII NG ni a SFIII 2nd Impact :/ pero por experiencia, encuentro que Gill de 3rd Strike es un monstruo, ammm pensondolo bien Dictator de Super Turbo tambien es una bestia

    PD: Si sabes como correr SFIII NG o 2nd Impact en Mame, te agradeceria el dato y/o los roms y chd

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  2. Juego a los SF III en el Final Burn Alpha, es más cómodo. También los jugue en el mame y en varias versiones: MAME32 0.115, 0.116, mame32fx_0120u2, 0121u2. Esas 5 versiones, y lo de las roms no todas me anduvieron, pero aquí te paso los nombres (quizás a tí te funcionen):
    sfiii
    sfiii2
    sfiii2n
    sfiii2u
    sfiii3
    sfiii3an
    sfiii3n
    sfiiin
    sfiiiu

    Y sobre los CHD, busca estos nombres:
    sf3000.chd
    3ga000.chd
    33s000.chd
    cap-33s-2.chd

    Son de todos los SF III. Los últimos dos de Third Strike.
    Para las roms recomiendo el sitio romhustler.net, y los CHD, con poner el nombre en Google te saltan muchos sitios para bajarlos (y sería mejor que hagas lo mismo con las roms que te falten).

    Esto es lo que puedo hacer por ti.

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  3. Solo te quiero agradecer por toda esta informacion que has compartido en Internet de verdad, ojala puedas volver para redactar uno así del Street Fighter V. Espero que este Blog no lo cierres nunca. Muy seguido vengo a revisar algunas cosas que se me olvidaron.

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  4. Eso espero, pero Street Fighter V, por el momento no es un videojuego, es la total depravación de una compañía que ha dejado de hacer todo lo que la hizo grande y se ha dedicado a estafar a todo ser viviente que se le cruce en sus ojos.

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