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miércoles, 28 de abril de 2010

Street Fighter Alpha

STREET FIGHTER ALPHA
Después de haber lanzado la versión definitiva de Street Fighter II y haber alcanzado unos niveles de calidad increíbles así como un notorio desgaste, Capcom se arremanga las manos y decide renovar completamente a la saga de lucha 2D por excelencia. Así es como nace la serie Street Fighter Alpha (Street Fighter Zero en Japón y Asia), ubicada cronológicamente entre el primer y segundo torneo.
Para esta nueva vertiente se añaden muchas novedades y cambios en materia jugable y de personajes, tomando una dirección completamente diferente y trayendo mucho aire fresco a la franquicia.
Compuesta de una trilogía, aunque solo dos de sus títulos son canónicos, empezaremos el recorrido con la entrega inaugural.




STREET FIGHTER ALPHA: WARRIORS' DREAMS


Año: 1995
Placa: CPS-2

En 1995 se lanzaría el primer título de esta secuela argumental del primer Street Fighter para tratar de ampliar la trama e historia entre el primer y segundo torneo y atar cabos sueltos. En esta serie no se disputa ningún torneo, por lo que la historia es muy libre y los personajes muestran una clara evolución en su trasfondo, lo que acarreará consecuencias en sus futuros.
Street Fighter Alpha: Warriors' Dreams nos muestra unos personajes más definidos y animados al aprovechar un poco más la capacidad de la placa CPS-2, además el diseño de los mismos ha cambiado gracias al nuevo estilo y también por cuestiones de argumento como en el caso de Ryu, Ken y Chun Li, que lucen más juveniles o el verdadero cuerpo de Bison, extremadamente musculado.
Para la composición de la plantilla de personajes se apelo a conservar personajes emblemáticos e irremplazables como Ryu, Ken, Chun Li, Sagat, Bison y Akuma; traer a la actualidad a luchadores de la primer entrega como Adon y Birdie; recuperar la idea de importar personajes de Final Fight (Guy y Sodom), algo que se desecho para Street Fighter II, así como nuevas creaciones como Charlie, Rose y Dan Hibiki.
La escasa plantilla de personajes, 13 en total, es uno de los defectos que le podemos achacar al título, menores a los 17 de Super Street Fighter II Turbo, que también contaba con versiones clásicas de 16 de ellos, otorgando variedad en estilos y motor de juego.

Birdie y Adon del primer Street Fighter se han unido a la plantilla para esta ocasión, mientras que Sodom y Guy siguen con cuentas pendientes tras Final Fight

Rose y Charlie, dos de los nuevos personajes que le darán severos dolores de cabeza a Bison





Antes de pasar a hablar de lleno en las novedades y cambios en la jugabilidad, haremos una somera descripción de los luchadores. Los clásicos como Ryu, Ken, Akuma, Chun Li, Sagat y Bison mantienen similitudes en mayor o menor medida con sus homónimos de Super Street Fighter II Turbo, aunque para esta ocasión han ganado o perdido nuevos movimientos así como vieron aumentadas o disminuidas sus prioridades.
Ryu, emblema de la saga, dispone de dos ataques direccionales (comandos), sus clásicos ataques especiales y algún nuevo golpe normal. En el caso de Ken, dos de sus Overhead Kick de Super Street Fighter II Turbo están simplificadas como comandos y estrena la técnica Zenpo Tenshin, donde rodamos una distancia determinada por la potencia del botón pulsado, sirve específicamente para escapar de las esquinas, acercarse o alejarse al rival y también puede usarse para crear confusiones, aunque deberemos tener cuidado porque mientras rodamos somos completamente vulnerables. Akuma también ha ganado nuevos golpes diferenciándolo mucho de los alumnos de Gouken en este aspecto, ahora dispone de la útil patada aérea Tenma Kujin Kyaku que puede ser muy molesta para los rivales por su rapidez, convirtiéndose en un arma de gran utilidad para iniciar combos desde el aire. Su otro movimiento es la Hyakki Shu, un sorpresivo salto hacia adelante con sus diferentes variantes dependiendo de la secuencia que hagamos después de realizarla, como golpear al rival o hacerle una presa, también comparte la Zenpo Tenshin de Ken aunque con sus pequeñas diferencias. Ya terminado con los practicantes de Ansatsuken le toca el turno al Emperador del Muay Thai.
Los Tiger Shot de Sagat tienen un tiempo de recuperación mayor a los de Street Fighter II, por lo que no podremos asediar al rival constantemente con esos ataques y solo dispone de una Throw (Hit Throw), aún así sigue siendo muy potente, peligroso y puede hacer combinaciones de mayores cifras comparado con el Sagat de los viejos tiempos. La secuencia de su Tiger Knee se simplifico a la forma de realizar un Shoryuken. A Chun Li se le ha mejorado su magia de proyectil, Kikoken, donde ahora su esfera de energía atraviesa toda la pantalla independientemente del botón pulsado y se realiza como en Street Fighter II Turbo, con medio círculo hacia adelante. Su emblemática Spinning Bird Kick ha sido eliminada y reemplazada por la Sen'en Shuu, una acrobática patada en giro descendente muy efectiva que sirve también a modo de overhead, puede traspasar golpes normales, proyectiles y Super Combos si se calcula bien el momento.
Bison, jefe de jefes, fue el que recibió más cambios en su nueva encarnación. Para esta nueva serie no solo ha cambiado físicamente sino también en su arsenal de técnicas. No podrá ejecutar su movimiento más popular, el Psycho Crusher, el cual fue reemplazado por un ataque proyectil, Psycho Shot, realizado de la misma manera que su otrora técnica y también obtiene un teleport similar al de Dhalsim, el Bison Warp, que se realiza de la misma manera que el Yoga Teleport o Ashura Senkuu. Debido a la excesiva musculatura de su cuerpo sus ataques han ganado potencia pero a costa de perder velocidad. También se vio notablemente reducida su agilidad, conllevando a una perdida en su capacidad de encadenar golpes y crear combos respecto a su versión de Street Fighter II.
Ya terminado el breve repaso por los personajes clásicos llegó la hora de poner la lupa sobre los nuevos contendientes. Con Charlie no tenemos mucho que decir, tiene la misma jugabilidad y técnicas de Guile, es decir, los clásicos Sonic Boom y Somersault Kick (denominada Somersault Shell en este caso). Tiene algunos golpes normales y comandos diferentes a los de Guile y junto con Ken y Guy tiene los tres tipos de Throws (Normal, Hit y Air Throws). En pocas palabras no nos costará mucho hacernos con su manejo, aunque el ritmo más agresivo de este juego y por ende nueva serie, haga que no sea lo mismo manejarlo como lo hacíamos con Guile años atrás, por lo que no podremos emular las extremas maniobras defensivas del personaje de Street Fighter II. En fin, Charlie es un reemplazo espiritual de un personaje con un estilo de lucha tan emblemático y único como el de Guile, podrá ser uno de nuestros mejores personajes si le dedicamos su tiempo, así como manejar sin fisuras las cargas.
Al hablar de Adon estamos en un caso especial. Al ser discípulo de Sagat seguramente pensaremos que a nivel jugable es una reflejo de su maestro, pero una vez en nuestras manos veremos como de un plumazo se va esa visión, porque a pesar que ambos practican la misma disciplina ninguno de sus ataques son parecidos, Adon ni siquiera dispone de ataques de proyectil, siendo un personaje de estilo de lucha 100% físico. Todos sus movimientos se ejecutan con patada, siendo muy rápidos y eficaces como su Jaguar Kick y Jaguar Tooth, el cual pueden causar buenos resultados y servir de excelente contra ante proyectiles como un Hadouken o Kikoken. Su otro ataque es la Jaguar Kick, un rodillazo similar a la Tiger Knee de Sagat pero con una elevación mayor y de excelente carácter antiaéreo. Adon, con un tamaño y físico mucho menor al de Sagat o Bison, dispone de una gran agilidad, podremos hacer un juego agresivo y aprovechar sus rápidos movimientos especiales para desesperar al rival, aunque no destaque mucho en combos como Akuma o Charlie.
Birdie viene a representar a los wrestler, luchadores pesados expertos en el cuerpo a cuerpo. Este personajes no seleccionable en Street Fighter es una curiosa mezcla de Balrog y Zangief, sus ataques Bull Head y Bull Horn recuerdan al Dash Straight y Turn-Around Punch del boxeador, el cual se realizan de la misma manera. También era obvio que no podría prescindir de una presa con la complicada secuencia de giro de 360º, la poderosa Murderer Chain, con un alcance un poco mayor al de las presas convencionales. No es tan rápido, diríamos que llega a una velocidad un poco más baja de lo decente, lo que en este aspecto se parece a Zangief, pero sus golpes son de un alcance mayor al de otros. Aunque este tipo de personajes siempre sean menos accesibles y a simple vista no nos parezcan fuertes, Birdie puede llegar a sorprendernos mucho si le dedicamos su debido tiempo y nos amoldamos a sus características.
Guy, debutante en la saga, comparte algunos paralelismos con Chun Li en cuanto a movilidad como poder rebotar ante los extremos de la pantalla y poseer una velocidad increíble, lo que le da cierta ventaja sobre algunos personajes. Guy es probablemente el más rápido en este juego, el equivalente a Vega en Street Fighter II, lo que no nos será fácil manejar a un personaje tan rápido. Tiene un arsenal de buenos ataques para el combate cuerpo a cuerpo, excelente capacidad para combos (quizás la mejor junto con Akuma) y es ideal para un continuo juego ofensivo y de presión. Su Hayagake es un ataque en carrera que tiene tres variantes distintas en distancia y ataque, como golpear por el suelo, aire o simplemente no hacerlo, todo esto dependiendo de la patada que pulsemos. Sus otros dos movimientos son el Izuna no Hiji Otoshi donde saltará con ángulo horizontal y caerá con un codazo descendente si pulsamos puño, si lo hacemos cerca del rival lo agarrará para azotarlo contra el piso pasando a denominarse el ataque como Bushin Izuna Otoshi. Como nota de color también dispone de su ataque especial de Final Fight, la Bushin Senpuu Kyaku, muy efectiva para incluirla en combos aunque no tenga un buen alcance. Un luchador muy carismático con un gran potencial que puede llegar a ser totalmente impredecible en sus ataques.
Por el otro lado de Final Fight, Capcom ha escogido a Sodom, que cambia sus katanas por un par de jutte. Este villano de Final Fight es un personaje muy, muy particular: a pesar de ser grande no puede ir en la misma categoría de Zangief o Birdie, no es lento a pesar de disponer de una gran fuerza y presas con secuencias de 360°, Daikyou Burning y Butsumetsu Buster, ambas con buen alcance, especialmente la segunda. Su Jigoku Scrape es una especie de estocada con una de sus jutte, se realiza con la secuencia de un Shoryuken y dependiendo del botón de puño determinará el alcance y naturaleza del ataque. Si nos derriban, Sodom tiene dos técnicas únicas que pueden servirnos de mucho para levantarnos y contraatacar por sorpresa (Tengu Walking) o rodar y escapar unos metros (Koten Okiagari). Sodom no nos será accesible al principio, lo que puede hacer que abandonemos la idea de tratar de manejarlo al ser un luchador muy técnico, pero su carisma y movimientos únicos y originales hacen que valga la pena invertir tiempo en este particular personaje.
Rose, nueva fémina de un diseño excepcional y nuevo enemigo para Bison, es una luchadora con ataques de corte clásico como su proyectil Soul Spark y su antiaéreo Soul Throw, el primero de ellos tiene un tiempo de recuperación bastante pronunciado, por lo que habrá que calcular bien la distancia para estar seguros y el segundo intercepta al rival en el aire y lo tira contra el piso, solo que con un ángulo de ascensión demasiado vertical, pero usado con sapiencia se torna más efectivo de lo que aparenta. Hay que tener cuidado al usar el Soul Throw porque únicamente sirve para ataques aéreos, si lo hacemos pegados a un rival que esta en el suelo, Rose se elevará y no le hará daño alguno, quedando totalmente expuesta hasta que llegue al suelo. Su movimiento más original es el Soul Reflect, de índole defensiva, esta elegante y hermosa mujer podrá absorber proyectiles y recargar su barra de Super Combo o también devolverlos al rival a dos alturas diferentes. No sirve únicamente para devolver magas, también tiene uso como golpe normal. Como se mencionó al inicio del párrafo, será uno de los personajes con más protagonismo y uno de los enemigos de Bison, ambos comparten una extraña relación al manejar poderes psíquicos pero de manera diferente: Rose esta más relacionada con el alma y todo lo espiritual, mientras que Bison parece enfocado en la mente. Para concluir con Rose, decir que es una excelente incorporación a la saga, con sus ataques especiales y sus buenos golpes será una luchadora a la cuál podremos explotar bastante.
Por último tenemos a Dan, personaje creado a manera de burla hacia SNK por el plagio que supuso Ryo Sakazaki y Robert Garcia en su tiempo. Muchos lo consideran el más débil porque argumentalmente lo es, pero jugablemente puede cambiarnos de opinión al menos en esta versión. A pesar de poseer una estructura similar a la de Ryu y Ken al haber sido discípulo de Gouken por un tiempo, sus prioridades son bastante menores a la de estos dos. Su proyectil Gadouken (versión muy minorizada del Hadouken) tiene un alcance muy pobre y su antiaéreo Koryuken tiene casi el mismo alcance que el Shoryuken de Ryu. Su patada Dankuu Kyaku es su técnica única frente a los discípulos de Gouken, posee buen daño y dependiendo de la potencia del botón pulsado daremos más golpes, buena para incluirla en combos pero con un tiempo de recuperación suficiente para que el rival reaccione y recibamos un buen daño. Curiosamente Dan en esta entrega no es el personaje cómico y alocado que conocemos, sino más bien tiene un aire más serio. Con sus limitadas prioridades constituirá todo un reto hacernos con su control, por lo que probablemente sea uno de los que dejemos para el final.
En cuanto a novedades jugables primero que nada tenemos que decir que se ha implementando el sistema de Super Combos. Ahora la barra de estos movimientos de gran poder esta segmentada en tres porciones y dependiendo de las secciones que llenemos, accederemos a Super Combos de nivel 1, 2 y 3, pulsando la cantidad de botones necesarios para determinar su potencia. Con un botón ejecutaremos Super Combos de nivel 1, con dos botones de puño o patada los de nivel 2, y por último con los botones de puño o patada accederemos a los nivel 3, los de mayor daño. Este cambio permite desencadenar el nivel de Super Combo que queramos en cualquier momento siempre y cuando tengamos la barra hasta el tope necesario, si la tenemos completamente llena tendremos tres posibilidades a realizar: 3 Super Combos de nivel 1, uno de nivel 1 y 2, y uno de nivel 3, lo que en este aspecto la da variedad y estrategia ya que además la cantidad de súper movimientos por personajes se ha visto aumentada. Mientras que en Super Street Fighter II Turbo teníamos uno por luchador, aquí lo mínimo será disponer de dos, siendo cuatro la cantidad máxima. Habrá Super Combos defensivos, ofensivos, y otros para más aptos para determinados momentos del combate. Una de las modificaciones mejor recibidas fue el hecho de que la barra no se reinicia entre rounds y se llena también dando golpes al vacío, es decir, “tirando golpes al aire”, excepto con puños y patadas débiles.
Otra de las novedades jugables es el Alpha Counter, técnica que permite contraatacar en el Block Stun o posición de bloqueo si lo ejecutamos con precisión. De esta manera podremos mermar las embestidas del rival o también utilizarla de manera ofensiva para anular cualquier intento de contraataque. El precio a pagar por un Alpha Counter es un nivel de la barra de Super Combos, por lo que si no tenemos ninguna porción llena no podremos desencadenar esta contra. Las posibilidades a hacer una de estas técnicas son ante golpes normales, proyectiles o incluso Super Combos, donde en este caso tendremos que calcular milimétricamente el momento adecuado para escapar de una situación que podría costarnos caro. No servirá ante presas, técnicas de presa como las de Birdie y Sodom, o algunos Super Combos como el Shun Goku Satsu de Akuma.
Cada personaje dispone de un Alpha Counter distinto en alcance, daño y velocidad, por lo que en algunos personajes estás contras serán más recomendables a ser usadas más a menudo. Su secuencia es atrás, abajo-atrás, abajo más puño o patada dependiendo del luchador, habrá que realizarlo con rapidez y buenos reflejos, seguramente nos llevará tiempo manejar esta técnica con la suficiente soltura.

Ryu haciendo un Alpha Counter a uno de sus mayores rivales

Proximity Blocking es la modificación al sistema de bloqueo. En la serie Street Fighter II cuando el oponente lanzaba un ataque proyectil desde una lejana distancia, nuestro personaje se cubría con solo pulsar atrás aunque el ataque estuviera lejos, lo mismo ocurría con golpes normales a media distancia, pero ahora con esta pequeña mejora adoptaremos la posición de bloqueo si el ataque especial o golpe está demasiado cerca. De esta manera nos será más fácil contraatacar y no tendremos que esperar a que nuestro luchador se recupere de su posición de defensa.

En la serie Street Fighter II no existía el Proximity Blocking

Recovery Roll es otra de las novedades que permite al jugador, luego de recibir un golpe knockdown (un golpe que lo mande al piso), rodar por el suelo para pasar por el lado opuesto del rival o acercarse a su lado, de esta manera podremos sorprender o escapar de las esquinas. También se realiza con la misma secuencia que el Alpha Counter pero solo presionando puño, debemos hacerlo antes de caer al suelo y tener cuidado al realizarlo, ya que somos vulnerables mientras hacemos este movimiento.
De Darkstalkers se heredan el Air Blocking y los Chain Combos. El primero nos permite protegernos mientras estamos en el aire sea de todo golpe aéreo (incluido movimientos especiales como el Shoryuken, excepto las Air Throw y el Soul Soul Throw de Rose) o proyectiles, pulsando la dirección contraria a nuestro rival, pero no ante otros golpes mientas nuestro rival esta en tierra o ante Super Combos excepto el Sonic Break de Charlie. Esto minimiza la preponderancia de los proyectiles y equilibra la balanza entre personajes con técnicas de proyectil y los que no la disponen.
Por su parte los Chain Combos nos posibilitan cancelar un movimiento normal por otro y este por otro, pudiendo extender nuestras combinaciones incluyendo movimientos especiales o incluso Super Combos. No todos los personajes tienen la misma capacidad para realizar Chain Combos y no es pan comido ejecutarlos, no creas que con pulsar cualquier botón y luego otro ya vas a poder hacer Chain Combos, este sistema tiene su ciencia. Hay que saber bien las combinaciones, direcciones, secuencias y tiempos, para eso deberemos experimentar bastante con cada personaje. Luchadores como Guy, Charlie y Akuma tienen muchas combinaciones mientras que otros como Adon, Bison o Birdie cojean un poco en este aspecto. Esta técnica tiene algunos detractores, generalmente los jugadores avezados en estos juegos, capaces de hacer Chain Combos con los ojos cerrados, aduciendo que son muy fáciles de manejarlos sin siquiera ponerse en la otra vereda, en la del jugador que agarra el mando por primera vez o aquel que no es asiduo a la saga o los juegos de lucha. No nos olvidemos que uno de los objetivos de Capcom con esta nueva serie fue no repetir los esquemas de Street Fighter II y además buscar nuevos jugadores (algo común de toda compañía es ampliar su público), por lo que los Chain Combos pueden ser lo ideal para los recién iniciados para luego pasar a otros combos más difíciles de ejecutar. Hablando de las combinaciones entre golpes también tenemos mayor libertad de hacer Juggles por la ampliación en el sistema de combos.
Por último tenemos los Taunt o burlas que sirven únicamente para mofarse del rival, generalmente usados cuando se golpea con un Super Combo y le queda poca energía al enemigo, estando seguros de la victoria. Algunos personajes presentan taunts rápidos mientras que otros tardan bastante en volver a nuestro control, quedando vulnerables a un ataque rival. Solo se permite una burla por round, excepto Dan, quien puede hacerlo la cantidad de veces que queramos. Accedemos al Taunt o burla pulsando Start o adelante/atrás más Start. No podremos cancelar su tiempo de recuperación, se tendrá que esperar hasta que el personaje haga su frase o posición especial, momento en que el rival puede hacer un Recovery Roll y aprovecharse de nuestro estado de guardia baja para una hacernos una brutal contra y pintarnos la cara. Todos los personajes tienen Taunts y su cantidad esta determinada dependiendo del personaje.

Bison burlándose de los pocos segundos de vida que le quedan a Sodom

Ya comentadas las principales novedades nos centraremos en hablar del modo arcade del juego. Al comenzar la partida y seleccionar a nuestro luchador, la máquina nos pedirá que elijamos el modo de bloqueo Manual o Auto. Del Manual no hay mucho que decir, es el clásico y común método de bloquear ataques pulsando atrás o abajo-atrás, mientras que Auto nos asigna 10 bloqueos automáticos al comenzar el primer combate, donde veremos que debajo de nuestra barra de vida hay un contador de bloqueos. No necesitaremos pulsar la dirección contraria para bloquear, la máquina lo hará por nosotros bloqueando todo lo que se pueda. En este modo hay un pequeño error porque si bloqueamos de forma manual el contador disminuirá igualmente tomándolo como un bloqueo por parte de la CPU. Cuando el contador quede en cero tendremos que bloquear por nuestra propia cuenta. En este modo la barra de Super Combo pasa a ser de un solo nivel, por lo que la potencia de estos ataques queda limitada aunque son más accesibles de ejecutar, solo pulsando un puño y patada de la misma potencia. Al ganar un round se nos descuentan bloqueos automáticos o autoblocks, así como al ganar un combate, pero si perdemos un round ganaremos un par de autoblocks más. No podremos tener más de 10 bloqueos automáticos.
Luego de elegido el modo de bloqueo tendremos que elegir una de las dos velocidades disponibles, Normal o Turbo. El modo de bloqueo y la selección de velocidad dependerá de cómo este configurada la máquina en las Dip Switches del juego, donde podremos deshabilitar el modo de selección de bloqueo así como asignar las velocidades disponibles: Normal, Turbo 1, Turbo 2 y Free Select, esta última es la que por recomendación debería estar.
Esta vez tendremos que vencer a ocho luchadores, menor cantidad de lo que Street Fighter II proponía, y sin fases de bonus en el camino. Al vencer a siete oponentes pasaremos a pelear ante un Final Boss determinado por el personaje que llevemos, a diferencia de Bison, Gill o Seth de Street Fighter II, III y IV respectivamente. Por ejemplo: Sagat será jefe final de Ryu, Adon y Dan; Guy lo será para Sodom; Rose de Bison y viceversa. Esto le da mucha variedad al juego y se incluyen diálogos de por medio acentuando la historia de cada luchador, pero como veremos más adelante éste título sería reemplazado canónicamente por Street Fighter Alpha 2.
El modo arcade del título es algo corto, solo tendremos la oportunidad de desbloquear a los 3 personajes secretos, luchar ante Dan en el sexto combate como Mid Boss y ante Akuma en el primer combate vía código (independiendo del resultado obtenido la partida acaba) o como jefe final especial, donde aparecerá con su clásica presentación derrotando a nuestro rival y pasando a luchar ante nosotros. Otro de los secretos es el modo Dramatic Battle, clara referencia a la película Street Fighter II: The Animated Movie, donde dos jugadores podrán luchar en pareja ante Bison, lamentablemente manejando únicamente a Ryu y Ken y compartiendo la misma barra de energía. Lastima que haya sido un caso similar a Super Street Fighter II: The New Challengers, donde se lanzo el juego prematuramente con una escasa plantilla de personajes, escenarios compartidos y hasta apenas dos colores para los trajes, aunque esto último realmente tiene poca importancia. Street Fighter Alpha 2 sería el verdadero inicio argumental de esta nueva vertiente.


Podremos luchar ante Dan cumpliendo ciertos requisitos para alargar un poco el modo arcade

La mayor potencia de la CPS-2 nos ofrece un título a nivel gráfico más definido y colorido, con personajes que presentan una buena cantidad de animaciones, muy suaves y fluidas, lo que en este aspecto es una clara evolución. Por otro lado lo único criticable es la poca cantidad de escenario disponibles, 6 en total, y ningún luchador tiene uno propio ya que son compartidos entre dos o tres con distintas versiones. En Japón nos enfrentaremos a Ryu y Guy, mientras que en Tailandia nos veremos las caras con Sagat, Adon, y Dan, por citar ejemplos. Además de esto algunos no son de la excelente factura que acostumbra la saga. No es que sean malos en si, sino que no llegan a la asombrosa calidad de diseño de los anteriores Street Fighter II.
En lo referente al sonido hay melodías de buen nivel, remixes de temas clásicos como los de Ryu, Sagat o Guy, así como temas nuevos como los de Birdie, Dan o Adon. También destacan las voces aunque no en demasía (especial es el caso de Dan que dispone de pocas), algo descuidado que en sus posteriores versiones mejoraría exponencialmente junto con el tema de los escenarios. En cuanto a efectos de sonido no sorprende.
Conclusión: un juego de lucha muy divertido y adictivo, incorpora muchísimas novedades y se diferencia notablemente de la serie Street Fighter II, tomando otro camino, personalidad y proponiendo otra oferta jugable diferente: más ofensivo, agresivo y con otro ritmo de juego. Una pena que técnicamente no brille tanto como sus secuelas y tenga una plantilla muy corta.

Misceláneas 
- El ending de Akuma no solo presenta la curiosidad de la aparición de Gouken y Goutetsu por primera vez, también el pequeño detalle de la inscripción del kanji en una de las cuentas del mala del Maestro de los Puños. Anteriormente este detalle se había visto en las ilustraciones de Super Street Fighter II Turbo y siguió en Street Fighter Alpha 2, en el retrato de selección y el ending de Ryu donde Akuma es enfocado de cerca. La última vez que veríamos el kanji kanji en el mala sería en la ilustración de Super Street Fighter II Turbo Revival para Game Boy Advance.


 

- En el ending de Birdie, se puede ver al inglés trabajando para Shadaloo y en el fondo un cartel que dice  "Jack's Bar". A modo de curiosidad, en Resident Evil Outbreak de 2003 y para Playstation 2, hay un escenario con el mismo nombre donde se puede ver claramente el logo del establecimiento y notar como ambos son iguales. Desconozco si ese lugar es real o ficticio.






- En el ending de Chun Li, aparecen dos detectives que la visitan en el hospital luego de ser herida por M. Bison. Uno de ellos, el rubio con cierto parecido a Charlie, participa en el manga Street Fighter Zero y Sakura Ganbaru!, siendo el compañero de Chun Li.



 
Después de Street Fighter Alpha: Warriors' Dream, no volvió a aparecer en ningún juego. Una pena.

No solo se rescato al personaje de Birdie para la saga Alpha, también trajo consigo su melodía Street Fighter/Fighting Street. Cuesta hacer comparaciones entre la versión original y la de CPS-2, pero escuchando la versión arrange de TurboGrafx-CD, las dudas se disipan por completo.



- En la versión japonesa de Street Fighter Alpha, Sodom dispone de múltiples frases de victorias/win quotes que no fueron traducidas en su localización al inglés. Estas frases muestran la incoherente manera de hablar al inglés por parte de Sodom, y debajo de ellas aparece la traducción en japonés explicando lo que él quiere decir. Una pena, en las versiones occidentales las frases son nuevas pero muy genéricas para un personaje tan singular.




- En 1994 Akuma apareció como personaje secreto en X-Men: Children of the Atom. Para la secuela Marvel Super Heroes, vuelva  "infiltrarse" en forma de uno de los familiares de Anita, la "hija adoptiva" de Donovan. Akuma la acompaña junto a Mei Ling, hermana de Hsien Ko. El juego salió en 1995, mismo año de Night Warriors: Darkstalkers' Revenge donde curiosamente debutan Donovan y Hsien Ko como luchadores acompañados por Anita y Mei Ling respectivamente.

Anita será disponible como personaje solo en la versión japonesa del juego, similar a lo ocurrido con Norimaro en Marvel Super Heroes vs. Street Fighter.

- El pantaloncillo de Adon fue cambiado de color, de negro a azul. De todas maneras su color secundario mantiene los colores de su viejo look.



- Al final de tomo 21 del manga Baki the Grappler de Keisuke Itagaki, el autor añadió un par de páginas humorísticas donde aparece un luchador de Muay Thai de dudosa apariencia. A ese mismo luchador le tapan los ojos para dejar dudas de su apariencia, aunque al verlo es fácil saberlo. El manga Baki the Grappler empezó en el año 1991 hasta 1999 alcanzando 42 tomos, luego seguirían New Grappler Baki (31 tomos) y la actual Baki: Son of Ogre (32 tomos por el momento). Es una pena pero no se la fecha exacta de lanzamiento del tomo 21.


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- En el año 1995 Capcom lanzo Mega Man 7 para Super Nintendo, última entrega clásica para consolas de 16 bits. En él se incluyo un "Versus Mode" conocido cariñosamente por los fans como "Street Fighter Mode", donde se permite luchar a dos jugadores con Mega Man y Bass, e incluso elegir el mismo personaje. El modo (más bien un mini-juego) es bastante limitado pero encantador, Mega Man y Bass pueden hacer un par de movimientos especiales con las secuencias de todo juego de lucha. Algunos movimientos recuerdan a los Street Fighters.

Mega Man tiene su versión del Sonic Boom. Al igual que Charlie lo puede lanzar con un solo brazo

Bass y un ataque que fusiona el Sumo Zutsuki de E. Honda y el Psycho Crusher de M. Bison

Al mismo año saldría en arcades Mega Man: The Power Battle, que trataba de emular y trasmitir las sensaciones de las particulares luchas de la franquicia de aventuras. Esta vez con Mega Man, Proto Man y Bass como personajes seleccionables y más de una decena de enemigos para enfrentar extraídos directamente desde Mega Man 1 a 7. Un año más tarde, en 1996, Mega Man 2: The Power Fighters con los mismos personajes más la incorporación de Duo (proveniente de Mega Man 8) aumentando un pelo la plantilla y algunos cambios en los enemigos, pulía el sencillo sistema de su predecesor añadiendo movimientos especiales haciendo las clásicas secuencias de un juego de lucha como había sucedido en Mega Man 7. 


Mega Man, al igual que X, puede hacer el Shoryuken


Bass no quiere quedar atrás y añade a su arsenal la Somersault Kick de Guile, esta vez hecha con las dos piernas. Luego Remy añadiría este golpe a su arsenal
Como curiosidad existe una ilustración de Mega Man 7 donde se puede ver un cartel de Capcom y Street Fighter' V (en Japón sería Street Fighter Dash V)



- En el ending de Akuma aparecen dos figuras que a primera vista son desconocidas pero importantes en su historia: su hermano Gouken y su maestro Goutetsu.


- El mismo Goutetsu que vemos en el ending de Akuma es el mismo que aparece en el manga Street Fighter Zero de Masaomi Kanzaki, incluso la postura es la misma. Además Gouken también es el mismo que uso Kanzaki. Para Street Fighter IV cambiaría la cosa, pero podemos decir que en ese momento comenzaba la relación entre Capcom y Kanzaki, tomando los dos elementos de uno y otro para sus obras.


- Si elijes el modo de bloqueo Auto, tu personaje brillará de color en su posición de bloqueo, al igual de lo que ocurre en el Parry y Focus Attack.


- En el escenario del Coliseo de Roma, en la versión de Rose, hay dos gatos que siguen a los jugadores: uno de color marrón que seguirá los pasos del jugador 1, y otro blanco que hará lo mismo con el jugador 2. No importa si cambias de lado, ellos seguirán a su respectivo jugador.




- El renovado traje de Chun Li de la serie Alpha ha sido recuperado para Super Street Fighter IV y Ultimate Marvel vs Capcom 3. Ambos trajes se incluyen dentro de la línea Femme Fatale.






- Antes de la aparición de Charlie en la serie Alpha/Zero, se había publicado una imagen que muy posiblemente haga referencia a él, donde presumiblemente se lo muestra con Guile. También decir lo mismo, de manera anecdótica, del desconocido padre de Chun Li. Si bien el ending de Guile de Street Fighter II es la primer fuente donde se lo menciona, también es mencionado en el manga de Masaomi Kanzaki (con una apariencia completamente diferente) y en el CD Drama Street Fighter II Mad Revenger Vengeful Warriors de 1992, Charlie es prisionero de Shadaloo y bajo la influencia de la droga Psylocke D Type, se ve obligado a pelear ante Guile y muere en sus brazos.
Sobre las ilustraciones oficiales, no sabría decir su procedencia.





- Existe un artwork oficial de Sagat donde se lo muestra joven y con cabello, sirviendo de inspiración para su apariencia alternativa de la línea Ultra de Super Street Fighter IV. Pero el dato más curioso es que Sagat alcanzo la cima del Muay Thai desde joven al destronar al anterior Emperador del Muay Thai, de nombre Nuakan. La biografía de Sagat indica que él siempre fue un excelente luchador de Muay Thai pese a su altura y musculatura (diferente a lo que se ve normalmente en esta disciplina, donde los luchadores se parecen físicamente a Adon). Quizá en ese artwork donde un joven Sagat sostiene de la cabeza de un luchador de Muay Thai es nada más y nada menos que el anterior Emperador, Nuakan.


- En el escenario de Ryu y Guy podemos ver una tienda con el nombre de Son Son, uno de los primeros juegos de Capcom lanzados en arcade en 1984, donde Son Son y su hermano Ton Ton protagonizaban un shoot 'em up bastante peculiar. Son Son aparecería como personaje jugable en Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes. También se puede ver un póster de la película Street Fighter II: The Animated Movie.
- La melodía del escenario de Guy esta basada en la del primer nivel de Final Fight, Slum (Suburbio).
- Charlie en Japón es conocido como Nash. También le ocurrió el mismo caso que Akuma en tierras occidentales.
- Aunque Dan debuto en este juego sus orígenes pueden remontarse años atrás, específicamente en el artwork de Sagat de Street Fighter II: The World Warrior, donde el Emperador del Muay Thai sujeta de la cabeza a un luchador cruza Ryo Sakazaki y Robert Garcia muy parecido a Dan. Si llegamos con Ryu hasta el combate final contra Sagat, éste tendrá sujeto de la cabeza al mismo tipo del traje naranja que aparecía en el artwork del mencionado juego. Hay que tener en cuenta que el hombre que aparece en la ilustración de Sagat no es Dan a pesar del parecido, ni tampoco su padre (un rumor que tuvo fuerza en un tiempo no tan lejano).



- Un rumor algo persistente en la introducción de Sagat indica que el personaje del traje naranja es Go Hibiki, padre de Dan. Personalmente no comparto el rumor.
- Al inicio se tenía planeado que Dan sea discípulo de Akuma, pero luego se decidieron por hacerlo un personaje de burla. Mientras que Gouken tendría a Ryu y Ken como alumnos, Akuma tendría a Dan. Suena increíble pero real.
- Existe una ilustración donde aparece Sagat y un luchador que yace en el suelo. Sagat tiene el ojo herido y sangrando, lo que indica claramente que el que esta en el suelo es nada más y nada menos que el padre de Dan, Go Hibiki.



- También existe una ilustración protagonizada por Dan y Retsu, este último personaje del primer Street Fighter. Dan se tapa su nariz ensangrentada, mientras que Retsu lo mira con atención, dando a entender que se enfrentaron y el experimentado monje salió vencedor. En la espalda de Retsu aparece el kanji de su nombre" " cuyo significado es violento, vehemente, etc.


- Otra de las ilustraciones referentes a Street Fighter Alpha tiene a Adon y Eagle como figuras. Lamentablemente la relación entre estos dos es un misterio y no se puede determinar si se conocen o pelearon en el primer torneo Street Fighter.


- Street Fighter Alpha: Warriors' Dreams permite elegir solo dos colores para los trajes de los personajes, pareciéndose en este caso a Street Fighter II': Champion Edition y Turbo Hyper Fighting.
- El escenario de China (compartido por Chun Li y Akuma) recuerda al del personaje Lee del Street Fighter de 1987.



- Al terminar un combate podemos elegir la frase de victoria de nuestro luchador manteniendo cualquier dirección y pulsando 3 puños o 3 patadas. Podrá parecer anecdótico pero será uno de los requisitos para poder enfrentar a Dan como Mid Boss.
- Al fin en las versiones occidentales los personajes tienen más de una victory quote, se ve que finalmente Capcom USA se digno a traducirlas todas.
- En la saga Alpha, Akuma no utiliza sandalias para pelear, sino que lo hace descalzo. Aunque tenga sandalias en juegos anteriores como Super Street Fighter II Turbo o del mismo tiempo, como Street Fighter 2nd Impact, esto se debe más a una cuestión cronológica, ya que los juegos Alpha están ubicados en el principio de la línea de tiempo, en 1988-1990.
- Podemos decir que la nueva técnica del líder de Shadaloo, Bison Warp, que le permite teletransportarse ha sido claramente influenciada por la película Street Fighter II: The Animated Movie de 1994, donde también presentaba esta técnica.
- En la versión arcade el Super Combo de Akuma, Shun Goku Satsu, se realiza con las tres barras de Super Combo llenas con la siguiente secuencia: puño débil, puño débil, adelante, patada débil, pero en las versiones a consola paso a ser puño débil, puño débil, adelante, patada débil, puño fuerte. Desde ahí en adelante el Shun Goku Satsu pasó a realizarse con la secuencia de las versiones a consola para todos los juegos posteriores, aunque la secuencia realmente proviene del Super Combo de Morrigan (Darkness Illusion) de Darkstalkers: The Night Warriors.
- La patada de Akuma, Tenma Kujin Kyaku, así como sus Super Combos (Messatsu Gou Hadou y Messatsu Gou Shoryu) no fueron técnicas nuevas en Street Fighter Alpha, ya las presentaba en 1994 para X-Men: Children of the Atom, donde era personaje secreto. También en dicho título disponía de la técnica Ultimate Throw, donde el Maestro de los Puños tomaba una posee defensiva y si recibía un golpe, lo detenía automáticamente y contraatacaba con un Shoryuken a menos que fuera un ataque de proyectil o Super Combo. Lamentablemente nunca volvimos a ver ese movimiento especial en otro juego.







- En el ending de Sagat aparecen Vega y Balrog, aunque no sean seleccionables.

 


- Los ataques de proyectiles o magias de Charlie, Chun Li, Ryu, Ken, Sagat, Bison y Akuma son de color diferente en sus trajes secundarios. Ocurre lo contrario con Rose y Dan.


Ataques de proyectil de diferente color


Rose y Dan no puede decir lo mismo

- La melodía del combate ante Bison en el Dramatic Battle de la versión japonesa corresponde a un tema de la película de animación de Street Fighter II: “Itoshisato Setsunasato Kokorozuyosato”. En las demás versiones la melodía cambia por el tema de Bison.

Bison se tiene tanta confianza a sí mismo que no teme enfrentarse a dos buenos luchadores al mismo tiempo

- Este es el primer Street Fighter que presenta las casillas de Random Select, en la cual si nos posicionamos en ella y apretamos un botón, la CPU nos elegirá un luchador al azar. En este método también podemos elegir a Bison, Akuma y Dan, aunque hay que tener mucha suerte.
- En este juego los íconos de victoria cambian dependiendo de cómo derrotamos a nuestro oponente: si con un golpe normal, golpe débil, movimiento especial, Super Combos, Perfect, Time Over, etc.
- Sagat tiene una intro especial contra Ryu. Si llegas manejando a Sagat hasta su jefe final, que es Ryu dicho sea de paso, a Sagat le brillará por un instante la cicatriz en el pecho. Si juegas con Ryu y llegas hasta su jefe final, que es Sagat, veremos que éste último tiene sujeto de la cabeza a un luchador idéntico a Dan pero con el gi o traje de combate naranja, y acto seguido lo arroja sacándolo de la pantalla. Esta última escena de Sagat tiene su referencia en su artwork de Street Fighter II: The World Warrior.



- Mucha gente conoció a Birdie en el primer Street Fighter Alpha y como ocurrió en el caso de Ryu, Ken y Sagat en Street Fighter II, quedaron sorprendidos al ver que no era la primera vez que este personaje aparecía en la saga. En Street Fighter, Birdie era uno de los rivales a vencer y uno de los detalles que llamaba la atención era su color de piel, blanco, en oposición a su nuevo diseño. Ante la pregunta sobre el inglés, Capcom intento explicar este extraño caso y no tuvo “mejor forma” de responder diciendo que en ese momento Birdie estaba enfermo y por esa razón el color de su piel era diferente. Quizás lo más lógico hubiera sido decir que solo se trataba de un cambio de diseño que en esencia no cambia nada, y más en un juego de otra década.
- El escenario del Coliseo Romano compartido por Rose y Birdie esta indudablemente influenciado por la película “Way of the Dragon” de 1972, protagonizada por Bruce Lee y Chuck Norris, donde ambos se enfrentan en el Coliseo Romano. Incluso los gatos que se pasean por el lugar aparecen tanto en el película como en el juego, aunque éste último dato esto es un hecho real, ya que en la capital italiana abundan los gatos callejeros y uno de los hogares de estos animales sin techo es esta obra maestra de la arquitectura, entre otros lugares emblemáticos y famosos de Roma.



- Solo esta primera entrega de la serie Alpha, y únicamente la versión de habla japonesa, presentaría textos al perder la partida con instrucciones y consejos.



- En algunas ocasiones, cuando un luchador es golpeado, suele escupir sangre, pero este detalle solo ocurre en las versiones japonesas. Para las versiones fuera de Japón se cambió el color de la sangre a blanco para simular como si la víctima escupiera saliva o despidiera sudor al ser golpeado por la potencia del impacto. Algo raro ya que en los Street Fighter II nunca ocurrió esto, y además la sangre no es tanta y pasa tan rápido que casi ni se nota excepto en capturas.

Comparación entre la versión oriental y occidental

- Cuando terminas un combate con un Super Combo Finish, la pantalla es muy parecida a la de Super Street Fighter II Turbo.

- El mismo año de la salida en arcades de este primer Street Fighter Alpha, Capcom lanzaría para Playstation y Saturn un juego basado en la película animada, Street Fighter II: Interactive Movie solo para Japón, un producto desconocido por muchos.
- En el mismo año se lanzarían dos series animadas basadas en Street Fighter, una realizada por norteamericanos y otra por japoneses con resultados dispares. Por un lado InVision Entertainment produciría una serie de animación para los Estados Unidos llamada Street Fighter a secas, basada en los juegos y la película de actores reales, con un diseño de animación paupérrimo y una historia muchísimo peor. Dicha historia trataba de un grupo formado por Street Fighters al mando de Guile, similar a la Liga de la Justicia, donde debían enfrentar a la organización de Bison para tratar de mantener la paz en el mundo. Si la película con actores reales era patética, esta especie de secuela animada no tenía nada que envidiarle, con una duración de 26 episodios donde el final de la historia es lo mejor que podemos decir. Del otro lado tenemos Street Fighter II Victory (también conocida como Street Fighter II V), dirigida por Gisaburō Sugii y animada por Group TAC, los mismos responsables de la excelente Street Fighter II: The Animated Movie. El argumento es bastante libre con respecto a los juegos (tener en cuenta que la serie Alpha recién nacía), los protagonistas de la historia son Ryu y Ken, que luego de enzarzarse en una lucha contra un hombre llamado Guile en un bar y recibir una soberana paliza, deciden viajar por el mundo para entrenar duro y mejorar sus habilidades. En el camino se irán relacionando con otros personajes como Chun Li, quien pasará a formar parte del grupo y se verán involucrados con Bison y Shadaloo. Como se dijo antes, argumentalmente no sigue la historia de la saga pero tanto el diseño de los personajes, la animación así como su propia historia es muy buena a pesar de los cambios. Consta de un total de 29 episodios.
- En Night Warriors: Darkstalkers' Revenge, Hsien-Ko lanza en su técnica Ankihou distintos proyectiles al enemigo, desde piedras, espadas y bolas con pinchos. Algunas veces entre los proyectiles encontramos una imitación de la garra de Vega y los brazaletes de Chun Li.


- Este Street Fighter es el primer juego de la franquicia en usar actores de voz.
- Street Fighter Alpha: Warriors' Dreams fue el último título lanzado para la CPS Changer (Una “consola” lanzada por Capcom que nunca salió de Japón). En este port el apartado sonoro tiene una nitidez y calidad inferior respecto al original, ya que la CPS Changer estaba basada en el hardware de la placa CPS-1, la cuál no tenía el dispositivo de sonido Q-Sound. De esta manera el sonido es muy diferente (ya sea la banda sonora, efectos de sonido, etc.), se pierden muchas voces de los personajes y pasan a ser compartidas como en el caso de Sodom, Birdie, Bison y Akuma, donde tienen la misma exclamación de derrota entre lo más notorio. Capcom tuvo que sacrificar gran parte del apartado sonoro para presentar un acabado gráfico lo más cercano al de la versión original de arcade. Aún así el juego presenta una cantidad menor de animaciones y de paleta de colores. Podríamos llamar a este juego como una versión de Street Fighter Alpha adaptada al hardware CPS-1.
- Existe versiones piratas de Street Fighter Alpha para la Nintendo de 8 bits. Curiosamente llevan el nombre de Street Fighter Zero 2 aunque el juego se base en la plantilla y escenarios de la primera entrega, donde solo presenta cuatro personajes: Ryu, Ken, Chun Li y Charlie. También existe una especie de expansión del mismo llamado Street Fighter Zero 2 97, donde solo están ausentes Bison, Rose, Birdie y Dan Hibiki. Según por los créditos el hack corre a cargo del Hummer Team.



- Street Fighter Alpha: Warriors' Dreams salió el mismo año que Night Warriors: Darkstalkers' Revenge, Marvel Super Heroes, Mega Man: The Power Battle, 19XX: The War Against Destiny y Cyberbots: Full Metal Madness. Quiz Tonosama no Yabō 2: Zenkoku-ban y Mega Man: The Power Battle fueron publicados en la CPS-1 (si, se lanzó el juego de Mega Man para diferentes placas). Por último Pang! 3, desarrollado por Mitchell también aparecería para la CPS-1 el mismo año.

Conversiones:
- 1995: Playstation.
- 1996: Saturn y CPS Changer.
- 1998: PC.
- 1999: Game Boy Color.
- 2006: Playstation 2 (incluido en el recopilatorio Street Fighter Alpha Anthology).
- 2008: Playstation Network (servicio de descarga de Playstation 3 y Playstation Portable).

STREET FIGHTER ALPHA 2


Año: 1996
Placa: CPS-2

A pesar que Street Fighter Alpha: Warriors' Dreams había sido una nueva apuesta con ideas muy interesante y frescas, había fallado en aspectos tan importantes como en la cantidad de luchadores y escenarios, además la calidad de estos últimos no era tan magnífica. Esos dos aspectos pueden hacer que un título no sea del todo redondo a pesar de su calidad jugable. Para esto Capcom lanzo a principios de 1996 Street Fighter Alpha 2, título que sería tomado como la entrega inaugural de la nueva saga en cuestiones argumentales a pesar de no ser la primera.
Street Fighter Alpha 2 mejora de manera notoria los puntos flacos del primero siendo abrumadoramente superior en todos los aspectos. La plantilla de personajes se mantenía sin ninguna baja, Bison, Akuma y Dan ya no eran personajes ocultos y a estos tres se unían 5 luchadores: Zangief y Dhalsim del clásico Street Fighter II, otros dos viejos queridos con estilo de lucha únicos; Gen de Street Fighter, retomando nuevamente a un personaje del desconocido primer juego de la franquicia; Rolento, otro villano de Final Fight que se unía de esta manera a Sodom, y Sakura Kasugano, personaje de nuevo diseño que rápidamente se convertiría en uno de los más populares.
Primero que nada hay que remarcar el nivel técnico en esta entrega, con escenarios de un diseño impecable, coloridos y llenos de vida, uno por personaje y dos secretos en un total de 20 fondos de excelente factura. Escenarios como los de Ken, Sagat, Akuma, Dan, Gen, Rolento, Sakura, Ryu, Dhalsim, Bison, Guy, etcétera, son simplemente geniales, se complementan perfectamente con los luchadores y hacen olvidar de un plumazo a los del anterior juego. Los personajes mostraban más un poco más de animaciones conformando un conjunto más fluido. Como dato anecdótico y de menor importancia se aumentaron el color de trajes para los personajes a seis (cuatro más que en la primera entrega) y el sprite de Dan fue rediseño un poco y en este juego sería conocido como el personaje cómico y carismático que es. 

Primer título en presentar a Akuma como personaje no secreto


 
Las 5 nuevas incorporaciones, de izquierda a derecha: Zangief, Dhalsim, Rolento, Gen y Sakura

El apartado sonoro también se beneficiaba con melodías más animadas que las del anterior título, mostrando un mayor trabajo de instrumentación. Las composiciones del título reunían remixes de temas clásicos como los de Ryu o Zangief, nuevas canciones como las de Sakura, Gen y Dhalsim, conformando una banda sonora muy sólida. En cuanto a aspectos sonoros, las voces de los personajes no cambiaban excepto las de Ken, Chun Li y Dan, especialmente la de este último.
Dejando de lado aspectos técnicos (que no hace falta profundizar mucho porque las mejoras son visibles a simple vista) pasemos a hablar de los personajes: primero que nada no hay mucho que decir de Zangief y Dhalsim, muchos los conocen, son muy parecidos a sus homónimos de Super Street Fighter II Turbo aunque ganan nuevos golpes, técnicas y Super Combos. Empezando por Gen, personaje no seleccionable del primer Street Fighter, resulta un luchador muy peculiar que dispone de dos estilos lucha Ansatsuken: So-ryu y Ki-ryu, ambos intercambiables en cualquier momento de la batalla pulsando 3 puños (So-ryu) o 3 patadas (Ki-ryu). Cada uno de estos estilos nos da acceso a golpes, movimientos especiales y Super Combos diferentes. En el estilo So-ryu tenemos el Hyakurenkou, un golpe idéntico al de Edmond Honda incluso en su realización pero de alcance menor, mientras que el otro es el Gekirou, un patada ascendente de poco alcance y altura, más propicia para encadenarla en combos, podremos pulsar repetidamente el botón de patada para elevar el número de impactos. Esta técnica la heredarían Yun y Yang en Street Fighter III. El estilo Ki-ryu se basa en movimientos de carga como el Jasen y Oga, mientras que el primero recuerda un poco al Rolling Attack de Blanka, este último es muy especial al encerrar muchas opciones como atacar, escapar, cancelar el ataque o hacer una finta. Los movimientos de Gen son muy ágiles y tiene a su disposición bastantes e interesantes combinaciones muy dañinas. Seguramente sea el luchador que tengamos que dedicarlo mucho tiempo de aprendizaje por su muy particular naturaleza y estilo de lucha.
Rolento, jefe de la cuarta zona del inolvidable Final Fight, se une a Guy y Sodom en pasar a Street Fighter. Este militar es uno de los personajes más rápidos, ágiles, flexibles y escurridizos de todo el juego, una mezcla de Vega y Fei Long. Entre su arsenal de movimientos destaca el Patrioc Circle que se ejecuta de la misma forma que el Rekka Ken de Fei Long además de su parecido, también tiene movimientos de finta con variantes para el ataque (Mekong Delta), y una técnica de proyectil, Stinger, que únicamente se realiza en el aire y que sirve más para atacar a distancia o mantener a raya al enemigo Por último tiene un movimiento de retroceso (retreat), Trick Landing, únicamente ejecutable luego de un salto, pudiéndose utilizarse para varios casos como escapar o desconcertar al rival. Es el único de los personajes que dispone de un High Jump (como el caso de Crimson Viper en Street Fighter IV), es decir un salto más rápido de lo normal, aunque solo se lo puede hacer para adelante o atrás. Para cerrar con Rolento tenemos que decir que es luchador que puede sorprendernos gratamente gracias a sus buenas prioridades, alcance y buen potencial, aunque al principio no sea accesible para todos los jugadores.
Por último tenemos a Sakura, una fiel admiradora de Ryu que copia sus técnicas o al menos trata de hacerlo, ya que a pesar que tenga ataques similares al de los alumnos de Gouken tiene la suficiente personalidad para al menos no caer en el papel de clon. Sus técnicas son replicas del Hadouken, Shoryuken y Tatsumaki Senpu Kyaku. La diferencia con la primera de ellas es que Sakura no tiene tanta fuerza como para lanzar un proyectil que traspase toda la pantalla aunque llegue cerca, y la otra es que apretando varias veces el botón de puño podemos recargar energía y lanzar un Hadouken de mayor envergadura que recorre una distancia menor. Su versión del Shoryuken, rebautizado por ella misma como Shou'o Ken, tiene un buen alcance horizontal, es multi hit y sirve de manera fantástica para incluirlo en combos. Para finalizar su Tatsumaki Senpu Kyaku, o mejor dicho Shunpu Kyaku, tiene un alcance corto, no golpea varias veces como en el caso de Ken o Akuma y el recorrido es más parabólico que horizontal. Es rápida, presenta buenos ataques y es accesible desde un principio.
De esta manera la plantilla con un total de 18 luchadores ofrece una enorme variedad de estilos, dando juego para mucho tiempo.
El resto, o mejor dicho la mayoría de los demás personajes, vieron aumentado su arsenal de movimientos respecto a nuevos golpes, comandos, presas, movimientos especiales, Super Combos y nuevas secuencias para algunos movimientos especiales como los de Adon o Sodom por citar ejemplos, algo más perceptible para los que dedican más tiempo a este tipo de juego.

Dan Hibiki le demostrará a los demás Street Fighter el poder de su estilo Saikyo ryu, mezcla de Ansatsuken y Muay Thai

Ya comentadas las mejoras más notorias como unos gráficos excelentes y llenos de carisma, un apartado sonoro sobresaliente y una plantilla suficiente y variada, Street Fighter Alpha 2 no solo se limita a mejorar estos aspectos, que pueden parecer superficiales para algunos, también se encarga de darle una pulida a la jugabilidad, aunque siga las mismas premisas del primer título. En el tema de los Alpha Counters, ahora cada personaje dispone de dos, uno con puño y otro con patada, cada uno con prioridades diferentes como velocidad o alcance, teniendo más recursos defensivos y que tendremos que saber cuál usar en determinadas situaciones; los Recovery Roll también han tenido su cambio ya que dependiendo del botón de puño que pulsemos determinará la distancia que rodará nuestro personaje (con puño débil nuestro peleador se levantará al instante en el mismo lugar en que cayo, con puño medio avanzará casi hasta estar al lado del rival y con puño fuerte podrá sobrepasarlo pudiendo escapar de las esquinas). Los Chain Combos se eliminaron y fueron sustituidos por los Custom Combos, nueva técnica que consiste en disponer de un tiempo limitado para realizar cualquier combinación de golpes o movimientos especiales dependiendo de las barras de Super Combo que usemos. Podremos cancelar golpe tras golpe y conseguir combos de elevadas cifras e imposibles de hacer sino usamos esta habilidad. Una vez pulsado 2 puños y 1 patada o viceversa, ya sea en tierra o aire, nuestro personaje avanzará a toda máquina con unas sombras que lo seguirán y copiaran todos sus golpes, sin poder saltar o defenderse. Habrá que ser cuidadosos al usarlos porque consume toda la barra de Super Combo y solo podremos hacer golpes normales o movimientos especiales una vez activada esta habilidad, por lo que nuestra decisión será crucial en algunos casos. A pesar de su aparente debilidad, los Custom Combos conforman una habilidad compleja y que bien usada puede salvarnos el pellejo en muchas situaciones, su manejo será vital para el perfecto dominio del juego. Hablando nuevamente de los Chain Combos, decir que no fueron totalmente suprimidos, Guy y Gen aún disponen de algunas de estas combinaciones.

Gen debuta como personaje seleccionable tras Street Fighter, mientras que Rolento decide cambiar de aires y se pasa al juego de Ryu, Zangief, Sagat y compañía

El modo arcade del título sigue consistiendo en 8 combates pero se han añadido los Mid Bosses para cada personaje. Si cumplimos algunos requisitos un luchador nos retará en el cuarto, quinto o sexto combate con diálogos incluidos lo que permitirá que desmarañemos un poco las distintas historias de los luchadores, sus relaciones, su pasado, etc. El luchador que ejercerá como Mid Boss estará determinado por el luchador que tengamos en nuestras manos, recordar que únicamente Dan era Mid Boss para todos los personajes en Street Fighter Alpha. También como en el primer juego tenemos un jefe final determinado para cada luchador, esta vez se han cambiado el orden en algunos luchadores. Antes de la batalla final podremos enfrentar a Shin Akuma, personaje desbloqueable en todas las entregas de arcade, donde hará gala de su dificultad y prioridades casi divinas, siendo superior incluso a su homónimo de Super Street Fighter II Turbo y Street Fighter Alpha: Warriors' Dreams, solo Gill de Street Fighter III esta a su altura.

En las luchas ante el Mid Boss habrá diálogos antes de iniciado el combate

Después de elegir luchador tendremos que elegir entre el modo de bloqueo Normal o Auto. Esta última opción sufrió un importante cambio ya que no tendremos límites para que la CPU bloquee cualquier ataque que pueda, pero también cualquiera de los ataques rivales nos restará un poco de energía como si bloqueáramos una ataque normal de manera manual. El resto en cuanto al modo de bloqueo Auto sigue igual: los Super Combos son de Nivel 1 y pueden desencadenarse pulsando un puño y patada de igual intensidad o con las secuencias originales. En cuanto al modo Manual ningún cambio, sigue siendo el mismo de siempre, como debe ser.
En cuanto a los niveles de velocidad tendremos que elegir entre Normal y Turbo, aunque podremos configurar a través de las Dip Switches de la CPU el nivel de velocidad que queramos: Normal, Turbo 1, Turbo 2, Free Select 1 y Free Select 2.


Rose aplicando un Custom Combo sobre Sakura y haciéndole sentir lo que es competir en las ligas mayores

Pero aún no termina todo ya que la versión norteamericana de Street Fighter Alpha 2 lanzada unos meses después que la versión japonesa traía consigo personajes secretos como Evil Ryu (conocido como Satsui no Hadou ni Mezameta Ryu en Japón), un híbrido entre las habilidades de Ryu y Akuma con su Shoryuken y Tatsumaki Senpu Kyaku multi hit, posibilidad de hacer el Ashura Senku y los Super Combos Messatsu Go Shoryu y Shun Goku Satsu. Versiones de Street Fighter II': Champion Edition de Zangief y Dhalsim (también conocidas como versiones EX), respetando sus golpes, comandos, presas y técnicas, sin posibilidad de hacer Super Combos, Air Blocking, Custom Combos, Alpha Counters, Recovery Rolls, etc.

El debut de Evil Ryu, Charlie apenas vivirá para contarlo

Con esta entrega Capcom logro contentar a los fans ofreciéndoles una nueva joya, un juego completo donde se lo mire. Un juego que revitalizo completamente a la saga dada su gran calidad, uno de los mejores juegos de lucha 2D de la década de los 90 y considerado por algunos fans como el mejor de la serie Alpha (y/o la saga en general), a pesar que su secuela tenga mayor popularidad.
Sin duda alguna uno de los mejores Street Fighter, eso lo dice todo.

Misceláneas: 
- En el Super Combo Hissho Buraiken en niveles 1 y 2, Dan al ejecutar su técnica exclama "ora ora ora… Koryuken", en nivel 3 cambia sus palabras a "ora ora ora… Yahooo!!!", pero si usas el Hissho Buraiken en nivel 3 contra Sagat, Dan dirá "ora ora ora… Yatta-ze!!!".


Solo contra Sagat y en nivel 3, Dan exclamará  "ora ora ora… Yatta-ze!!!"

- En el ending de Sagat, el tailandés se encuentra entrenando debajo de una cascada y exclama que necesita una técnica más poderosa que el Tiger Blow. Se refiere claramente al Tiger Uppercut, que en ese momento no lo tenía. Viendo las diferencias entre ambas técnicas, prácticamente son las mismas excepto: el Tiger Uppercut golpea una sola vez (excepto en Super Street Fighter II Turbo) y al llegar al máximo de altura, Sagat da una vuelta en sentido vertical, mientras que por el lado del Tiger Blow, es multi-hit y en el momento de máxima altura, la vuelta es horizontal pareciéndose mucho a un Shoryuken.




- El avión de Charlie que decora su escenario, el Hawker Siddeley Harrier, aparece en el manga Street Fighter Zero, publicado desde 1995 a 1996 en la celebre revista Gamest. Lamentable no dispongo de las fechas de publicación de los números, pero la aparición del juego a inicios de 1996 descarta el hecho de que Nakahira lo haya publicado antes que Capcom.


También lo usa en algunos endings de Street Fighter Alpha 3.






- Dhalsim, en su ending, se encuentra meditando bajo un árbol cuando es interrumpido por su esposa Sally. Lo interesante de esta escena es que el árbol donde Dhalsim reposaba, pese a no verse por completo, tiene similitudes con la Ficus Religiosa, también llamado "Árbol de Bodhi". En ese árbol fue donde Buda alcanzo la Iluminación.


También se puede ver escenas similares en el prólogo y final del indio en Street Fighter IV y Super Street Fighter IV respectivamente.





- Para Street Fighter Alpha 2 no podía faltar que las exclusivas frases de victoria de Sodom no se tradujeran, es más, son las que en el anterior juego.




- En el escenario de Charlie aparecen un cartel de Capcom, uno de Coca Cola (bautizado como Hoke, por el nombre como también se conoce a la bebida, Coke) y Store Nacy's posiblemente en referencias a la cadena de tiendas Macy's. Se fundó en Estados Unidos en 1858 y hasta el día de hoy sigue en vigencia, la tienda ubicada en Nueva York fue la grande durante muchas décadas.

 

- En varias poses de victoria de Rolento aparecen El Gado y Hooly Wood, dos de los enemigos "comunes" de Final Fight. El Gado sería el elegido para formar parte de la plantilla de Final Fight Revenge.


- En el Super Combo de Rolento, Take no Prisoner, aparece Hooly Wood para ayudar a su jefe.

 


- En el escenario de Birdie se puede ver en el extremo izquierdo un cuadro con la silueta de Sherlock Holmes, el famoso detective de ficción.


- Si eliges el modo bloqueo Auto, la barra de vida cambiará a color verde.



- El avión de Charlie pertenece a la familia Harrier, específicamente es un Hawker Siddeley Harrier. Éste tipo de avión tiene la capacidad V/STOL, despegue y aterrizaje vertical/corto. En el escenario de Charlie se puede ver uno de éstos.


- En el escenario de Rolento, hay dos publicidades de Fujitsu, una de las compañías multinacionales más representativas de Japón, fundada en 1935 y especializada en hardwares, softwares, y demás periféricos para computadoras y comunicaciones.


Un simple cartel


Y una gigantografia de una mujer con look de la estatua de la libertad. En su mano derecha sostiene una computadora y en su izquierda un teclado


El logo de Fujitsu

- El escenario de Rolento se lleva a cabo en la ciudad de Nueva Work, donde se puede ver de fondo el edificio Chrysler, rascacielos de la compañía de automotores del mismo nombre. El edificio de inauguro en 1930 y fue el edificio más grande hasta 1931, fecha de aparición del Empire State.


- En Street Fighter Alpha 2 empieza la tradición de la pantalla con el kanji gigante, que significa cielo, cuando Akuma derrota a su rival con el Shun Goku Satsu. Todos los títulos posteriores presentarían este detalle en Akuma.


- Sakura adopta la misma posición que Ryu (también Ken y Akuma) al hacer un Alpha Counter. Sólo que ella tiene una separación de piernas más cortas, quizás debido a su cuerpo o por razones estéticas.


- Dhalsim es el único personaje proveniente de Street Fighter II que en esta ocasión cuenta con un tema nuevo, a diferencia del resto que están basados en remixes clásicos como los de Ryu o Zangief.
- Quizás el Super Combo de Rose, Soul Illusion, ejerció de fuerte inspiración para la creación de los Custom Combos. En el especial de la europea la acompañan varias réplicas que imitan todos sus movimientos y su duración depende del nivel de Super Combo que se haya activado.

Rose y su Super Combo: Soul Illusion

- En los escenarios de Dan, Guy y Ken hay cameos de personajes de la saga o de otras franquicias: en el escenario de Dan aparece Fei Long; en el de Guy están Cody, Jessica, Haggar, Poison, Andore, Damnd y demás personajes de Final Fight; mientras que en el escenario de Ken se dan cita personajes de los más variados juegos como Morrigan, Felicia, Hsien-Ko, Mei Ling y Lord Raptor (supuestamente éste último en su forma humana) de Darkstalkers, Captain Commando y Ginzu de la saga del nombre del primero, Strider y otros personajes menos conocidos.
- En escenario de Ken es sin duda uno de los más bellos del juego, repleto de cameos de diferentes personajes provenientes de los más variados juegos de Capcom, sin embargo existe una oscura leyenda urbana bajo la figura de Strider, quien es uno de los cameos del escenario. Según rumores la figura de Strider sería un homenaje a un ex empleado que trabajo para una conversión de Strider para la SuperGrafx, consola de 16 bits de NEC. Como la presión por parte de NEC era muy grande por ofrecer una conversión de alta calidad (incluso se dice que el objetivo era acercarse lo más posible a la versión arcade), el grupo de desarrollo detrás del juego estaba bajo constante presión. El productor no pudo soportarlo, cayo en depresión y se quito la vida, y Capcom terminaría cancelardo el juego por completo. Strider para SuperGrafx nunca vio la luz aunque se rumorea que existe una versión protopito del juego. Existen varios rumores sobre el suicidio del productor, como la pobre calidad que estaba alcanzando el juego cuando los objetivos eran altos. En cuanto a la figura de Strider, éste personaje lo representaría y el osito de peluche significaría el gustos del joven productor por los peluches. Por otro lado el osito de peluche existe en forma de ítem en el juego original de CPS-1 y algunos le quitan valor a esto, también se dice que el productor termino internado en un hospital psiquiátrico debido al terrible estado de estrés sufrido que produjo su decaída en su salud mental. La SuperGrafx termino siendo un desastre en ventas y su catálogo se componía tan solo de cinco títulos, dos de ellos de Capcom: Ghouls n' Ghosts y 1941: Counter Attack, que dicho sea de paso éste último fue el juego más vendido de la consola. En 1994 se lanzaría un port de Strider para la NEC PC Engine Arcade CD con varios añadidos como un nivel nuevo, nuevas escenas de diálogo y la voz del recordado Kaneto Shiozawa (Vega en Street Fighter II: Animated Movie, Kairi y Vega en Street Fighter EX) en el papel de Strider y Koji Totani como el Grand Master. La supuesta conversión de Strider para SuperGrafx aún es objeto de debate hoy en día.
- El escenario de Rolento esta claramente basado en su escenario de Final Fight, Industrial Area, donde peleábamos en un edificio en construcción mientras un elevador nos trasportaba al área más alta donde nos esperaba este peculiar enemigo. Otra de las curiosidades que encontramos en uno de los jefes más difíciles de Final Fight, es que al vencerlo arroja unas granadas como si se autoinmolará. En Street Fighter Alpha 2, en una de sus poses de victoria, Rolento le arroja una granada a su rival que yace tendido en el suelo, mientras sonríe para la pantalla.
- Si te desafía un luchador mientras estas combatiendo ante la CPU, verás dos situaciones: si el round no inició o ambos luchadores tienen la misma energía se mostraban frustrados por la irrupción (animación de pérdida por Time Over), pero si alguno de los dos llevaba la ventaja se mostrará con una de sus tantas poses de victoria.

A veces es molesto ser interrumpido por cierto jugador y los personajes lo demuestran

- Evil Ryu fue un personaje creado por Nakahira Masahiko para el manga “Street Fighter Zero” publicado en la revista Gamest, quien a su vez le dio la idea a Capcom de incluirlo en Street Fighter Alpha 2 como personaje secreto haciendo su debut. Recordemos que en Japón este personaje es denominado comúnmente como Satsui no Hadou ni Mezameta Ryu.


Evil Ryu por Nakahira Masahiko

- ¿Antecedente del Custom Combo? En Strider Hiryu, genial juego de plataformas lanzado por Capcom en 1989, existe un ítem que permite que a Hiryu le aparezcan dos sombras que imitan todos sus movimientos. La diferencia con la habilidad nacida en Street Fighter Alpha 2 es que en Strider el protagonista es invulnerable tanto como sus sombras.



- En el ending de Sagat aparecen nuevamente Vega y Balrog, personajes que terminarían apareciendo en el último juego de la trilogía Alpha.


- Otro detalle curioso se da en la escena de Guy. Si estas jugando con algunas de las mujeres del juego (Rose, Sakura, Chun Li) al pasar frente a Cody y Jessica, esta última se molesta con su novio y le da una buena bofetada por mirón.


- Si llegamos con Sagat o Charlie a sus Final Bosses, Ryu y Bison respectivamente, pasaremos a pelear en dos escenarios ocultos en el juego. El primero es una pradera con una noche tormentosa de fondo, claramente inspirado en el escenario que da inicio a la película de animación de Street Fighter II donde Ryu y Sagat pelean. El de Charlie contra Bison es uno nuevo. Estos dos escenarios pueden ser desbloqueados para ser disfrutados por dos jugadores humanos.


- Después de derrotar al rival podemos seleccionar la pose de victoria de nuestro luchador manteniendo Start más cualquier botón de ataque, lo que determinará la posición o frase de victoria. Por el sistema de control de seis botones en total todos los personajes deberían tener seis posiciones diferentes, pero esto solo algunos ocurre en algunos personajes como Rose, otros como Charlie, Guy o Akuma tienen menos de estas animaciones al final de los combate. Esto no tiene mucha importancia en el juego, pero a veces dependiendo del personaje y si queremos ver todas estas animaciones especiales, algunas de ellas muy raras que salgan, tendremos que recurrir a este truco.
- Algunas veces verás notar que cuando Dan realiza su Koryuken, éste brilla de color blanco en sus primeros cuadros de animación. Esto ocurre de vez en cuando pero mientras Dan este cubierto de este destello será invencible.



- En su traslado occidental a Super Nintendo el nombre de Sodom fue cambiado a Katana (algo que también se dio en Final Fight) porque el nombre del miembro de la Mad Gear era parecido a la palabra Sodoma, antigua ciudad cercana al Mar Muerto, mencionada en la Biblia como desaparecida junto con su vecina ciudad Gomorra por un cataclismo producto de la ira de Dios, debido a la indecencia, infidelidad, inmoralidad y perversas prácticas sexuales de sus habitantes. De ahí el origen de la palabra sodomía, que designa la práctica del coito anal. Más probable haya sido que el nombre de Sodom fue cambiado para omitir toda referencia hacia la práctica sexual y no a la antigua ciudad destruida por la ira Dios, ya que suponemos que no pocos conocen esa historia.



- En el ending de Sodom aparece Edmond Honda, con quien tiene un combate de sumo.




- Street Fighter Alpha 2 tampoco salto por encima de los censores en el tema de la sangre, al igual que en la primer entrega y para las versiones occidentales se cambió el color del vital fluido rojo a blanco.


- Otra de las herencias del filme animado Street Fighter II: The Animated Movie es la introducción de Zangief con su capa roja. En la película lo vemos con su capa antes de pelear ante Blanka.
- Uno de los ataques de Rolento, Mekong Delta, lleva uno de los ríos más largos de Asia: el río Mekong, que atraviesa China, Tailandia, Birmania, Vietnam, Laos y Camboya.
- Una de las nuevas poses de victoria de Rose hace obvias reminiscencias a uno de sus artworks de Street Fighter Alpha, donde estaba vestida con un elegante vestido. 




- Se dice que Street Fighter Alpha 2 tuvo que ser portado a Super Nintendo porque la capacidad de Nintendo 64 para juegos de lucha 2D era muy pobre.
- Dan tiene una intro especial si se enfrenta a Sagat, el verdugo de su padre Go Hibiki.



- Si derrotas a un oponente con un Custom Combo Finish, verás como la CPU le asignará un ícono personalizado dependiendo del luchador.
- Se puede jugar con el traje clásico de Street Fighter II de Chun Li. Un regalo para los que no quedaron satisfechos con el nuevo vestuario de la asiática.
- Si eliges a Chun Li con su traje de Street Fighter II, su Kikoken se realizará como un movimiento de carga, algo instaurado en Super Street Fighter II: The New Challengers.
- El 30 de Enero de 1997, en Japón, la revista Gamest eligió a Street Fighter Zero 2 (como es conocido en Japón) como el juego N° 1 en el "Gran Premio Anual" de la magazine japonesa. Además de tan meritorio reconocimiento también obtuvo el primer lugar en "Mejor Juego de Lucha", novena y sexta posición en "Mejor Gráficos" y "Mejor Dirección" respectivamente y por último el cuarto lugar en "Mejor VGM" (Video Game Music).
- Akuma y Evil Ryu son los únicos que disponen de un Super Combo (Shun Goku Satsu) que únicamente se realiza en el nivel 3.
- Como curiosidad en 1996 nacería la saga Resident Evil en la consola Playstation y Saturn, otra de las grandes franquicias de Capcom y una de las más emblemáticas en general. Esta saga de survival horror le daría oro puro a Capcom y desplazaría a Street Fighter en cuanto a importancia dentro de la compañía.
- Electronic Gaming Monthly hizo un especial sobre los 200 juegos de todos los tiempos en conmemoración a su publicación número 200. Street Fighter Alpha 2 ocupa el puesto 110. Street Fighter II ocupa el honorable puesto 3, solo debajo de Pac-Man (2) y Super Mario Bros. (1), mientras que en lo referente a otros títulos de la compañía: Resident Evil 4 (46), Mega Man II (53), Resident Evil (65), Resident Evil 2 (67), Strider (98), Final Fight (99), Ghosts 'n Goblins (149), Devil May Cry (161) y Bionic Commando (164).
- La prestigiosa compañía ASCII lanzo un arcade stick para el juego, el “Fighter Stick X Zero 2”.
- En X-Men vs. Street Fighter, que dicho sea de paso fue lanzado el mismo año que Street Fighter Alpha 2 y para la misma placa, presenta en sus escenarios cameos de Blanka en Death Valley y en el escenario de Apocalypse junto a Dan y Sakura.



- En X-Men vs Street Fighter, en el escenario Death Valley aparece Blanka en el fondo. También en otro de los escenarios, Mall Mayhem, hay un cartel con las siglas "PF II X", seguramente en referencia a Super Puzzle Fighter II X como es conocido en Japón.


- El movimiento de Rogue en el cual agarra a su rival y lo besa para robarle una técnica presenta una curiosidad. Si lo hace frente a Chun Li y Storm, cuando haga las réplicas de los ataques de sus víctimas, adoptará la postura del Hadouken.


- Cuando un personaje oriundo de Street Fighter consigue la victoria en X-Men vs Street Fighter, la cámara lo captura en primer plano por un momento y aparece la letra "Z", un guiño a la serie Zero/Alpha al provenir los personajes a nivel de estética y diseño de dichos juegos. Con los personajes de X-Men aparecerá la letra "X", demasiado obvio.


- Como de costumbre Capcom vuelve a jugar con la frase de victoria de Ryu: en X-Men vs Street Fighter una de ellas es "You must defeat my Aerial Rave to stand a chance".



- Quizás en X-Men vs Street Fighter una de las victory quotes de Ken trate de hacer una humorada al estilo de lucha Shotokan, algo erróneo ya que es Ansatsuken. Aún así tanto Ryu, Ken, Akuma, Dan, Sean y otros similar suelen ser llamados "shotos" para hacer referencia a la construcción del personajes a nivel jugable. En cuanto a la frase de Ken, es la siguiente: "I know Shotokan like the back of my hand!".


- En Quiz Nanairo Dreams: Nijiirochō no Kiseki, peculiar juego de aventura a base de responder preguntas sobre variados temas (juegos, manga, anime, deportes, cultura, idioma, etc.), aparecen reminiscencias a Street Fighter. En algunos fondos se pueden apreciar los siguientes elementos: carteles promocionales de Street Fighter Alpha 2 y Night Warriors: Darkstalkers' Revenge y, aunque no muy apreciable, la figura de Dan Hibiki; mientras que en otro la acción transcurre nada más y nada menos que en el escenario de Ryu y Guy de Street Fighter Alpha: Warriors' Dreams. No todo queda aquí, ya que una de las jovencitas que protagonizan el juego, hablamos de Saki Kanebo, participa también en Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes como Helper y da el gran salto como personaje jugable en Tatsunoko vs Capcom: Cross Generation of Heroes.



- Una de las preguntas en Quiz Nanairo Dreams: Nijiirochō no Kiseki es como se llamo a Street Fighter Zero 2 en Estados Unidos.


 
- Street Fighter Alpha 2 saldría el mismo año que X-Men vs. Street Fighter, Street Fighter Zero 2 Alpha, Super Puzzle Fighter II Turbo, Mega Man 2: The Power Fighters, Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara, 19XX: The War Against Destiny, Quiz Nanairo Dreams: Nijiirochō no Kiseki. Red Earth estrenaría la poderosa placa CPS-3. Fuera de las placas de Capcom, Star Gladiator Episode I: Final Crusade y Street Fighter EX de Arika saldrían para la Sony ZN-1, versión recreativa de la consola Playstation.

Conversiones:
- 1996: Playstation, Saturn y Super Nintendo.
- 1997: PC.
- 2006: Playstation 2 (incluido en el recopilatorio Street Fighter Alpha Anthology).
- 2009: Playstation Network (servicio de descarga de Playstation 3 y Playstation Portable).
- 2010: Wii (servicio de descarga de Consola Virtual, versión Super Nintendo).
- 2014: Wii U (servicio de descarga Consola Virtual, versión Super Nintendo).


STREET FIGHTER ZERO 2 ALPHA


Año: 1996
Placa: CPS-2

Street Fighter Zero 2 Alpha fue una nueva versión de la excelente secuela del primer Street Fighter Alpha, lanzada únicamente para los arcades de Japón en Agosto del mismo año. El motivo de esta entrega no fue más que ofrecerles a los usuarios japoneses la versión más completa del juego con todos los extras añadidos en las versiones americanas. De paso se realiza una pequeña revisión jugable y se incluyen más extras en materia de personajes y modos de juegos, siendo una versión totalmente superior y demoledora.
Entre las novedades principales destacar:
- Además de Evil Ryu y las versiones Champion Edition de Zangief y Dhalsim, todos los personajes provenientes de Street Fighter II: Ryu, Ken, Chun Li, Sagat y Bison, también poseen sus versiones Champion Edition, excepto Akuma. El catálogo de golpes y técnicas se verá reducido en mayor o menor medida, por ejemplo: Chun Li no podrá hacer su Kikoken, Ryu y Ken no podrán hacer una Tatsumaki Senpu Kyaku en el aire, Bison tiene acceso a su emblemático Psycho Crusher pero su Psycho Shot desaparece entre su arsenal de movimientos. Como siempre y para respetar el clasicismo, ningún luchador dentro de esta versión dispone de Super Combos, Ai Blocking, Custom Combos, Alpha Counters, Recovery Rolls, Taunts, etc.

Jugar con las versiones Champion Edition nos hará rememorar inolvidables viejos tiempos

- Los Alpha Counters anteriormente quitaban una sección de la barra de Super Combo, en esta ocasión restan una barra y media. Para el modo de bloqueo Auto reducen nuestra la barra en su totalidad.
- Los Custom Combos ahora pasan a activarse pulsando Puño Fuerte más Patada Fuerte.
- Se reequilibran las prioridades y se añaden algunos comandos como el Soul Piede de Rose, nuevos golpes cerca del rival como la patada fuerte de Ken, técnicas como el Shakunetsu Hadouken de Ryu y Evil Ryu, Sakura Otoshi de Sakura, nuevos Super Combos para Dhalsim, Guy y Sagat: Yoga Tempest, Bushin Musou Renge (Nivel 3) y Angry Charge.
- Modos de juego ocultos, el primero de ellos el Dramatic Battle del primer Street Fighter Alpha. Podremos elegir un luchador y cualquier otro personaje que será manejado por la CPU (incluso podemos elegir el mismo luchador como pareja), ya que en el primer título solo se podía jugar a este modo únicamente con Ryu y Ken y con dos jugadores humanos. Esta vez tendremos que luchar ante Adon, Sagat, Bison y Shin Akuma, disponiendo de una barra de Super Combo dividida en tres niveles compartida entre los luchadores pero que nunca se vacía. Si el jugador 2 se une a la partida pasará a ser nuestro compañero. El segundo modo es el Survival, donde tendremos que elegir un luchador y enfrentarnos a todos los demás personajes con la particularidad que las luchas son a solo un round. Arrastramos la barra de Super Combo y entre luchas recuperaremos energía dependiendo de nuestra actuación.
- Podremos luchar ante Shin Akuma en el primer combate vía código, en el escenario oculto de Australia.

El poder hecho carne, Shin Akuma


Una gran revisión jugable en todo sentido, con personajes y modos de juego secretos ofreciendo más que solo el arcade y versus. Mucho más desafiante que el original, divertidísimo y adictivo a más no poder y que solo pudo ser disfrutado en consolas para el público occidental.

Misceláneas:
- El camión de Sodom en su escenario ha sido ligeramente retocado, se cambiaron todos los caracteres japoneses por letras de occidentales. Se podrá ver las palabras Shogun, Sodom, Power, Cat y Wild. El rostro gigante del camión también sufrió sus retoques.
Escenario de Sodom en Street Fighter Alpha 2
Escenario de Sodom en Street Fighter Zero 2 Alpha


- Street Fighter Zero 2 Alpha llegaría ha occidente solo en las consolas Playstation y Saturn en el recopilatorio Street Fighter Collection junto a Super Street Fighter II: The New Challengers y Super Street Fighter II Turbo. En este irresistible pack sería conocido como Street Fighter Alpha 2 Gold, incluía a Cammy con su traje de X-Men vs Street Fighter para los modos Versus y Training más la posibilidad de manejar a Shin Akuma.
- Existen tres casillas de Random Select ocultas para cada jugador. Las del jugador 1 se encuentran arriba de Ryu y debajo de Charlie mientras que las del jugador 2 se esconden arriba de Ken y debajo de Sagat. Las otras dos restantes se ubican a la izquierda de Akuma y derecha de Dan y pueden ser usadas por ambos jugadores.
- Se mencionó la funcionalidad del Survival Mode pero no el orden de luchadores a vencer. Si jugamos a este modo el orden de los combates será el siguiente: Ken, Charlie, Dhalsim, Birdie, Chun Li, Sakura, Guy, Sodom, Rose, Rolento, Adon, Dan, Zangief, Ryu, Sagat, Bison, Gen y Akuma.

Podremos elegir cualquier compañero para hacer nuestras propias parejas. Adon esta recibiendo de lo lindo por parte de Rose y Guy

- Se mencionó la funcionalidad del Survival Mode pero no el orden de los luchadores a vencer. Si jugamos a este modo enfrentamos en el siguiente orden a: Ken, Charlie, Dhalsim, Birdie, Chun Li, Sakura, Guy, Sodom, Rose, Rolento, Adon, Dan, Zangief, Ryu, Sagat, Bison, Gen y Akuma.


Sakura se dispone a superar el difícil reto que supone el Survival Mode, ¿lo logrará?


- Zangief, Dhalsim y Sakura en este juego tienen un total de 12 colores para sus trajes.
- En esta versión todos los personajes utilizan sus trajes secundarios de Street Fighter Alpha.
- En el modo Dramatic Battle esta prohibido elegir las versiones Champion Edition de los personajes provenientes de los Street Fighter II de CPS-1.
- Las versiones Champion Edition de los luchadores no tienen ninguna de sus introducciones especiales antes de pelear.
- Akuma, Evil Ryu y Guy son los únicos que disponen de un Super Combo que solo se realiza en el nivel 3: Shun Goku Satsu para los primeros dos y Bushin Musou Renge para el último.
- En el Super Combo de Cammy (solo en consolas), Psycho Streak, aparece Bison y ejecuta su emblemático Psycho Crusher.
- Si derrotas con un Taunt al rival, el ícono de victoria será diferente. Verás una figurita bastante familiar si jugaste alguna de las versiones de Street Fighter II correspondiente a las consolas de Nintendo y Sega, edición 16 bits. En el port de Street Fighter II: The World Warrior para Super Nintendo, en el menú de selección de modos de juegos aparece como ícono de selección uno de los protagonistas en versión Super Deformed de un antiguo juego de Capcom, Side Arms: Hyper Dyne de 1986. Este mismo personaje también apareció, en este caso como ítem o power-up, en otros juegos de la compañía como U.N. Squadron, Varth: Operation Thunderstorm y Block Block.
En Street Fighter II': Special Champion Edition y Turbo Hyper Fighting para Sega Génesis/Mega Drive y Super Nintendo respectivamente aparecen nuevamente personajes de Side Arms, los dos protagonistas (tanto del jugador uno como del dos), así como un ítem que potenciaba nuestros atributos. Como último dato concerniente al tema es que en uno de los artworks de Street Fighter Alpha 2 también aparece este misterioso personaje. Los nombres de los personajes de Side Arms son: Teniente Henry (jugador 1, traje blanco) y Sargento Sanders (jugador 2, traje rojo), y el Yashichi, el ítem esférico.



En la primera captura el juego Side Arms con los dos personajes y el Yashichi. En la segunda el juego U.N. Squadron donde se puede ver un power-up con la figura del astronauta de Side Arms.


- Anteriormente se hablo sobre vencer con un Taunt a un rival para ver un ícono de victoria que hacía referencia a un juego de Capcom. Volviendo al tema de los Taunts, los únicos personajes que hacen daño con sus burlas en Street Fighter Zero 2 Alpha son Chun Li, Sakura, Birdie, Sodom, Rolento y Akuma. El daño provocado por una de estas mofas es mínimo, un píxel de energía y el enemigo tendrá que estar pegados a nosotros si o si para recibir daño.
- En los ports a consola de Super Puzzle Fighter II Turbo, los íconos de victoria correspondientes a Ryu, Ken, Akuma, Dan y Sakura, son los mismos que vemos en Street Fighter Zero 2 Alpha cuando derrotamos a un oponente con un Custom Combo Finish. El de Chun Li es ligeramente diferente.
- Street Fighter Zero 2 Alpha, entrega especial y exclusiva del mercado japonés apareció en Occidente únicamente en las consolas Playstation y Saturn en el recopilatorio Street Fighter Collection en 1997. Un año después Capcom relanzaría el juego por separado únicamente para Japón en las mismas consolas al ser uno de los juegos más valorados y vendidos para ambos sistemas, requisitos para que un título sea reeditado en las colecciones “Playstation The Best” y “Sega Saturn Collection”. Existe una curiosidad en torno a esto, ya que Street Fighter Alpha 2 (comercializado por separado) fue el debió haber sido reeditado al ser el que verdaderamente consiguiera un gran éxito y no Street Fighter Collection donde incluía a este juego, pero Capcom ofreció la versión más completa quizás a modo de agradecimiento al público.

Conversiones:
1997: Playstation y Saturn (incluido en el recopilatorio Street Fighter Collection).
- 1998: Playstation y Saturn (lanzados en la colección " Playstation The Best" y "Sega Saturn Collection")
2006: Playstation 2 (incluido en el recopilatorio Street Fighter Alpha Anthology).


STREET FIGHTER ALPHA 3


Año: 1998
Placa: CPS-2

Con Street Fighter Alpha 2 Capcom había sobrepasado en todo aspecto a la primera entrega creando un título maravilloso que aún hoy en día se mantiene jugablemente por su elevada calidad y es recordado como un gran referente de su época. Llegado el momento de cerrar la serie Alpha se tenía que hacer un título de la misma calidad o mejor, por lo que el lanzamiento de la entrega que diera cierre a la trilogía se produjo en 1998, dos años después de su predecesor, hablando claramente del trabajo que costo hacer un título de tal magnitud. El estreno de la serie Street Fighter III en 1997 para la placa CPS-3 no obtuvo el éxito esperado a pesar de mostrar apartados gráficos brutales y una jugabilidad novedosa que bebía de las pautas de Street Fighter II, dotándole de un carácter más estratégico y duro.
Volviendo nuevamente al tema que nos ocupa, éste título amplia, modifica y mejora todo lo de su predecesor, algo de por sí bastante complicado pero cuando hablamos de Capcom y de Street Fighter nada es extremadamente difícil. La primera medida distintiva de esta nueva entrega fue la de ofrecer la mayor plantilla de luchadores en toda la franquicia. A los 18 personajes del anterior juego se unían algunos personajes de la mítica serie Street Fighter II: Edmond Honda, Blanka, Vega y Cammy (disponible en Street Fighter Alpha 2 Gold para consolas); Cody de Final Fight y nuevos personajes como Karin Kanzuki y Rainbow Mika. Como personajes secretos teníamos al viejo y conocido Balrog, y Juli y Juni, también nuevas creaciones y compañeras de Cammy, pertenecientes al grupo Dolls de Shadaloo. De esta manera disponíamos de un total de 28 personajes.

Street Fighter Alpha 3 ofrece una amplia plantilla compuesta por 25 luchadores. También hay personajes secretos

La amplitud de la plantilla es solo una de las modificaciones hechas. En apartados técnicos se vuelve a repetir un excelente trabajo. Cada personaje dispone de un escenario, casi todos ellos de un diseño sublime, mostrando un nivel de detalle, colorido, vida y hermosura digno de alabanza. Localizaciones como las de Adon, Ryu, Guy, Cody, Sagat, Ken, Vega, Chun Li, Sodom, Charlie, Zangief, Dhalsim, R. Mika, Edmond. Honda, Blanka, Rose, etc., hablan por si solo de un trabajo de diseño encomiable. Los únicos personajes que comparten escenario son Sakura y Karin, y Bison, Balrog, Juli y Juni. Debemos decir que además de la genialidad plasmada en los escenarios, éstos se acoplan perfectamente con los luchadores, solo habrá muy pocos que dejen dudas. Calidad y cantidad. También destaca el diseño de la introducción del juego, pantalla de personajes, versus, victoria, rankings, efectos gráficos al derrotar al rival con un Super Combo o Custom Cumbo, sumamente vistosos y de buena factura.
Si los aspectos gráficos y artísticos rayan a alto nivel, el apartado sonoro no se queda atrás. Para esta ocasión Capcom deja de tirar de remixes de temas clásicos e inolvidables y nos ofrece una sensacional banda sonora de un ritmo tecno muy variado y sin caer en la repetición. Este estilo de música, que puede gustar o no, le imprime a los combates un desenlace frenético muy acorde a la imagen de este capítulo en la saga. Las voces de algunos personajes tuvieron algunos cambios como las de Ryu o Chun Li, y las de las nuevas incorporaciones no presentan ningún problema exceptuando el hecho de que Juli y Juni tengan las mismas de Cammy. El anunciador de los combates tiene más protagonismo que en otros juegos, bastante sensacionalista y quizás no sea del agrado de todos. Los efectos de sonido, siempre algo de menor importancia, cumplen su cometido sin mostrar ninguna fisura importante.


Vega, uno de los personajes más queridos por los fans vuelve a la actualidad en Street Fighter Alpha 3. Balrog y Blanka también dicen presente

Como venimos haciendo los análisis al poner la lupa sobre las nuevas incorporaciones, deberemos omitir a los provenientes de la serie Street Fighter II porque son bastante conocidos y parecidos a sus homónimos de Super Street Fighter II Turbo, a pesar de los obvios cambios en cuanto a nuevos algunos golpes y revisión de prioridades, algo primordial para no ofrecer una imagen de reiteración.
Metiéndonos de lleno en los nuevos personajes empezaremos por Cody, sin duda una de las inclusiones que más brillan. En tiempos pasados fue todo un héroe de Metro City, actualmente la decadencia le ha tocado profundamente. Cody dispone de un buen arsenal de movimientos, buena potencia, capacidad de combos y una velocidad decente. Su proyectil Bad Stone no tiene las mismas prioridades que un Hadouken pero nos podrá servir en más de una ocasión y además podremos mantener por unos segundos el botón de puño para no lanzar el proyectil y retrasar la acción. Si realizamos la misma secuencia con Start, Cody hará la finta del ataque (Fake Stone) pudiendo burlar al oponente y provocarle un movimiento involuntario que lo deje expuesto para una contra; Criminal Upper es un especie de antiaéreo de un alcance bastante limitado pero ideal para iniciar Juggle Combos; su Ruffian Kick es una patada de avance horizontal y como es habitual, tienes tres alturas diferentes dependiendo de la potencia del botón de patada que pulsemos, la versión con patada fuerte es genial para elevar al rival y seguir con el ataque. Veremos que en cada batalla de Cody aparece un cuchillo en medio del escenario, si nos posicionamos encima del mismo y pulsamos abajo más dos puños, Cody podrá usar el arma en combate. Podemos decir que el protagonista del primer Final Fight tiene unos movimientos muy buenos y acostumbrarnos a su juego no nos dará muchos dolores de cabeza.


No han pasado buenos tiempos para Cody, esta vez será un simple fugitivo buscado por la justicia y luchará fieramente ante cualquiera sin tener compasión. Su amigo Guy lo esta sintiendo en carne propia

La colegiada Karin Kanzuki, rival de Sakura Kasugano, dista mucho de ésta por poseer un estilo de lucha cuerpo a cuerpo muy original. Tiene movimientos para crear muchas combinaciones y que comparten algún paralelismo con los de Fei Long, de hecho parece ser que algunos movimientos de esta joven están influenciados por el artista marcial de Hong Kong. Su Guren Ken recuerda al genial Rekka Ken, aunque con la diferencia que otorga más variantes como golpear por el suelo con un barrido, elevar al rival con una patada, golpear la cantidad de veces necesarias al pulsar el botón de puño sin recurrir a repetir la secuencia, principal diferencia con el ataque de Fei Long. El Resen Chou es parecido al primero e incluso podremos incluirlo en el Guren Ken como una de las variantes. Otro de los movimientos que puede asimilarse vagamente es el Ressen Ha con la Rekku Kyaku de Fei Long, veremos que Karin hace un salto en parábola mientras golpea con sus dos brazos. Entre sus otras técnicas tenemos el Hou Shou, rápido golpe con la palma de su mano con buen daño aunque con un tiempo de recuperación lo suficiente para quedar expuesto; la Mujin Kyaku, patada ascendente sin despegarse del suelo con más utilidad para incluirse en combos o iniciarlos que como ataque antiaéreo; Yasha Gaeshi, técnica defensiva que intercepta el golpe del rival y da un rápido contraataque, si pulsamos puño o patada determinará la altura a bloquear; y por último también dispone de una presa con la siempre complicada secuencia del giro de 360º, Arakuma Inashi. No creas que es una presa al estilo de Birdie o Zangief, en esta ocasión Karin demostrará su elegancia para este tipo de ataques. En conjunto Karin termina siendo una genial creación, con movimientos únicos, ofrece un estilo de lucha y una placentera experiencia de juego.
Si la anterior personaje se enfocaba 100% físico en el combate cuerpo a cuerpo, lo mismo tenemos que decir Rainbow Mika. Ferviente seguidora del Ciclón Rojo (Zangief), la primera wrestler femenina de la saga en toda regla pero de un carácter cómico así como sus presas, más acordes con los shows de lucha libre de Estados Unidos o México. Como toda wrestler dispone de dos presas que se realizan con las clásicas giros de 360°, Paradise Hold y Daydream Headlock, realizados con puño y patada respectivamente; también tiene una presa aérea, Wingless Airplane. No solo vive de presas, tiene otros dos movimientos: Flying Peach y Shooting Peach, donde Mika se lanza sentada sobre el rival, buena velocidad pero dudoso tiempo de recuperación. Aunque Mika sea una muchacha robusta que practique lucha libre, dista de ser la típica wrestler de personalidad dura y cara de pocos amigos. Alegre, simpática y con presas acrobáticas y alocadas, será un personaje que genere amor y odio ya que su diseño como su personalidad puede no cuajar del todo, pero una vez vista en acción calza mejor de lo pensado, al menos en este capítulo de la saga, menos oscuro y violento. Su manejo, variedad de comandos y el hecho de ser una luchadora dependiente de combatir constantemente a distancias cercanas al rival haga que no sea nada sencillo hacernos con su manejo, aunque con práctica podremos sacarle su potencial escondido gracias a sus buenos golpes normales y óptima velocidad para este tipo de luchadores.
Con Juli y Juni no tendremos que detallar tanto ya que pertenecen al cuerpo de las Dolls de Shadaloo y comparten el mismo estilo de lucha de Cammy. Juli es la que más paralelismos tiene con la británica y posee un manejo accesible desde el principio, en contraposición a su pelirroja compañera. Los ataques que comparte con Cammy son el Cannon Spike, Axle Spin Knuckle y los Super Combos Spin Drive Smasher y Reverse Shaft Breaker. Su única técnica distintiva es la Sniping Arrow, una rápida y sorpresiva patada horizontal a altura media. Por parte de Juni, inseparable compañera de Juli, es una luchadora “híbrida” que se maneja con cargas y diagonales, dispone de todos los ataques de Cammy que su compañera no dispone: Hooligan Combination y Cannon Strike además de técnicas distintivas, Earth Direct, una fuerte presa realizada de la manera convencional (giro de 360°), Mach Slide, un rápido movimiento para acercarse al rival, podríamos decir que es un dash o desplazamiento y el Psycho Shield, que se ejecuta pulsado los tres botones de puño en la posición de bloqueo, de esta manera Juni empujará al rival unos metros para ganar terreno evitando ser arrinconada y ganando la iniciativa, también se lo puede realizar en el aire. Tiene la particularidad de poder efectuar el Cannon Spike en el aire y en su Super Combo, Psycho Streak, aparece Bison para golpearnos con su Psycho Crusher. En golpes normales ambas son dos gotas de agua y muy buenas luchadoras en general, aunque Juni será menos accesible al poseer movimientos de carga, más espinosos que los de círculos en su ejecución.
En cuanto al resto de los personajes, algunos han vistos sus arsenales actualizados y modificados en mayor o menor medida, aunque no tenemos cambios tan significativos.
Repasado los nuevos personajes llego el turno de hablar de la jugabilidad, punto en que se dio una profunda revisión y fruto de ello se ofrecen más habilidades y se modifican algunas anteriores. Las novedades son la inclusión de una nueva barra que mide nuestros bloqueos: Guard Power Gauge, ubicada debajo de la barra de vida, disminuye cada vez que bloqueamos un ataque, sea en tierra o aire, puede recargarse mientras no bloqueamos. Cuando se nos vacía esta barra se nos abre la defensa y quedamos vulnerables por un momento (este quiebre de guardia se llama Guard Crush), luego la barra se recarga completamente pero pierde una porción de su longitud original, también si realizamos un Alpha Counter ocurrirá esto último. Si el round termina y teníamos la barra disminuida en su tamaño, la recuperamos por completo en el siguiente. Podemos evitar la disminución de la barra de defensa bloqueando en el momento exacto, esto se denomina Guard Crush Protection y veremos que nuestro personaje desprende un brillo azul indicando que la secuencia ha salido perfectamente y de esta manera la energía que pierda la barra será poca, aunque hacerlo lleva sus riesgos arriesgado. Algunos personajes tienen una barra de mayor longitud a la de otros, como Birdie o Sodom. Estos elementos están inspirados en la Stun Gauge y el Parry de la serie Street Fighter III.
Air Recovery permite al jugador recuperarse en el aire luego de ser impactado por un golpe que nos mande al aire. Si ejecutamos bien la secuencia de un Air Recovery, pulsando dos puños más una dirección mientras caemos, podremos reincorporarnos en el aire y pasar a defendernos o atacar, evitando de esta manera recibir más daño de parte del rival. Hay que saber bien las situaciones en que usarlas sino el rival podría predecir nuestros pasos.
Damage Reduction es la posibilidad de reducir el daño cuando nos golpean, para eso deberemos pulsar direcciones y todos los botones posibles en el momento en que somos golpeados. Si nuestro personaje desprende un brillo rojo significará que hemos aplicado correctamente la secuencia, también podemos hacerlo en ataques multi-hit. No es significativamente mucha la energía que ahorramos con este método pero puedo servirnos para ganar un duro combate. No es una técnica muy intuitiva y seguramente casi ni la usaremos en general.
Si golpeamos al rival mientras esta en su animación de ataque o recuperación, el daño será un poco mayor apareciendo en la pantalla la palabra Counter Hit. Esto puede sernos útil en las esquinas para aplicar un Juggle Combo aprovechando los límites del escenario porque algunos Counter Hit, dependiendo de la potencia del ataque, elevan al oponente dándonos la posibilidad de aplicar un combo. Esto es apenas el inicio de los cambios, también las Throw, Tech. Hit, Recovery Roll, Alpha Counter, Super Combos y Custom Combos han tenido su pincelada en pos de una mejoría.
Antes las Throws (presas) se realizaban con el clásico sistema de siempre, estando pegados al rival y pulsando un botón de puño o patada de intensidad media o fuerte más una dirección. Ahora la realización es distinta, con dos puños o dos patadas más una dirección, además todos los personajes disponen de al menos una Air Throw realizada de la misma manera pero en el aire, y dependiendo del personaje será diferente la cantidad de Throws que disponga, por ejemplo: Balrog, Bison, Chun Li y Dan disponen de dos; Blanka, Cody, Dhalsim y Akuma de tres; Cammy, Charlie, Adon de cuatro; mientras que Zangief y R. Mika son los que más tienen, cinco en total. Como curiosidad si fallamos al intentar hacer una presa al rival veremos como nuestro luchador quedará vulnerable por un momento por el añadido de nuevas animaciones. Para reducir el daño de las Throws deberemos hacer el Tech. Hit que se realiza de la misma forma que una Throw, pulsando dos puños o patadas dependiendo del personaje.
Los Recovery Roll ahora se realizan pulsando dos patadas en el momento en que hacemos contacto con el suelo luego de recibir un golpe, solo podemos acercarnos al rival pudiendo sobrepasarlo y escapar de la esquinas o evitando quedar acorralados. Seguimos siendo vulnerables mientras rodamos.
También los Alpha Counter se han visto cambiados, ahora mientras estamos bloqueando, pulsando adelante más un puño y patada de igual intensidad desencadenaremos un Alpha Counter, aunque el costo será una disminución de la barra de Super Combos y una porción de la barra de bloqueo (Guard Power Gauge). Su importancia se ha visto disminuida con los nuevos añadidos, aún así deberemos tenerlo en cuenta porque podría servirnos para escapar de situaciones desesperantes.

Dependiendo del modo que hayamos seleccionado, A-ISM o V-ISM, diferente será el Alpha Counter y la cantidad que resten de las barra de Super Combo, en la barra de bloqueo siempre resta una porción. En el A-ISM nos quitará solo un tercio de la barra, mientras que en el V-ISM nos reducirá a un 50%. Todas estas modificaciones dotan al juego de un carácter más accesible pero estratégico.
Los ISM son los elementos más destacados del título, constan de tres motores jugables distintos y mayores a los dos de Super Street Fighter II Turbo. Existen tres ISM en total: X, A y V, dependiendo del ISM elegido tendremos acceso a golpes, comandos, movimientos especiales, Super Combos, Custom Combos y habilidades diferentes. Estos ISM en esencia triplican la experiencia con cada luchador por la división entre sus movimientos y habilidades disponibles. Hay luchadores que se acoplan mejor en determinados ISM pero todo dependerá de la decisión del jugador, su habilidad y estilo de juego. Esto le da al título una rejugabilidad increíble, dominar a todos los luchadores (o la mayor cantidad de ellos) en cada uno de estas vertientes puede llevarnos meses y meses de entrenamiento y diversión.
Pasemos a hablar con mayor detenimiento acerca de estos motores jugables…
X-ISM (Simple): esta opción se basa en la jugabilidad de Super Street Fighter II Turbo, permite al luchador disponer de un solo Super Combo y una sola barra. No podremos ejecutar Alpha Counter, Damage Reduction, Recovery Rolls ni Taunts (excepto Dan), tampoco podremos bloquear en el aire (Air Blocking). Nuestros ataques son más fuertes que en los demás ISM pero nuestra defensa será un poco inferior, podremos recuperarnos en el aire y la Guard Power Gauge es de una longitud mayor por lo que será difícil que el rival nos provoque un Guard Crush. Los personajes provenientes de Street Fighter II tendrán su versión Super Street Fighter II Turbo en mayor o menor medida. Como vemos, un ISM de “vieja” escuela y calidad intacta.
A-ISM (Standard): la jugabilidad de la saga Alpha se vierte en este modo. Disponemos de una barra de tres niveles, acceso a todos los Super Combos (excepto Dhalsim), Alpha Counter, Air Blocking, Air Recovery, Recovery Roll, Damage Reduction, Taunt (uno por cada round obviando a nuevamente Dan). Como contras: la barra de Super Combo se carga de manera más lenta en comparación a los otros ISM y la barra de bloqueo y el daño que provocamos es menor al del X-ISM. En un principio, la opción más accesible y recomendable.
V-ISM (Variable): en este motor solo tendemos una barra segmentada en dos y solo podemos desencadenar Custom Combos. También tenemos Alpha Counter, Air Blocking, Air Recovery, Recovery Roll, Damage Reduction, Taunt (uno por round menos Dan, como siempre). No podremos desencadenar Super Combos, nuestro daño será menor al resto de los ISM y el Alpha Counter nos consumirá un 50% de nuestra barra, aunque ésta se llena de manera más rápida. Esta última opción es la más avanzada a elegir, en un principio nos parecerá muy complicado manejar los Custom Combos que ahora han cambiado ya que en Street Figther Alpha 2 se ejecutaban con dos puños y una patada o viceversa, pero ahora con solo pulsar un puño y patada de la misma intensidad, en tierra o aire, determinará la velocidad a la que nos sigan las sombras que imitarán todos nuestros golpes pudiendo cancelar cualquier tipo de ataques. Una vez activada esta habilidad podremos movernos para cualquier dirección, incluso saltar y hacer Throws, pero se nos imposibilita defendernos, al mínimo golpe volveremos a nuestro estado normal y la barra se consumirá hasta la mitad.
Hablando de Super Combos, su realización ha cambiado. Si elegimos el A-ISM la potencia del nivel de estas técnicas dependerá de la intensidad del botón pulsado sin necesidad de pulsar dos o tres botones: puño o patada débil para los de nivel 1, puño o patada media para los de intermedio y puño o patada fuerte para los de máxima poder.
Una vez elegido nuestro luchador tendremos que elegir uno de estos ISM y una de las velocidades disponibles: Normal y Turbo, aunque puede estar configurada en las opciones de la máquina: Normal, Turbo 1, Turbo 2, Free Select 1 y Free Select 2. El modo de bloqueo Auto disponible en los dos anteriores juegos fue eliminado para esta entrega y la verdad es que no lo vamos a extrañar.
Ya elegidos personaje, ISM y velocidad, a continuación nos mostrarán unos textos que explican brevemente la historia del personaje en el título que servirá como una pequeña introducción. El modo arcade constará en derrotar a 10 u 11 luchadores dependiendo del personaje escogido, con batallas contra Mid-Bosses en el quinto y noveno combate sin necesitar de requisitos como en Street Fighter Alpha 2. Cada luchador tendrá a sus Mid-Bosses predeterminados con diálogos al inicio del combate y también para el final en la mayoría de los casos. En el décimo combate algunos luchadores tendrán una batalla más ante uno de los personajes secretos afiliados a Shadaloo: Balrog, Juli y Juni, éstas dos últimas atacaran juntas recreando una batalla Dramatic Battle en nuestra contra. El jefe final del título para todos los personajes volverá a ser Bison como en Street Fighter II, pero esta vez lucharemos con una versión más poderosa llamada Final Bison, que usa una variación del X-ISM denominada Shadaloo-ISM. Final Bison posee el Super Combo más poderoso de todo el juego, el Final Psycho Crusher, que nos quita más de la mitad de la energía si lo recibimos de lleno. Si perdemos ante Final Bison, personaje no seleccionable en arcade, no podremos continuar, en cambio se nos mostrará otro ending favorable para el jefe final más emblemático de Street Fighter. Si elegimos a Bison nuestro jefe final será otro personaje. Un detalle a agradecer es que en el modo arcade los personajes utilizan ISM de manera aleatoria, dándole mucha variedad a la aventura ya que dependiendo del ISM, el comportamiento de la CPU varía.


El Final Psycho Crusher de Bison, el ataque más impresionante y poderoso del juego

Seguimos disponiendo de los modos ocultos Survival y Dramatic Battle. En el primero tendremos que derrotar en una tarea titánica a todos los personajes del título sin perder ningún round y sin posibilidad de continuar. En cada combate recuperamos la barra de Super Combo o Custom Combo y si perdemos energía de la barra de vida recuperamos cierta cantidad al terminar el combate dependiendo de nuestro rendimiento. En el modo Dramatic Battle no podremos elegir libremente compañero como en Street Fighter Zero 2 Alpha, cada personaje tendrá a su pareja asignada desde el inicio, por ej: Ryu y Ken, Charlie y Chun Li, Sagat y Adon, Bison y Cammy, Guy y Cody, Sakura y Karin, etc. Se comparte el mismo ISM y barra de Super Combo/Custom Combo con el compañero, pero cada uno tendrá su propia barra de vida. Si derrotan a cualquiera de nuestro bando la batalla seguirá hasta que haya un luchador de pie. Si el jugador 2 se une a la partida pasará a ser nuestra pareja y podrá elegir cualquier personaje sin ninguna limitación pero jugará con nuestro mismo ISM. Como curiosidad no hay Guard Power Gauge para ningún personaje, sea el jugador 1, 2 o la CPU, podremos continuar las veces que queramos y solo tendremos que derrotar a seis oponentes.
A estos dos modos ocultos se unen tres modos extras que influyen en el modo arcade: Classic, Mazi y Saikyo.
En Classic nuestro luchador corresponde a la versión X-ISM pero no podrá ejecutar Super Combos ni Air Recovery, en fin, no dispondrá de ninguna técnica especial y tampoco dispondrá de la barra que mide los bloqueos, por lo que podremos protegernos cuantas veces queramos. Este modo tiene obvias reminiscencias a los Street Fighter II de CPS-1, haciendo de la experiencia 100% clásica y nostálgica. En el modo Mazi podremos elegir cualquier ISM, nuestros ataques tendrán una considerable potencia pero nuestra defensa será muy delicada, además si perdemos un solo round el combate finaliza mientras que a la CPU tendremos que derrotarla en dos asaltos. Por último el Saikyo nos reduce notablemente la barra de bloqueos (Guard Power Gauge) haciéndola muy pequeña, no podremos cancelar golpes con movimientos especiales y a la CPU o al rival de turno le será más fácil provocarnos el estado Dizzy/Stun.
Final Battle será el último modo secreto y nos permitirá luchar ante Final Bison en la primera batalla, ahorrándonos pasar el resto del modo arcade.
Con una amplia plantilla, la mayor de todos los Street Fighter hasta la fecha, una historia bien cuidada, distintas y variadas opciones que influyen en la jugabilidad sumado a muchos secretos hacen de este título un diamante en bruto.


Adon, primer Mid Boss de Akuma, tiene uno de los escenarios más bellos

Si la versión arcade parece insuperable, las versiones a consola brillan con luz propia. Street Fighter Alpha 3 fue convertido en el mismo año de su salida en la 32 bits de Sony con resultados más que satisfactorios para una consola no tan destacada en las dos dimensiones como Sega Saturn. No solo traía el arcade completo sin perder ningún personaje o modo secreto sino que ampliaba la nomina al incluir a Fei Long, Dee Jay, Thunder Hawk, EX Balrog (versión más completa que la del arcade), Guile, Evil Ryu y Shin Akuma. Especial es el caso de Guile, un personaje esencial que con su triste ending da por cierre a la saga Alpha. El World Tour Mode, modalidad exclusiva de consolas, elegimos luchador, ISM y afrontamos una larga serie de pruebas como derrotar al rival usando únicamente Super Combos, Custom Combos, vencer a 2, 3, 4 o 5 luchadores seguidos sin pausa, vencer a Final Bison con su barra de Super Combo infinita donde puede freírnos con su Final Psycho Crusher las veces que quiera, batallas Survival, Time Battle, etc., para conseguir diferentes habilidades y de esta forma personalizar a nuestro luchador pudiendo por ejemplo tener la posibilidad de recargar la barra de Super Combos/Custom Combos de manera automática, defensa automática (modo de bloqueo Auto), no disponer de Guard Power Gauge, realizar Custom Combos en otro ISM y demás opciones, para luego incluirlo en la plantilla de personajes a través del Entry Mode (en total se pueden incluir seis luchadores a la plantilla original). Superando las pruebas además de habilidades podremos habilitar modos de juego y desbloquear a Guile, Evil Ryu y Shin Akuma. El World Tour Mode da una variedad y durabilidad enorme dada la cantidad de pruebas y su creciente dificultad. En las conversiones a consola de Sega, Saturn y Dreamcast, se incluyo a Final Bison como personaje jugable y nuevas modalidades de juego. En Game Boy Advance trajo como luchadores extras a Yun, Maki, Eagle de Capcom vs SNK 2 y para Playstation Portable a las mismas novedades que las anteriores consolas y a Ingrid de Capcom Fighting Jam y más modos de juego, convirtiéndola en una reedición completísima por donde se la mire.

En conclusión no nos queda más que agradecer a Capcom por otra obra maestra, una maravilla jugable que te puede durar años por su enorme plantilla, divertida y compleja jugabilidad.

Misceláneas:  
- En el escenario de E. Honda vemos un cartel con la leyenda カプコン湯 que traducido a nuestra lengua sería "Agua Caliente Capcom". Un poco de publicidad en el escenario del ozeki.



- Si con Chun Li derrotas al rival con un Perfect, su pose de victoria será su popular frase "Gomen ne!". Disponible para todas las versiones, aunque en A-ISM primero ella cruza los brazos y luego saluda.




- Si eliges a Sagat en modo A/V-ISM, tendrá el Tiger Blow como antiaéreo mientras que en modo X-ISM será el Tiger Uppercut. Se puede oír la exclamación de ambos movimientos, aunque en el de Street Fighter II, Sagat solo pronuncia "Uppercut". Viendo las imágenes comparativas de cerca, hay un ligero rediseño en pequeños detalles de Sagat ejecutando el Tiger Uppercut.
Las diferencias entre el Tiger Blow y Tiger Uppercut fueron expuestas en el apartado de Street Fighter Alpha 2.

Sagat y su Tiger Blow en S/V-ISM

El Tiger Uppercut no podía faltar en Street Fighter Alpha 3

- Si derrotas con Ryu usando el Metsu Shoryuken o Shin Shoryuken (ambos realizados con la misma secuencia y dependiendo cada uno de la distancia al rival), tendrá una pose de victoria exclusiva. Este Super Combo solo esta disponible en el A-ISM, con la barra de Super Combo al 100%.


- La animación de la Tenma Kujin Kyaku de Akuma fue rediseña respecto a Street Fighter Alpha 2. Hasta ese momento había tres versiones del movimiento: la primera de todas en X-Men: Children of the Atom (donde se incluyo por primera vez), Street Fighter Alpha 1/2 y Street Fighter III: 2nd Impact Giant Attack.



- Si juegas con Ryu y te enfrentas a Sagat manejado por la CPU, éste mostrará tres introducciones distintas dependiendo del ISM que tenga: si es ante la versión A-ISM, le brillará la cicatriz en el pecho; ante V-ISM Sagat sostendrá de la cabeza al luchador parecido a Dan y lo arrojará por un costado de la pantalla; y por último en X-ISM, igual a la anterior, solo que Sagat rematará al misterioso luchador con un Tiger Uppercut.

 Ryu vs A-ISM Sagat

 Ryu vs A-ISM Sagat





La introducción en A-ISM hace referencia a cuando llegábamos a su Final Boss en Street Fighter Alpha: Warriors' Dreams, Ryu, mientras que la del V-ISM hace referencia al caso inverso, cuando con Ryu llegábamos a su Final Boss, en este caso Sagat.



- Dan y Juni comparten una habilidad especial de la serie Marvel vs Capcom: Advance Guard. En posición de bloqueo y pulsando adelante más los tres botones de Puño, los dos pueden empujar el rival para alejarlo y ganar distancia, ideal para evitar se arrinconado.


En Dan su técnica defensiva se llama Saikyo Ryu Bogyo y solo estará disponible en V-ISM, mientras que Juni bautiza a su movimiento con el nombre de Psycho Shield, disponible en todos los ISM, sin posibilidad de usarlo en el aire en el X-ISM.

A Ken no le será tan fácil derrotar a Dan
 
Juni sigue las órdenes de M. Bison de  encontrar a la Doll rebelde y matarla, ¿lo conseguirá?

Dan haciendo un Advanced Guard en Marvel Super Heroes vs Super Fighter

- El movimiento de Juni, Mach Slide, sirvió para el Kaihou de Yang en Street Fighter III Third Strike. Viendo a ambos en acción, son clónicos excepto en sus posturas.

Juni aporta su granito a la saga


Yang no se quiere quedar atrás de Yun y adopta la técnica de la Doll


- Edmond Honda en A-V-ISM tiene una pose de victoria exclusiva si luego de derrotar al mantienes el botón de Patada Débil (LK). Honda levantara su pulgar arriba, mientras que en X-ISM tendremos la clásica pose y el grito "Dosukoi".


- Sodom en X-ISM tiene una pose de victoria exclusiva si derrotas al rival y mantienes Patada Débil (LK) o Media (MK). Si lo consigues, verás como el ex Mad Gear lanza unos golpes al aire y adopta una postura intimidante con sus katanas.


Sodom y sus katanas recordando viejos tiempos


- Si ganas con Vega sin la máscara, puedes ver dos poses de victoria si pulsas los correspondientes botones: con Puño Medio (MP), un sereno Vega se colocará una rosa en la boca y cerrando los ojos dirá "Adiós"; con Puño Fuerte (HP), será igual a la anterior solo que el detalle de la rosa se omite.



La pose de victoria especial sin su máscara y pulsando Puño Medio (MP), también le sirve de Taunt, diferente al que tiene con su máscara puesta.


Chun Li se pone mimosa al ver el rostro que hay detrás de la pálida máscara


- La pantalla de versus de entre versiones japonesa y occidental es diferente. En la primera se muestra el nombre del escenario del personaje, algo removido en su traslado fuera de Japón.


Comparativa entre versión japonesa y occidental


- Si alguna vez escuchaste que la versión japonesa mostraba "mensajes ocultos" en la pantalla de versus, es cierto. Estos son los siguientes y se consiguen con diversas pulsaciones de botones.

Si pulsas y mantienes Start antes de la pelea: 挑戦者求む!! (Chousensha Motomu!)

Si pulsas y mantienes Start más LP antes de la pelea: 初心者です (Shoshinsha Desu)

Si pulsas y mantienes Start más MP antes de la pelea: ドンとこい!! (Donto Koi)

Si pulsas y mantienes Start más HP antes de la pelea: かかってきなさい (Kakatteki Nasai)

Si pulsas y mantienes Start más LK antes de la pelea: お手やわらかに (Ote Yarawaka Ni)

Si pulsas y mantienes Start más MK antes de la pelea: 魂を見せてくれ! (Tamashii Wo Misete Kure)

Si pulsas y mantienes Start más HK antes de la pelea: 私を倒してみろ! (Watashi Wotemiro)


Debes tener los botones pulsados hasta que el combate se inicie.

- En la versión japonesa de Street Fighter Alpha 3, Sodom tiene más frases de victoria y también una en especial para cada personaje que derrote. No fueron traducidas para las versiones de occidente.

Frases de victoria personales

Frases de victoria si derrotas a un personaje en particular, por ejemplo Zangief y Cammy

- Si haces la versión del Super Zutsuki de E. Honda con LP/Light Punch/Puño Débil no pronunciará ninguna palabra, si lo haces con MP/Medium Punch/Puño Medio exclamará "Dosukoi", y si lo haces con HP/Heavy Punch/Puño Fuerte también pronunciará "Dosukoi" pero con un tono diferente. No importa el ISM que uses.


- El Super Combo de Cody en A-ISM, Final Destruction, es un guiño al glitch de Final Fight donde al pulsar rápidamente cuatro veces el botón de golpe el personaje hacía un combo, pero si a la hora de impactar el tercer golpe se volteaba al personaje, este daba un "golpe al aire" y se cancelaba el combo. En Final Fight, repitiendo esta secuencia se puede golpear al rival dos veces, voltearse rápido y dar el tercer golpe, volver a la posición normal y empezar a golpear de nuevo, y así sucesivamente. El enemigo no saldrá de su estado de recuperación si la secuencia se hace con velocidad.

 
- El Super Combo de Cody, Final Destruction en X-ISM es otro guiño a Final Fight. Al activar se habilitará una secuencia temporal y similar al Custom Combo donde podrás mover al personaje por toda la pantalla con unas sombras que le seguirán, replicarán sus movimientos y se imposibilitará bloquear. Pulsando Puño o Patada repetidamente Cody hará su combo de Final Fight incluso pudiendo hacer una presa al enemigo en el último golpe (cuarto hit) haciendo abajo más Puño o Patada. Si Cody salta, independientemente del botón pulsado, hará su patada voladora de Final Fight. Si pulsas atrás Cody hará media vuelta y retrocederá y al mínimo impacto la habilidad desaparecerá.



- Rumores indican que Joe iba a ser otro de los personajes revividos de Street Fighter/Fighting Street tras Gen, Adon y Birdie. Todo parecía ir bien hasta que surgió la idea de Cody y Joe perdió terreno por completo. Algunos comparan algunos movimientos entre ambos, muy similares.


- En el ending de Sodom y Rolento aparece el camión visto en el escenario del "samurái" en Street Fighter Alpha 2. En efecto es el camión de Sodom, el cuál usa para inmolarse contra la base de Shadaloo (ending Sodom), y llevar a Rolento lejos de la explosión (ending Rolento). No hay que preocuparse, Sodom sigue vivito y coleando.


- Si Chun Li había aparecido de cameo en Breath of Fire (1993, Super Nintendo), también lo hace en Breath of Fire III, lanzado en 1997 para Playstation. No es la única, Sakura la acompaña.


Hay que avisarle a Sakura que el Ryu de este juego no es el que ella conoce


- Si se realiza un Guard Crush Protection con éxito, el personaje desprenderá un brillo azul al igual de lo que ocurre en el Parry.



- A inicios de 1999, Sony lanzó la PocketStation en exclusiva para Japón, consola portátil donde sus juegos se incluían dentro de los mismos CD de Playstation de 32 bits. Entre sus utilidades se usaba para desbloquear características exclusivas y portarlas a los CD. No todos los juegos que salieron para Playstation trajeron su versión para PocketStation. Con la compra de Street Fighter Alpha 3 más 3 mil yens, podías jugar a Pocket Zero, un juego tan raro que sólo puedes verlo en comerciales japoneses de PSX. Según lo poco que vi, tu luchador se somete a varios minijuegos y luchas. Un objeto rarísimo que seguramente es pieza de deseo de coleccionistas.
Aquí dos comerciales y video que muestra la jugabilidad.







- En el final de Ken de Street Fighter Alpha 2, éste le regala su cinta roja para atarse el cabello a Ryu, la cual usaría en adelante y sería uno de sus elementos más notorios de su vestuario, pero en Street Fighter Alpha 3 Ryu sigue usando su cinta blanca, no correspondiendo con el argumento del juego cuando en Marvel vs Capcom de 1997 (un año anterior a Alpha 3), el japonés presentaba en su diseño la cinta roja. En fin, pequeños detalles sin importancia, pero detalles al fin.


- El A-ISM en Japón es conocido por Z-ISM por el nombre de Street Fighter Zero.
- El X-ISM tiene su origen en el nombre japonés de Super Street Figther II X: Grand Master Challenge.
- Hay intros especiales en el juego entre determinados personajes: Ryu vs. Ken, Guy vs. Cody, Akuma vs. Gen, Sagat vs. Adon, Rose/Charlie/Chun Li vs. Bison, etc.


La intro de Sagat contra Adon es espectacular

- El jefe final de Bison es Ryu. Si ganamos veremos el típico final de Bison, si perdemos veremos que el final corresponderá al de Ryu. Esto también es igual para el modo Final Battle si elegimos al líder de Shadaloo.
- Si Vega pierde su garra no podrá hacer su Super Combo, Red Impact (solo en A-ISM, nivel 3).
- Vega, además de poder perder su garra, también puede perder su máscara aunque ambas puedan recuperarse. La pérdida de la garra disminuye su poder de ataque y la máscara disminuye su defensa.
- Si eliges a Vega y luchas en su escenario (ya sea contra un jugador humano o en un combate “mirror”, es decir Vega vs. Vega), podrás subirte a las rejas por primera vez gracias a su técnica Kabe Hari Tsuki. Una vez trepado en las rejas podrás atacar con el Izuna Drop o Flying Barcelona Attack. Incluso Vega dispone de un Super Combo exclusivo en tan particular situación: Hari Tsuki Rolling. La secuencia para el Kabe Hari Tsuki es la misma que la de la Somersault Shell de Charlie pero pulsando los tres botones de patada.


- En una de las poses de victoria de Cody aparece Edi E., policía corrupto y uno de los jefes de zona de Final Fight.
- En el escenario Cody se puede ver un cartel con la gigantografía de Hugo, otro personaje de Final Fight incluido en la serie Street Fighter III. Dicha imagen pertenece a una de las ilustraciones promocionales de Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack.



- ¿Hay alguna relación en que Cody pueda usar un cuchillo en batalla con Final Fight? La respuesta es afirmativa. En Final Fight el único personaje que podía utilizar un cuchillo con total libertad era Cody, ya que Guy y Haggar al tener el arma en la mano solo la arrojaban mientras que Cody podía dar unas cuantas puñaladas. Como se ve, en cada batalla de Cody aparece un cuchillo en el medio del escenario y si nos posicionamos encima del arma blanca y pulsamos dos puños, podremos recogerla y usarla a nuestro propio gusto. Cody podrá dar puñaladas con cada botón de puño y arrojarla hacia el oponente con una secuencia de cuarto de círculo.
- Bison aparece en algunas de las poses de victoria de Cammy, Juli y Juni.


- En X-Men vs Street Fighter vimos a Cammy con nuevo vestuario y algunas técnicas nuevas. Para Street Fighter Alpha 3 regresa con la misma apariencia y técnicas adquiridas en dicho juego: Cannon Strike y el Super Combo Killer Bee Assault.
- Si bien la idea de Cammy trabajando en un pasado para Shadaloo proviene de Street Fighter II, se desarrollo antes que Alpha 3, precisamente en X-Men vs Street Fighter, con su vestuario de Killer Bee y sus frases de victoria reverenciando a M. Bison.




- Edmond Honda en su intro tira sal en el medio del escenario. Esto es lo que suelen hacer los luchadores de sumo, de esta manera purifican el ring e invocan a la buena suerte.



Honda tendrá que tirar 10 kilos de sal si quiere tener suerte ante el gran Zangief

- Gen en el X-ISM no dispone de sus dos estilos de lucha sino de una mezcla de ambos.
- Si eliges a Sodom y el X-ISM, éste usara sus katanas. En los demás ISM Sodom no cambiará de armas y seguirá con sus jutte.



- Si luchas ante Sodom con su X-ISM la melodía de su escenario será diferente.
- Si luchas ante Sodom con su X-ISM la melodía de su escenario será diferente.
- Karin Kanzuki es un personaje que proviene del manga Sakura Ganbaru! de Masahiko Nakahira, basado en la saga Alpha.

Karin hereda su rivalidad con Sakura para Street Figther Alpha 3


- No sólo Karin Kanzuki del manga Sakura Ganbaru! fue importada por Capcom para Street Fighter Alpha 3. También su asistente o mayordomo Shibazaki aparece en el final/ending y en el exclusivo escenario de Karin para consolas.



Shibazaki observando el combate de Karin en el Queen of Victoria

- Karin Kanzuki, rival de Sakura, y Shibazaki, sirviente que aparece en el final/ending, son propiedad de Masahiko Nakahira del manga Sakura Ganbaru! El mayordomo que acompañada a Karin en sus batallas se llama Ishizaki y fue creado por Capcom. Se lo puede ver en la introducción de combate donde asume la clásica postura del Ansatsuken (Karin lo saca tirándole la bandeja por la cabeza) y en tres poses de victoria. También se ve un perrito Yorkshire Terrier correteando, no puedo asegurar que sea de Karin aunque la raza sea muy vista en personas adineradas.


Ishizaki: "The answer lies... in the heart of battle"


Karin: "¡¡¡Vuelve a tu trabajo, esclavo!!!
Dhalsim: "...."


Ishizaki: "Aquí tiene su licuado, señorita Karin. Y con popote para que lo beba despacito para la cámara"


Ishizaki: " La pobre Sakura no se ve bien ¿No le habrá golpeado muy fuerte, señorita Karin?"
Karin: "No tengo la menor idea, pregúntaselo cuando recupere la consciencia."



- Ishizaki da la impresión de ser la "versión" masculina de la madre de Sakura aparecida únicamente en el manga Sakura Ganabru!.




- En su traslado de la obra de Masahiko Nakahira a Street Fighter Alpha 3, Karin cambia el color de su traje blanco a rojo. No creo que haya sido simplemente para diferenciarla de Sakura o establecer una rivalidad en  femenina y juvenil que recuerde a la de Ryu y Ken. El rojo, color que identifica a Karin, puede ser por el nombre de una flor. En su ending la base de Shadaloo es destruida por el satélite del Kanzuki Zaibatsu al que llama Manjushage.
La Manjushage o Higanbana es una flor originaria de China que luego se expandiría a otros países como Japón, donde es común su uso para celebrar la llegada del otoño. El color de estás flores es rojo al igual que el uniforme de Karin.
Sakura debe su nombre a como es conocida la Flor de Cerezo en Japón, además varias ilustraciones de ella la muestran junto a esas flores o vestido rosa. En Street Fighter EX Plus Alpha caen flores de cerezo cuando acaba su Super Combo Shun Goku Satsu y su traje alternativo de la línea Ultra de Super Street Fighter IV: Arcade Edition también es un guiño a la flor por su color y dibujo.
En el caso de Karin y su relación con la flor Manjushage esta muy escondido. Capcom se las ingenio para relacionar a ambas chicas con una flor en particular.

 
 



- La postura de victoria "clásica" de Karin pudo ser extraída del manga, donde la vemos en la misma pose.


 

- Se rumorea que cuando salió al mercado Marvel Super Heroes vs Street Fighter, se habían iniciado los trabajos en el sprite de Karin, donde llevaría su apariencia del manga de Masahiko Nakahira, sólo diferenciándose de Sakura por sus botas. Más información aquí.
- Los sprites de Juli y Juni se basan en el de Cammy, solo sus cabezas y ropajes son distintos. En cuanto a voces, ambas tienen mismas.
- Como de costumbre el color de la sangre fue cambiado al salir el juego de tierras niponas.



- Se puede quitar la censura de la sangre en las versiones occidentales accediendo a la opción “Regulation” a través de las Dip Switches. Para quitar el “filtro” la opción debe quedar en OFF.



- Si la sangre no tenía que estar presente en las versiones fuera de Japón cuando el luchador era golpeado, tampoco podía estar en la ilustración de Zangief en la pantalla de selección.


Esta ilustración quizás este inspirada en otra de Street Fighter II: The World Warrior.


- Generalmente en el décimo combate enfrentas a Final Bison, pero con determinados personajes puedes pelear ante Balrog o Juli y Juni antes de la lucha final. Balrog será el décimo contendiente de: Birdie, Blanka, Dan, Rainbow Mika y Rolento, mientras que Juli y Juni se pondrán en el camino de Cammy, Chun Li, Dhalsim, Karin Kanzuki y Rose. Los que se enfrenten a Juli y Juni no dispondrán de la Guard Power Gauge en todo el combate, tanto para el jugador humano como la CPU. Balrog así como la pareja de Dolls usarán el Shadaloo-ISM.
- Los personajes que luchen ante Juli y Juni (Cammy, Chun Li, Dhalsim, Karin Kanzuki y Rose) verán a las demás Dolls excepto a Cammy en la intro antes del combate. Los demás personajes solo se podrán enfrentar a Juli y Juni únicamente a través del modo Survival.


De izquierda a derecha a: Février, Aprile, Xiayu, Satsuki, Juni, März, Santamu, Noembelu y Decapre. Las únicas que faltan además de Cammy son Enero y Jianyu. Juli aparece detrás de Juni cuando las demás se retiran

- Si enfrentas a M. Bison, en el modo versus y juegas en sus escenario, oirás una melodía diferente, Fatal Depth, así como una paleta de color diferente para el escenario usado para los personajes que en el modo versus tienen una batalla ante Juli y Juni (Cammy, Chun Li, Dhalsim, Karin Kanzuki y Rose). Este mismo escenario también es usado en el modo versus para Balrog, Juli y Juni. Si enfrentas a Final M. Bison en el modo arcade, oirás su verdadero tema, Braveo or Grave, y lucharás en su verdadero escenario nocturno.


- El segundo Mid Boss de Ryu es Ken manipulado psíquicamente por Bison. Una obvia referencia a Street Fighter II: The Animated Movie, donde Ken también era controlado mentalmente por Bison y lo obligaba a pelear ante su amigo.
- Hay una animación especial en un enfrentamiento entre Ryu y Ken. Si a Ryu A/X-ISM derrota a Ken en el último round (sea el segundo o tercero) con un Shinkuu Hadouken, verás como después de ganar el combate, Ryu se acerca hasta su amigo, le estrecha la mano y le ayuda a levantarse del suelo. Si es en A-ISM, el Shinkuu Hadouken tendrá que ser de nivel 3.


Una reminiscencia al ending de Street Fighter Alpha 2, aunque en esta ocasión los papeles se invierten.

 

- En el modo Dramatic Battle para un solo jugador no podemos elegir parejas libremente sino que, como se dijo anteriormente, cada luchador tiene un compañero predeterminado. Las parejas son las siguientes: Ryu/Ken, Charlie/Chun Li, Bison/Cammy, Sagat/Adon, Akuma/Gen, Rose/Dhalsim, Guy/Cody, Vega/Rolento, Balrog/Birdie, Edmond Honda/Sodom, Blanka/Dan, Sakura/Karin, Zangief/R. Mika, y Juli/Juni.
- En el modo Dramatic Battle de arcade tanto como en consolas nos enfrentamos a Adon, Akuma, Balrog, Vega, Sagat y Final Bison. Adon y Akuma utilizan el V y X-ISM respectivamente, mientras que el resto usa el Shadaloo-ISM. Aunque en las pantallas de versus indiquen que cuando enfrentas a Vega y Sagat, éstos usan el A-ISM, en realidad utilizan el Shadaloo-ISM, variación del X-ISM que consta de una sola barra de Super Combos y acceso a todos ellos.

Karin, muy a su pesar, tendrá que formar pareja con Sakura si quiere tener una posibilidad de derrotar a Vega en el modo Dramatic Battle

Si otro jugador se nos une a la partida del Dramatic Battle podremos formar parejas sin ninguna restricción

- En el modo Survival de arcade tanto como en consolas nos enfrentamos a todos los luchadores en el siguiente orden: Ken, Charlie, R. Mika, Dhalsim, Birdie, Chun Li, E. Honda, Sakura, Guy, Sodom, Cody, Zangief, Juni & Juli, Adon, Karin, Dan, Cammy, Rose, Rolento, Blanka, Ryu, Gen, Akuma, Balrog, Vega, Sagat y Final Bison. El orden de los ISM que usan los personajes sigue el siguiente patrón: A, V, X o V, X, A o X, A, V. Por ejemplo si Ken, primer oponentes para todos los luchadores, empieza el combate con el X-ISM, el próximo que será Charlie usará el A-ISM, y la siguiente que es Rainbow Mika el V-ISM para luego repetirse el proceso con todos los luchadores exceptuando a Juli & Juni, Balrog, Vega, Sagat y Final Bison, que utilizarán en este caso el Shadaloo-ISM.
- Los siguientes personajes son los únicos que disponen de un Super Combo (o dos en su minoría) que solo se realizan únicamente en el nivel 3 del A-ISM: Akuma (Shun Goku Satsu), Balrog (Gigaton Blow), Dan (Chouhatsu Shinwa), Edmond Honda (Orochi Kudaki), Evil Ryu (Shun Goku Satsu), Fei Long (Ryuu Yassai), Juli y Juni (Death Cross Dancing, solo en el Dramatic Battle), Ken (Shippu Jinrai Kyaku), Ryu (Metsu Shouryuken, Shin Shoryuken), Vega (Red Impact) y Yun (You-Hou, Hiten Souryujin, solo en Playstation Portable).
-Seguimos pudiendo seleccionar la posición de victoria al terminar de adjudicarnos un asalto. En esta entrega no solo se aumentaron las animaciones en cuanto a golpes, técnicas, intros especiales, sino también hasta en las poses de triunfo como en las de Adon o Zangief por mencionar ejemplos. Como se dijo en el apartado de Street Fighter Alpha 2, esto no tiene mucha importancia en el juego, pero a veces dependiendo del personaje y si queremos ver todas estas animaciones especiales, algunas de ellas muy raras que salgan, tendremos que recurrir a este truco.
- En el mismo año del lanzamiento de Street Figther Alpha 3, Capcom lanzaba Rival Schools: United By Fate para la placa Sony ZN-2. El título era en gráficos 3D pero con jugabilidad 2D donde se luchaba con parejas. En dicho juego estaba disponible Sakura Kasugano y en un su “good ending” (todos los personajes tienes dos endings, uno bueno y uno malo) aparece una imagen de Ryu en sus pensamientos.
- Un año más tarde, 1999, Capcom lanzaría exclusivamente para Playstation, Shiritsu Justice Gakuen: Nekketsu Seishun Nikki 2, versión mejorada de Rival Schools: United By Fate. Entre sus novedades incluía más modos de juego y dos personajes nuevos, uno de ellos Ran Hibiki, a la cual se la ha relacionado con el popular Dan de Street Fighter por compartir apellidos.
- Balrog y Karin Kanzuki tienen escenario propio en las versiones a consola.
- Juli y Juni tienen Super Combos exclusivos en el modo Dramatic Battle para el A-ISM: Psycho Rolling y Death Cross Dancing (solo nivel 3), éste último se realiza con la misma secuencia que el Shun Goku Satsu de Akuma. Psycho Charge Alpha (Juli) y Psycho Charge Beta (Juni) les permite recargar la barra de Super independientemente del ISM que se haya elegido.
- El Super Combo de Juni, Psycho Streak, donde aparece Bison y ejecuta su Psycho Crusher, es el que utilizaba Cammy en Street Fighter Alpha 2 Gold para consolas.
- Balrog, Juni y Juli, así como los personajes exclusivos de los port a consola, disponen de endings o finales, algo que no tenían en las versiones arcade.
- Si eliges a Balrog, Juni y Juli, sus jefes intermedios, frases de victoria y finales serán los mismos de Bison, algo que se cambió en los traslados a consola.
- En una de las poses de victoria de Zangief, éste se toma un trago de vodka y escupe fuego. La acción es muy rápida y no permite ver algo curioso: la aparición de Blanka y un enorme pescado. Algunas veces uno o ambos terminan quemados.


- Ryu y Ken tienen Super Combos importados de la serie Street Fighter III: Shin Shoryuken y Shippu Jinrai Kyaku respectivamente. Ambos solo se ejecutan en el máximo nivel del A-ISM.
- El jefe final de Evil Ryu, solo disponible en consolas, es Shin Akuma.
- En los ports a consola existe un truco para que la esposa de Dhalsim, Sally, lo acompañe en todos los escenarios y le eche porras. Este truco no puede realizarse en la recreativa original y solo podremos ver a Sally si nos enfrentamos a Dhalsim en su escenario.



- La última herencia de Street Fighter II: The Annimated Movie es la introducción de Cammy con su sobretodo rojo, donde también hacía acto de presencia en X-Men vs Street Fighter.


- En las versiones arcade asiáticas ocurre un pequeño fallo: E. Honda pelea en el escenario de Dan.


- En las versiones caseras los Mid Bosses de Dee Jay son Adon y Sagat. Quizás Capcom eligió a los dos luchadores que practican Muay Thai para enfrentarlo a Dee Jay, quien es un campeón de Kick Bockxing. Ambas disciplinas se asemejan en muchos aspectos.
- En Street Fighter Alpha 3, Capcom a través de Birdie le busca el lado humorístico y ridículo al tema del cambio de piel. En una de las frases de victoria, el inglés menciona que efectivamente antes se encontraba enfermo cuando aconteció el primer torneo Street Fighter.


- Se rumorea que el grupo de las Dolls de Shadaloo fueron inspiradas fuertemente por las dos novelas, “Cammy History” de Yuka Minakawa. En dicha historia publicada después de Super Street Fighter II se tuvo el concepto de que Cammy sea una de las soldados de Shadaloo, así como también la existencia de un personaje llamado Anne, muy parecida a Juni. Otro de los personajes que sirven de nexo entre la historia de la señorita Minakawa y el juego de Capcom es Bess, una mujer que usa un traje negro parecido al de las Dolls y una máscara blanca al igual que Decapre (la Dolls rusa idéntica a Cammy), aunque ésta última use una máscara negra. Recordemos que en el final de Cammy de Super Street Fighter II se mencionaba que ella había trabajado para Bison en el pasado pero su amnesia le impedía recordarlo, por lo que todo quedaba en un total misterio. En la serie Alpha, precuelas argumentales de Street Fighter II que pueden presumir sin temor de tener una historia muy sólida y consistente, y en Street Fighter Alpha 3 con la aparición de Cammy, Juli, Juni y las restantes Dolls, se ahonda más en esta historia de secuestros y pasados tortuosos de estas muchachas. Aún con todo esto no existen pruebas o declaraciones oficiales sobre dicha influencia, aunque no sería descabellado pensar que si hubo ideas que Capcom supo aprovechar.
- Juli presenta un aspecto físico cercano al de Mary Miyabi de Cyberbots: Full Metal Madness, el juego de lucha 2D en que se emplean mechas, más conocidos por sus personajes Jill Saotome y Devilot en otros juegos de Capcom. El robot que maneja Mary se llama FZ-900J Killer Bee.



- En las versiones de consola puedes enfrentarte a Juli y Juni de manera separada, es decir, que solo luches ante una de ellas en el modo arcade.
- Street Fighter Alpha 3 es el juego de la franquicia con la mayor plantilla de luchadores. La versión recreativa dispone de 28 personajes mientras que en consolas el número asciende hasta más de 30. Street Fighter Alpha 3 MAX para Playstation Portable contiene 39 luchadores, una cifra record para la serie.
- En 2001 y en exclusiva para el mercado recreativo de Japón, Capcom lanzó Street Fighter Zero 3 Upper, título basado en la versión Dreamcast para la placa Naomi GD-Rom.
- En Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes, aparecido el mismo año que Street Fighter Alpha 3, en la intro y ending de Ryu aparecen Sean y Ken.



- Street Fighter Alpha 3 vendió un millón de copias para Playstation, siendo el título de lucha 2D más vendido para la consola de Sony.
- En Resident Evil 2 de 1998 se puede ver una tienda con el nombre de "ARUKAS", nombre invertido de Sakura.


- Nuevamente ASCII lanza uno de sus productos para el juego de Capcom, el arcade stick “ASCII Street Fighter Zero 3 Stick”.
- En 2003 Sony lanza la colección Greatest Hits para su consola, donde este grandioso título estaba incluido en la selección por su gran éxito de ventas, público y crítica.
- En la popular saga Doom, en su tercera entrega Doom 3, aparecido en PC en 2004 (tanto para Windows como Linux), y un año más tarde para Macintosh y Xbox, existe un pequeño guiño a Street Fighter Alpha 3 en un mini-juego llamado Super Turbo Turkey Puncher 3. En si el mini-juego no trae nada referente a Street Fighter, pero la máquina arcade donde se juega es muy parecida a la de Street Fighter Alpha 3. Incluso en uno de los costados del tablero de las palancas esta la palabra NABCON en clara referencia a Capcom, con sus letras amarrillas y bordes azules.


- Street Fighter Alpha 3 salió el mismo año que Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes. JoJo's Venture también salió el mismo año pero en CPS-3 mientras que Star Gladiator 2: Nightmare of Bilstein, Tech Romancer, Tetris: The Grand Master (trabajo conjunto de Capcom y Arika) y Street Fighter EX 2 lo harían para la placa Sony ZN-2. Steep Slope Sliders, juego de snowboard, sería el primero de Capcom en usar la Sega Titan Video.

Conversiones:
- 1998: Playstation.
- 1999: Saturn y Dreamcast (ésta última bajo el nombre Street Fighter Alpha 3: Saikyo Dojo).
- 2001: Game Boy Advance (titulada Street Fighter Alpha 3 Upper, con Eagle, Maki y Yun de Capcom vs SNK 2) y y Dreamcast (reedición que incluía juego online solo para Japón, llevando el nombre Street Fighter Zero 3: Saikyo-ryu Dojo for Matching Service).
- 2006: Playstation 2 (incluido en el recopilatorio Street Fighter Alpha Anthology), Playstation Portable (Street Fighter Alpha 3 MAX, con todos los añadidos de las versiones de consola además de incluir nuevamente a Eagle, Maki, Yun e Ingrid, exclusiva de esta reedición).
- 2009: Playstation Portable (Street Fighter Alpha 3 MAX lanzado nuevamente al mercado junto a Darkstalkers Chronicle: The Chaos Tower, conformando un jugoso pack para los amantes de la lucha, solo para Japón), Playsation Network (en Octubre, únicamente para descargarlo en PSP).

Con este último título se cierra la trilogía Alpha donde Capcom realmente se supero con cada entrega. Lo que comenzó con Street Fighter Alpha: Warriors' Dreams con buenas e interesantes ideas pero cojeando en apartados técnicos, no pudo terminar mejor que con Street Fighter Alpha 3. Aunque no todos sean halagos para la saga Alpha, algunos no gustan del ritmo de juego más veloz, ofensivo y agresivo que Street Fighter II y III. Otras críticas aisladas son a su diseño artístico, más cercano al manga ofreciendo una imagen menos seria, así como la apariencia de algunos personajes.
Dentro de todo esto no pasa de cuestiones subjetivas, esta oferta jugable de parte de Capcom, diferente y única para evitar el continuismo, es una de las razones por la cual la saga de lucha 2D se caracteriza y tiene un amplio público. La saga Alpha amplió todo lo visto en Street Fighter II con ideas frescas, originales y distintivas que le daban su propia personalidad, atrapando a miles de fans y nuevos jugadores por su novedosa y evolucionada jugabilidad.



STREET FIGHTER ALPHA ANTHOLOGY



Año: 2006
Consola: Playstation 2

Dos después de la salida de Hyper Street Fighter II: Anniversary Collection y Street Fighter Anniversary Collection para Playstation 2 y Xbox, Capcom lanza en 2006 un recopilatorio que reúne a toda la saga Alpha exclusivamente para Playstation 2.
Street Fighter Alpha Anthology (Street Fighter Zero: Fighters' Generation en Asia) incluye en su haber a: Warriors' Dreams, Alpha 2, Alpha 2 Gold (exclusivo en arcades de Japón y en el recopilatorio Street Fighter Collection para Playstation y Saturn) y Alpha 3, junto con Pocket Fighter, que diríamos que es un juego extra dentro de la compilación. Todos los títulos de la saga Alpha fueron trasladados a Playstation, pero la potencia 2D del sistema de Sony impidió ofrecer acabados cercanos al de arcade, además de la imposibilidad de meter todos los cuadros de animación sumado a notorios tiempos de carga en algunos casos. Street Fighter Alpha 3 fue una conversión óptima para Playstation, donde Capcom exprimió al máximo las capacidades de la consola, pero aún así seguíamos con los defectos comunes a las conversiones a Playstation.
Street Fighter Alpha Anthology basa la versión de sus títulos en las conversiones arcade, disfrutando de esta manera de toda la magia y calidad de los originales. Todos los juegos excepto Pocket Fighter disponen de los siguientes modos de juego además del obvio Arcade y Versus: Training, esencial para pulir nuestras técnicas, combos y dominar a ese personaje que se nos resiste; Survival, donde podemos poner a prueba nuestra pericia para tratar de derrotar a todos los personajes sin perder ningún round; y Dramatic Battle (que en arcades estaba únicamente disponible en Street Fighter Zero 2 Alpha y Alpha 3 como modos ocultos), donde elegimos compañero para formar pareja y afrontar luchas 2 vs. 1 ante la CPU. Hay que destacar el último modo para Street Fighter Alpha: Warriors' Dreams que en el original solo permitía jugarlo con dos jugadores manejando a Ryu y Ken y luchando solamente ante Bison, en esta ocasión no tenemos esa restricción. Por otra parte es una pena que no se hayan incluido los modos de juego para consolas así como el World Tour Mode, aún así las modalidades de juego presentes dan para mucho.
Como extras a desbloquear tenemos Street Fighter Alpha 3 Upper, actualización del original que contiene los luchadores incluidos en las versiones caseras (Guile, Fei Long, Dee Jay, Thunder Hawk, Evil Ryu, Shin Akuma y Final Bison), y Hyper Street Fighter Alpha, donde emula al título aniversario de Street Fighter II y nos da la posibilidad de elegir cualquier versión del personaje y enfrentarla única y lamentablemente para los modos Versus y Training. Al desbloquear Hyper Street Fighter Alpha tendremos nuevos ISM denominados Shadaloo-ISM, estos son: Shadaloo-ISM 1 permite a los luchadores jugar al estilo Marvel vs Capcom con los combos Magic Series y el bloqueo Advancing Guard; en el modo Shadaloo-ISM 2 disponemos de la jugabilidad de Street Fighter III, con los Parry y los Super Cancel, la versión de nuestro luchador corresponderá a la del X-ISM; Shadaloo-ISM 3 plasma el motor jugable de Street Fighter II': Champion Edition, por lo que solo estará disponible para los 12 personajes provenientes de dicho juego, donde no disponemos de Super Combos ni ninguna técnica, golpe o habilidad nueva de la saga Alpha, nuestros luchadores corresponderán tanto en golpes, técnicas especiales como prioridades a Champion Edition y nuestros ataques tendrán un mayor poder y podremos realizar los CPS-1 Chain Combos; y por último el Shadaloo-ISM 4 permite a los luchadores realizar sus ataques especiales y Super Combos de los versus de Capcom, 9 personajes tendrán nuevos ataques.
Hablando de Pocket Fighter (Super Gem Fighter: Mini Mix), decir que es un título con un diseño Super Deformed heredado del genial Super Puzzle Fighter II Turbo publicado en 1996 para la CPS-2. Pocket Fighter posee una temática simpática, cómica e infantil, lanzado en 1997 para la placa CPS-2 y convertido a Playstation, Saturn y WonderSwan, la portátil de Bandai. Tenemos a disposición una plantilla de 10 luchadores provenientes de varias sagas de lucha de Capcom: por parte de Street Fighter II tenemos a los míticos Ryu, Ken, Chun Li y Zangief; Sakura representa a la serie Alpha, mientras que Ibuki es la única proveniente de Street Fighter III. Morrigan, Felicia y Hsien-Ko de Darkstalkers, y por último Tabasa de Warzard forman la plantilla inicial. Como personajes secretos tenemos a Akuma y Dan. Su control se reduce y simplifica a tres botones, un puño, una patada y uno de golpe especial, cada personaje dispone de tres barras de energía de distinto color (roja, amarrilla y azul) correspondientes a tres técnicas especiales donde se cargaran al recoger gemas de dicho color para potenciar nuestros ataques especiales, ya sea golpeando a nuestro oponente, rompiendo cofres que van apareciendo en la pantalla o golpeando a unos animalitos que cruzan la pantalla en una nube, donde también nos podrán dejar comida para recuperar energía y otro tipo de gema que recarga a todas las barras. También disponemos de Super Combos, en esta entrega llamados Mighty Combos. En cuanto a combos disponemos de un sistema denominado Flash Combos en el cual consisten en una combinación de botones de puño o patada más alguna dirección para poder realizarlos sin ninguna dificultad aparente, donde algunos personajes se disfrazarán de otros relacionados a la compañía. Los luchadores pueden hacer dash, retreat, high jump y el Guard Crush, ataques que no pueden ser bloqueados y quitarán al rival un nivel de una de la barra de Mighty Combo si son golpeados. Hay que destacar especialmente la comicidad de los personajes al hacer sus ataques, especialmente destacan Zangief, Dan, Ibuki, Morrigan, Tabasa, Chun Li, serán los principales responsables de nuestras risas.
En cuanto a nivel gráfico el título es increíblemente colorido, con escenarios preciosos y repletos de cameos de personajes de Capcom, tanto del universo Street Fighter como de Darkstalkers, Warzard, Mega Man, Breat of Fire, Star Gladiator, etc. En aspectos sonoros el título también cumple a buen nivel con melodías muy pegadizas.
Sería injusto, y hasta estupido, evaluar a este título con la misma lupa que un juego de lucha tradicional. El único objetivo de Pocket Fighter es divertir a lo grande y lo cumple con creces. A pesar de tener una jugabilidad reducida tiene suficientes elementos, una personalidad muy definida y simpática y puede ser disfrutado por cualquier tipo de jugador.
El recopilatorio es sumamente recomendable, imprescindible para todo aquel fan de Street Fighter, la saga Alpha y los juegos de lucha de calidad.

Misceláneas:
- En Street Fighter Alpha: Warriors' Dreams se puede elegir entre dos bandas sonoras, la original del arcade y la de CPS Changer.
- Cammy en Street Fighter Alpha 2 Gold está disponible para todos los modos de juego, además de eso dispone de su propia historia y ending dentro del título.


9 comentarios:

  1. Muy buen articulo, tiene cosas bastante interesantes que llaman mucho la atencion, con excelentes imagenes y datos que resultan muy entretenidos a la hora de leer, esta todo muy completo. Felicidades y saludos desde Chile.

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  2. Excelente artículo, muy bien detallado los juegos y las curiosidades del unviverso de street figther, mucha gracias saludos desde Colombia!!!

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  3. Muchísimas gracias muchachos. Cada palabra de aliento me da fuerzas necesarias para mantener todo esto y organizarme mejor. De nuevo muchísimas gracias.

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  4. ES INCREIBLE.. fantastico .. esta completisimo y tan genial *-* asold hasodahsfbakjfh oA HF eres lo mas ^//^ .. no has pensado en traducir o hacer reseñas de los mangas de sf zero? o sf 3 ryu final?

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  5. Gracias por el halago.
    Sobre hacer reseñas de los mangas o la trilogía de Masahiko Nakahira (Zero, Sakura Ganbaru y Ryu Final), claro que lo he pensado, incluso tenía en mente empezar por el de Masaomi Kanzaki de SF II, pero tengo tantas cosas que la idea esta aún "en veremos". Y más ahora que empece la facultad y este mes será un pandemonio.
    Justo el día de ayer, 16/01/12, recibi varios correos de comiquerías de mi país, Argentina, en respuesta a su catálogo de Street Fighter. Y nada de mangas de esos autores (también me interesa Mami Itou). Las obras de Kanzaki fueron traducidas por UDON al inglés, y por ahora ninguna editorial argentina lo hizo (ni lo harán, teniendo en cuenta el precio de los derechos y su reducido público). Sigo en la búsqueda pero si lo consigo deberé pagar en dólares y la moneda de mi país esta excesivamente devaluada. Me saldrá más de 4 veces su precio original, sin contar los gastos de envío. Pagaría sólo por la trilogía de Kanzaki si el precio no me deja en ruinas, jajaja.
    Y si la pregunta es si los busque por internet: Claro que los busque, me canse de hacerlo y sólo los encontre en japonés.
    Si sabes algo y me puedes dar una mano... te lo agradecería desde lo más profundo de mi corazón.

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  6. Que LARGO de leer, jaja, pero igual me encanto leer algo tan completo sobre una saga que al dia de hoy sigo jugando :D

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  7. Que bueno que te haya gustado, seguiré actualizándolo según sea necesario.

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  8. Segunda vez que comento después de conocer el blog hace 5 años (una disculpa por no hacerlo antes, de nuevo lo e vuelto a leer y me deja igual de fascinado, gracias a este post pude averiguar que existía Hyper Street Fighter Alpha, este hubiera sido una joya ya que la idea es sumamente genial, añadiendo a este dato y para la persona que quisiera jugar aunque sea contra la cpu se puede realizar tal vez no tenga modo historia pero puedes cambiar la configuración a que el segundo jugador sea controlado por la cpu eso si tendrán que elegir cada vez al oponente al que se quiera enfrentar, es algo tedioso pero lo mas cercano jugar un modo arcade, me encantaría leer un post referente a Hyper Street Fighter Alpha con todos sus detalles y que lo plasmes con tu sabiduría eso seria realmente épico, de antemano gracias por realizar todo esto y créeme hay mucha gente aprecia cada palabra plasmada aquí y esperando algún dia volver a leerte, bendiciones mi hermano saludos y SHORYUKEN!!!

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